Главная страница
Навигация по странице:

  • ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ 21

  • 13 минут 15 секунд непрерывной добычи трех рабочих

  • 13:40 — 15:00 . К этому времени начнут истощаться минералы уже на вашей тре- тьей по счету локации! Упомянутая в тексте разница в 5%

  • ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ 22

  • 40% в притоке минералов между обычной и золотой базой до- стигает своего максимума (до 300 минералов в минуту) при двенадцати

  • 200 мине- ралов в минуту. Максимальный доход от золотой базы — 1218 минералов в минуту против 1160 от обычной. ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ

  • 24 + 6 ) — 3.5 к 1 ( 1160/320), с мулом — 4.25 к 1 ( 1380/320). Золотая локация с шестью кристаллами при стан- дартной загрузке (12 + 6

  • 3.25 к 1 , с мулом — 3.75 к 1 , при максимальной (18 + 6 ) — 3.75 к 1 , с мулом — 4.5 к 1

  • ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ ГЛАВА ПЕРВАЯ КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА 24 ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ

  • ФАКУЛЬТАТИВ ГЛАВА ПЕРВАЯ КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА 27

  • ФАКУЛЬТАТИВ ГЛАВА ПЕРВАЯ КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА 28

  • ФАКУЛЬТАТИВ ГЛАВА ПЕРВАЯ КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА 29

  • SC2 - Математика победы. Роберт Брингхерст поэт, типограф, литератор


    Скачать 13.96 Mb.
    НазваниеРоберт Брингхерст поэт, типограф, литератор
    АнкорSC2 - Математика победы.pdf
    Дата01.02.2017
    Размер13.96 Mb.
    Формат файлаpdf
    Имя файлаSC2 - Математика победы.pdf
    ТипДокументы
    #1635
    страница3 из 13
    1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   13

    1500
    , на которые бросается мул. Бро- сив по два мула на каждый кристалл по
    1500
    за
    восемь с половиной минут
    , вы можете
    одновременно исчерпать
    все восемь кристаллов базы.
    Каждый мул, брошенный на кристалл с
    900
    минералами, приближает его исто- щение и снижение общей эффективности добычи минералов на локации минимум на
    две минуты
    ГЛАВА ПЕРВАЯ
    КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА
    ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ

    21
    здания, добыча одним рабочим и двумя рабочими будет проходить быст- рее, но три всегда приносят примерно одно и то же количество ресурсов.
    Единственная проблема возникает тогда, когда источник веспена рас- положен по диагонали — таким образом, расстояние от главного здания до месторождения получается максимальным. В этом случае три рабочих будут добывать в среднем на 4-5% меньше, чем их коллеги на более удач- но расположенных источниках веспена. Это максимальное отклонение от идеального результата в 160 газа за минуту на современных соревнова- тельных картах, так что вам решать, имеет ли смысл добавлять четвертого рабочего на газ, расположенный строго по диагонали, чтобы он принес не более 40 единиц газа за 5 минут работы. Отметим, что старые расчеты наших англоязычных коллег о возможной разнице в 8% неактуальны для всех стандартных карт StarCraft 2: Legacy of the Void.
    Итак, мы пришли к тому, что минералы и газ истощаются очень нерав- номерно даже при правильном распределении рабочих: ресурса кристал- лов по 900 минералов редко хватает даже на восемь минут, в то время как источник веспена невозможно исчерпать и за двенадцать. Что это означа- ет на практике?
    ФАКТ №10:
    СКОРОСТЬ ИСТОЩЕНИЯ ГАЗА
    |
    МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
    Источник веспена исчерпывается за
    13 минут
    15 секунд
    непрерывной добычи
    трех рабочих
    . В условиях реальной игровой ситуации добыча газа на стартовой локации закончится в ин- тервале
    13:40 — 15:00
    . К этому времени начнут истощаться минералы уже на вашей
    тре-
    тьей
    по счету локации!
    Упомянутая в тексте разница в
    5%
    слабо влия- ет на скорость истощения, ведь
    5%
    от
    15 ми-
    нут
    — всего лишь
    45 секунд
    СОВЕТ №5:
    ВЫБИРАЙ ПЕРВЫЙ ГАЗ
    |
    МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
    В ситуации, когда ты не ставишь два газа одновременно, выбирай место для первого газа таким образом, чтобы месторождение веспена находи- лось по вертикали или по горизонтали
    (а не по диагонали) относительно главного здания, когда это возможно. Не теряй
    5%
    добычи газа!
    ГЛАВА ПЕРВАЯ
    КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА
    ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ

