Главная страница
Навигация по странице:

  • 12.6 НР в секунду биологическим юнитам, тратя по 1 единице энергии на каждые 3 НР

  • 2.36 НР в секунду , минимальное ко- личество энергии для начала лечения — 5 Скорость и стоимость починки

  • MaxHP / BuildTime . Так, ско- рость починки бункера = 400 / 29 = 13.8 HP в секунду

  • ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ 101 ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ

  • 100% по области вокруг цели — используют бейнлинг, бомба ри- пера, тор, дисраптор, либератор, ракета ревейджера. Вторую схему нанесения сплешевого урона — 100% по

  • ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ 104 ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ

  • ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ 106

  • ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ 107

  • ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ 108 ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ

  • SC2 - Математика победы. Роберт Брингхерст поэт, типограф, литератор


    Скачать 13.96 Mb.
    НазваниеРоберт Брингхерст поэт, типограф, литератор
    АнкорSC2 - Математика победы.pdf
    Дата01.02.2017
    Размер13.96 Mb.
    Формат файлаpdf
    Имя файлаSC2 - Математика победы.pdf
    ТипДокументы
    #1635
    страница12 из 13
    1   ...   5   6   7   8   9   10   11   12   13

    254
    ФАКТ №28:
    ВОССТАНОВЛЕНИЕ ЭНЕРГИИ
    |
    МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
    ГЛАВА ТРЕТЬЯ
    ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ
    ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ

    100
    Стоит расшифровать, что значит «полная стоимость». Эта оговорка ка- сается исключительно орбитальной станции и планетарной крепости: в их стоимость и время постройки входят цена и время как самого командного центра, так и его апгрейдов. То есть, починка орбитальной станции проис- ходит медленнее и стоит дороже, чем восстановление НР командного цен- тра, ведь при одинаковом количестве НР первая производится дольше и за дополнительные 150 минералов! Во всех остальных случаях, когда мы говорим о «полной стоимости», речь идет просто о цене юнита и здания.
    Логичный вопрос: а что происходит с юнитами, которые не имеют ни стоимости, ни времени постройки — мул, автоматическая турель и защит- ный дрон рейвена? Стоимость мула считается равной 50 минералам, вре- мя починки также эквивалентно SCV, в то время как для автотурели и за- щитного дрона используются значения стоимости в 100 минералов, а вре- мени — в 50 и 33.3 секунды, соответственно (понятия не имеем, почему).
    Эффект от использования нескольких SCV для починки вместо одного абсолютно логичен: скорость увеличивается пропорционально, общая сто- имость починки при этом не меняется. Помните, что все здания терранов начинают терять

    4.2 НР в секунду при падении уровня жизней до 1/3 от максимального — соответственно, стоимость починки горящего здания су- щественно выше. Использовать мулов для починки можно только в край- нем случае, ибо они делают это с такой же скоростью и за ту же цену.
    При наличии энергии медивак восстанавливает
    12.6
    НР в секунду
    биологическим юнитам, тратя по
    1
    единице энергии на каждые 3 НР
    . С учетом скорости восстановления энергии, потенциал лечения медива- ка растет на
    2.36 НР в секунду
    , минимальное ко- личество энергии для начала лечения —
    5
    Скорость и стоимость починки
    механических юнитов и зданий рабочими зависит от их времени и стоимо- сти постройки, соответственно. Цена починки в
    четыре раза меньше
    цены постройки: если полная стоимость здания равна Х минералов и
    Y газа, то восстановление трети НР обойдется в X/12 и Y/12.
    Скорость починки одним рабочим равна
    MaxHP / BuildTime
    . Так, ско- рость починки бункера = 400 / 29 =
    13.8 HP в секунду
    ФАКТ №29:
    ВОССТАНОВЛЕНИЕ НР ТЕРРАНОВ
    |
    МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
    ГЛАВА ТРЕТЬЯ
    ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ
    ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ

    101
    ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ
    Важный момент, касающийся микроконтроля при использовании SCV для починки, касается приоритетов атаки юнитов. В целом, мы не слишком затрагиваем темы а-ля «Поведение ИИ в Старкрафте», непосредственно касающиеся и автоматической расстановки приоритетов атаки юнитов, по- скольку предпочитаем объяснять, как сделать лучше, а не что будет проис- ходить, если ничего не делать — но именно в данном случае важно знать, что рабочие, занимающиеся починкой здания / юнита, имеют тот же при- оритет, что и объект починки.
    На практике это значит, что при отправке через атаку ваши войска бу- дут атаковать первым того, кто стоит ближе — то есть, если рабочие пол- ностью окружили объект починки (например, тора), то фокусировка SCV лишена смысла, ведь ваши юниты будут все делать самостоятельно вплоть до того, пока рабочих перед объектом не останется. Однако, если SCV сто- ят позади своей цели (например, бункера), то вам, конечно же, стоит кон- центрировать огонь на рабочих, если надежд на пробитие бункера нет.
    Для того, чтобы понимать, есть ли шансы уничтожить объект починки без предварительного уничтожения рабочих, нужно помнить количество
    HP в секунду, которое вычинивают SCV (далее используем сокращение
    HPS — HP Per Second) и ориентировочный DPS ваших войск, учитывающий все бонусы урона и броню вашей цели. Так, DPS сталкера по бункеру при- мерно равен 12.6, HPS SCV = 13.8 — то есть, чтобы быстро пробить бун- кер, который чинят 7 рабочих, вам понадобятся минимум 9 сталкеров! По- нятно, что на ходу подобные расчеты провести абсолютно невозможно, а многие решения можно принимать интуитивно, но, если вы планируете ка- кую-то атаку заранее, точный расчет станет залогом правильного микро.
    Если в подобной ситуации вы решаетесь на фокусировку рабочих, помните о необходимости избегать так называемых «оверкилов». Под этим термином подразумевается вполне объяснимое желание концентри- ровать огонь большой группы войск на юните соперника с малым количе- ством НР — например, тех же девяти сталкеров на SCV. У рабочего всего лишь 45 единиц здоровья, а залп этой бригады нанесет целых 90 единиц урона — таким образом, вы теряете 40 урона (4 выстрела сталкеров), кото- рые могли были быть нанесены другим юнитам соперника. Для того, что- бы подобные ситуации происходили как можно реже, нужно держать в го- лове или на ходу рассчитывать, за сколько выстрелов примерно будет убит тот или иной юнит.
    ГЛАВА ТРЕТЬЯ
    ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ

    102
    ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ
    Допустим, если вы охотитесь теми же сталкерами за медиваком, то вам нужно двенадцать выстрелов (13 урона, 150 НР у цели) — значит, для защиты от дропов в начале игры вполне достаточно шести сталкеров, а ближе к середине желательно иметь полную дюжину, чтобы убивать ме- диваки одним залпом. Применяя способность ревейджеров против танков, бросайте сразу три спелла, против оверлордов — четыре (60 урона, 160 и
    200 НР). Стреляя дисрапторами против роачей, распределяйте снаряды так, чтобы они не пересекались друг с другом, ведь роач как раз умирает от снарядов дисраптора (145 урона и НР). Как видите, расчеты весьма про- сты, но оттого не менее полезны во вполне реальных игровых ситуациях.
    Затруднить расчеты, связанные с фокусировкой огня и оверкилами, может сплешевый урон. Главная проблема здесь заключается в том, что узнать заранее, каких юнитов заденет сплеш, невозможно, поскольку здесь все зависит не только от ваших действий, но и от расположения юнитов противника. Тем не менее, не будет лишним знание механизмов работы различных сплеш атак и, как минимум, понимание того, как нужно распре- делять свою армию для минимизации сплешевого урона.
    Ситуацию с отскоком муталисков мы успели достаточно подробно разобрать во втором разделе. Единственное стоящее дополнение к меха- нике работы их атаки заключается в том, что, когда для отскока выбирает- ся «ближайшая» цель, расстояние до потенциальных целей на земле изме- ряется не от объекта атаки, а от его наземной проекции. На практике это означает то, что, например, в ZvZ не просто можно, а нужно отправлять зерглингов в гущу сражений муталисков, поскольку с огромной вероятно- стью они будут принимать на себя часть сплешевого урона, находясь пря- мо под муталиском на нулевом расстоянии. Аналогично, либераторам или фениксам стоит сражаться с муталисками над своими зданиями или скоп- лениями юнитов (пусть даже не бьющих по воздуху). Сплеш остальных юнитов — это урон по площади.
    СОВЕТ №25:
    ИЗБЕГАЙ ОВЕРКИЛОВ
    |
    МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
    При фокусировке огня групп юнитов на одиночных целях просчитывай ко- личество выстрелов
    , необходимых для уничтожения цели. При концентра- ции слишком большого урона на цели часть атак уходит впустую
    , и по- тенциальный урон, который мог быть нанесен другим юнитам, теряется.
    ГЛАВА ТРЕТЬЯ
    ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ

    103
    Что касается урона по площади, то в Старкрафте можно выделить не- сколько типов сплеша. Первый и наиболее распространенный — нанесе- ние стопроцентного урона по кругу с центром в точке начальной цели.
    Второй — нанесение стопроцентного урона по отрезку фиксированной длины, одна из точек которого (необязательно конечная) — цель атаки.
    Наконец, третий и наиболее сложный — это круговой сплеш, но с несколь- кими уровнями, каждый из которых, говоря математически, ограничивает- ся концентрическими окружностями. То есть, максимальный сплеш прихо- дится по узкому кругу с центром в начальной цели, меньший — по более широкому «бублику» с дыркой в виде первого круга, минимальный сплеш
    — по еще более широкому «бублику» с дыркой в виде второго круга.
    Не вписываются в общую классификацию только два юнита: мина и ультралиск. Оба наносят урон по области вокруг цели с одним уровнем сплеша, как в первой группе, но их сплеш отнюдь не стопроцентный: уль-
    СОВЕТ №26:
    БРОСАЙСЯ ПОД МУТУ
    |
    МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
    В воздушной битве против муталисков помогай своим войскам наземны- ми юнитами
    , отправляя их прямо на место сражения, даже если они не стреляют по воздуху. Таким образом они смогут принять на себя сплеш, уменьшая общий урон от муталисков на показатель от 7 до 25%
    !
    Первую схему нанесения сплешевого урона —
    100% по
    области вокруг цели
    — используют бейнлинг, бомба ри- пера, тор, дисраптор, либератор, ракета ревейджера.
    Вторую схему нанесения сплешевого урона —
    100% по
    отрезку
    — используют геллион, хеллбат, люркер, ко- лосс. Геллион и хеллбат дают сплеш по
    всему отрезку
    от себя до цели
    , люркер —
    от себя вдоль всего радиу-
    са атаки
    (цель может быть внутри отрезка), а колосс
    — по
    серединному перпендикуляру
    к отрезку от себя до цели (т.е. «слева направо», а не «от себя к цели»).
    Третью схему нанесения сплешевого урона —
    концентри-
    ческими кругами
    — используют сидж танк, архон, пла- нетарка, а также ракета рейвена и нюка.
    ФАКТ №30:
    СХЕМЫ СПЛЕШЕВОГО УРОНА
    |
    МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
    ГЕЛЛИОН КОЛОСС
    ПЕРВАЯ
    СХЕМА
    ТРЕТЬЯ
    СХЕМА
    ГЛАВА ТРЕТЬЯ
    ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ
    ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ

    104
    ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ
    тралиск наносит окружающим цель юнитам 33% от своего базового урона, а мина — фиксированные 40 единиц + 40 бонусных по щитам, что, соб- ственно говоря, не дает красивых цифр в процентах. Что же касается тре- тьей группы, то подробно копаться в числах мы не будем: у каждого юни- та / способности свои показатели урона (в основном, 100% - 50% - 25%, но у планетарки, например, 100% - 75% - 37.5%) и радиусов окружностей
    (огромные у ядерного удара и минимальные у архона), поэтому зафикси- руем просто сам принцип распределения сплеша.
    Важное уточнение: в случае, когда юнит или способность может нано- сить урон выбранной атакой по земле и по воздуху одновременно (архон, мина, ракеты ревейджера и рейвена, нюка), сплешевый урон также полу- чают и наземные, и воздушные юниты, причем не то чтобы по кругу, а, скорее, по «цилиндру»: по воздушному кругу и его наземной проекции.
    Напомним, что визуально воздушные юниты находятся для нас немного выше, чем на самом деле, из-за особенностей двумерных проекций, по- этому при столкновении с такого рода сплешем лучше облетать угрозу снизу, а не сверху, во избежание обидных ошибок.
    Знание механики работы разных типов сплеша позволяет понимать и все нюансы микроконтроля как для максимизации сплешевого урона, если вы управляете юнитами с атакой по площади, так и для его минимизации, если вы сражаетесь против них. Наиболее простой выглядит технология управления сплешем по третьей схеме: танками и другими подобными юнитами нужно пытаться поражать наиболее плотные группы, обращая внимание именно на кучность целей, а против таких атак идеально будет работать легкий сплит переднего фронта юнитов на подгруппы: распреде- лять войска на слишком широком пространстве (так, как против бейнлин- гов) не стоит, поскольку радиус поражения все равно достаточно широкий, а эффективность вашей армии таким образом будет существенно умень- шаться, а вот изолирование нескольких маленьких групп войск в передней линии войск однозначно поможет избежать серьезных потерь.
    Разумеется, наиболее проста ситуация с миной, ракетой рейвена и ню- кой: при должной сноровке вы успеете заметить цель этих кастов, и тогда лучшим решением будет, конечно же, полностью покинуть зону их дей- ствия. Кстати, если цель будет потеряна из виду ракетой/миной в послед- ний момент (например, сталкер уйдет блинком), они взорвутся на том ме- сте, где была эта цель.
    ГЛАВА ТРЕТЬЯ
    ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ

    105
    Наиболее интересен микроконтроль юнитами со сплешем по второй схеме. Атакуя люркером, нужно выбирать даже не одиночные цели, а ли- нии, на которых находятся наиболее плотные группы юнитов соперника.
    Применяя геллионов или хеллбатов, нужно обязательно фокусировать их не на ближних целях (именно это, напомним, происходит автоматически), а на чуть более дальних, поскольку сплеш получат все юниты, стоящие между геллионом и целью — или, как вариант, просто подводить геллио- нов к ближайшей цели вплотную. Наконец, наиболее интересно микро ко- лоссами: вопреки распространенным заблуждениям, нет особого смысла стрелять в плотные группы войск — куда важнее выбирать цель таким об- разом, чтобы рядом с ней, слева и справа относительно лучей колосса, находились другие юниты.
    Микро против такого сплеша, разумеется, строится на прямо противо- положных задачах: не допускать «продольных» линий против геллионов и хеллбатов, «поперечных» линий — против колоссов (что, кстати говоря, очень сложно из-за принципа полукругов, о котором мы поговорим бук- вально через пару абзацев) и линий вообще — против люркеров. Плотные
    «круглые» группы сами по себе проблемой в этих случаях не являются, но избегать их все же стоит.
    Иллюстрация №21: Против сплеша по третьей схеме достаточно изолировать авангард
    Иллюстрация №22: Геллионами нужно целенаправленно фокусить юнитов позади ближних
    ГЛАВА ТРЕТЬЯ
    ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ
    ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ

    106
    Что же касается сплеша по первой схеме, то здесь мы, конечно, не расскажем вам чего-то принципиально нового. Стопроцентный сплеш означает только одно: категорически противопоказано находиться рядом с тем юнитом, которого будет поражать подобная атака или способность.
    Механизмы сплита морпехов против бейнлингов, муталисков против то- ров и либераторов, да и микро в других похожих сценариях ничем не от- личаются друг от друга: делим юнитов на мелкие группы (желательно еще до атаки войск соперника — пресплит пехоты, меджик-бокс) и бросаемся в атаку, не забывая про то, что в процессе боя эту трудоемкую процедуру придется повторять снова и снова.
    Каждый элемент микроконтроля по отдельности, в том числе и боль- шая часть приемов, о которых мы говорили в этой главе, исполняется иг- роками высокого уровня без особых сложностей. Проблемы, как правило, начинаются тогда, когда приходится комбинировать разные приемы мик- роконтроля в одном сражении. Во многом эти сложности связаны с тем, что юниты в Старкрафте автоматически образовывают плотные группы, которые в сражении медленно трансформируются в плотные полукруги.
    Попробуем разобраться, что это за полукруги и зачем они вообще нужны.
    Проще всего понять природу образования этих причудливых форм, отправив большую группу мелких юнитов с небольшим радиусом атаки уничтожать одиночную цель. Посмотрите (рисунок в начале следующей страницы), как стандартная кучка войск превращается в полукруг, образо- вавшийся благодаря остановившимся сразу по получению возможности стрелять морпехам, а затем вытягивается в круг, позволяющий наносить урон каждому участнику сражения. Процесс окончательного превращения в круг займет еще какое-то время, если цель до того времени не будет по- вержена, но в реальной жизни, конечно, так много времени битвы в Стар- крафте не занимают.
    Иллюстрация №23: «Паровозик» смотрится смешно, но минимизирует сплеш от колосса
    ГЛАВА ТРЕТЬЯ
    ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ
    ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ

    107
    При сражении двух армий обе изначально пытаются встать таким же полукругом, ориентируясь на ближайшие цели, но быстрое появление но- вых целей на флангах образованного фронта приводит к тому, что полу- круги «вытягиваются», а иногда в них даже появляются новые изгибы. Ито- го войска образовывают забавные кривые, впрочем, куда более напоми- нающие ровные линии, чем полукруги.
    Понимание этих аспектов поведения больших армий необходимо для правильной расстановки войск перед началом сражения. Если вы начина- ете битву против армии, сжавшейся в кулак и занимающей узкое про- странство (например, против войск протосса в TvP и ZvP), нужно сразу рас- положиться полукругом, чтобы избежать процесса, показанного в первых
    Иллюстрация №24: Трансформация плотной группы морпехов в полукруг, а затем — в круг
    Иллюстрация №25: Пехотинцы выстраиваются в причудливую линию во время сражения
    ГЛАВА ТРЕТЬЯ
    ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ
    ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ

    108
    ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ
    двух шагах иллюстрации №24, и позволить армии провести сражение мак- симально эффективно. Сражаясь против войск соперника, которые сами пытаются расположиться полукругом или просто максимально широко, старайтесь растянуться в длинную прямую линию, причем еще на муве, до начала сражения. Оптимальную технику для такого микро можно посмот- реть в этом видео
    Справедливым будет замечание, что разобранные нами ситуации во многом касаются лишь наземных сражений, поскольку в воздухе юниты могут находиться в куда более плотных группах и не мешают друг другу при перемещениях, но, на самом деле, схожие законы и боевые построе- ния имеют полное право на существование и в воздухе, поскольку поведе- ние ИИ юнитов и расстановка приоритетов атаки абсолютно идентичны.
    Итак, ваш успех в многочисленных баталиях на полях StarCraft 2: Lega- cy of the Void будет зависеть не только от удачно использованных актив- ных способностей юнитов, но и от постоянного применения различных приемов микро для тех типов войск, что обычно отправляются в бой про- сто «через атаку». Определение правильного боевого построения и реали- зация его на практике, пресплит войск в зависимости от различных форм сплешевого урона, которыми располагает армия соперника, подшаг всем войском или частями при необходимости, фокусировка самых опасных юнитов в армии соперника, корректировка приоритетов по своим юнитам путем отведения оставшихся с малым количеством НР, продолжение спли- та при необходимости уже во время баталии и другие важные аспекты микроконтроля оставляют поистине неисчерпаемый потенциал для само- совершенствования. Что ж, тем и прекрасен Старкрафт, верно?
    Спасибо, что уделили время прочтению нашей книги. Мы искренне верим в то, что приобретенные знания обязательно трансформируются в игровые навыки и серьезно помогут вам на полях мультиплеерных сраже- ний. Побеждайте математикой!
    СОВЕТ №27:
    РАСТЯГИВАЙ ВОЙСКА
    |
    МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
    Перед началом сражения прими одну из трех главных форм расстановки армии: полукругом
    (при атаке на плотную группу), плотной группой
    (при защите и необходимости прикрывать ключевых дальнобойных юнитов), линией
    (при сражении с похожей по составу армией или полукругом).
    ГЛАВА ТРЕТЬЯ
    ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ

    1   ...   5   6   7   8   9   10   11   12   13


    написать администратору сайта