    22
    Чтобы ответить на этот вопрос и сделать окончательные выводы отно- сительно экономической составляющей игры профессионалов, нам оста- лось выяснить два момента: чем отличается обычная база от золотой с точки зрения притока ресурсов вообще (а не просто от одного рабочего или от одного кристалла) и каково соотношение количества добываемых минералов к газу при стандартном сценарии экономического развития.
    Занятие быстрой базы на золотой локации является популярным при- емом в играх терранов (когда на золотую локацию можно перелететь в са- мом начале игры) и зергов (поскольку эта раса располагает наиболее мо- бильной армией и возможностью растягивать коммуникации в начале иг- ры), но, вопреки распространенным заблуждениям, не дает сильной выго- ды в продолжительной игре, будучи хорошим «ускорителем» экономики только при малом количестве рабочих. Ознакомьтесь:
    Таким образом, компенсировать преимущество золотой базы на ди- станции можно всего лишь четырьмя-шестью дополнительными рабочи- ми. При этом не стоит забывать, что база на золоте будет истощаться на
    40% быстрее — мы не заостряли на этом ваше внимание отдельно, по- скольку никаких дополнительных сложностей и нюансов с расчетом ско- рости истощения золотых баз не возникает: при максимально интенсивной добыче 900 минералов исчерпаются буквально за четыре-пять минут, при стандартной (два рабочих) — за пять-шесть.
    ФАКТ №11:
    ОБЫЧНАЯ БАЗА VS ЗОЛОТАЯ
    |
    МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
    Разница в

    40%
    в притоке минералов между обычной и золотой базой до- стигает своего
    максимума
    (до
    300
    минералов в минуту) при
    двенадцати
    добывающих рабочих на обеих лока- циях и стремительно
    уменьшается
    до разницы в
    5%
    при максимальной за- грузке обычной базы (
    24
    рабочих).
    При
    шестнадцати
    добывающих рабочих на обеих локациях разница в прито- ке ресурсов составляет
    200
    мине- ралов в минуту. Максимальный доход от золотой базы —
    1218
    минералов в минуту против
    1160
    от обычной.
    ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ
    ГЛАВА ПЕРВАЯ
    КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА

    23
    Мы не просто так рассказываем вам, опытным игрокам и профессио- налам, такие базовые и вроде бы не особо важные вещи как скорость до- бычи ресурсов и ориентировочные тайминги истощения локаций. Знание этих фактов позволяет правильно оценивать приток ресурсов — и, как следствие, правильно выбирать состав войск, трезво оценивая свою эко- номику — а также вычислять необходимое нам количество рабочих для любого билд-ордера и для любой стадии игры. Сейчас мы уже готовы от- ветить на ключевой вопрос: каково соотношение добываемых минералов к газу на разных стадиях игры и сколько рабочих нам нужно для оптималь- ной с точки зрения окупаемости добычи ресурсов. Поехали:
    Уточним, что в совете выше не учитываются рабочие, необходимые для других целей (например, построение зданий) — речь идет исключи- тельно об экономической составляющей. Кроме того, конечно же, невоз- можно учесть уникальность игровых ситуаций, особенно в случае актив-
    ФАКТ №12:
    ЭКОНОМИЧЕСКАЯ ПРОПОРЦИЯ
    |
    МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
    Обычная локация с восемью кристаллами при стан- дартной загрузке (
    16
    рабочих на минералах +
    6
    на газах) приносит ресурсы в пропорции примерно
    3 к
    1
    (940/320), с мулом —
    3.5 к 1
    (1160/320), при максимальной загрузке (
    24 + 6
    ) —
    3.5 к 1
    (1160/320), с мулом —
    4.25 к 1
    (1380/320).
    Золотая локация с шестью кристаллами при стан- дартной загрузке (
    12 + 6
    ) дает пропорцию
    3.25 к
    1
    , с мулом —
    3.75 к 1
    , при максимальной (
    18 + 6
    )

    3.75 к 1
    , с мулом —
    4.5 к 1
    По ходу игры пропорция минералы / газ стремится в сторону газа вплоть до
    2 к 1
    при стандартном развитии, поскольку минералы истощаются быстрее.
    СОВЕТ №6:
    СЛЕДУЙ ПРАВИЛУ <=
    72
    |
    МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
    Математически оптимальный максимум рабочих в затяжной игре —
    48 на минералах для трех баз и
    24 на восьми газах, что создает пропор- цию ресурсов от
    2 к 1 до
    2.5 к 1
    . В отдельных случаях (механизация, воздух, ...) допустимо не достраивать часть рабочих на минералы.
    ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ
    ГЛАВА ПЕРВАЯ
    КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА

    24
    ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ
    ной и агрессивной игры с обеих сторон. В отдельных случаях (например, чрезвычайно оборонительная и пассивная игра соперника) бывает выгод- но перестроить рабочих для того, чтобы форсировать добычу ресурсов и получить большое экономическое преимущество — предлагаемое нами ограничение, опять же, касается не таких ситуаций, а стандартного эконо- мического сценария, когда у вас практически всегда будут задействованы до 24 кристаллов на трех-четырех базах одновременно, для математически оптимальной добычи которых и необходимы 48 рабочих, а также 8 источ- ников газа. Отметим, что тайминги занятия баз зергами достаточно сильно отличаются от таймингов их коллег-терранов и протоссов и зависят, по большей части, от выбранной стратегии, а не от математических нюансов.
    С точки зрения же чистой математики можно изобразить процесс стан- дартного экономического развития в Legacy of the Void примерно так:
    Изложенных в разделах для опытных игроков и профессионалов фак- тов более чем достаточно для успешного экономического менеджмента в играх самого высокого уровня. Для читателей, которым интересны более глубокое понимание игры и более сложные расчеты, мы подготовили еще один раздел — факультативный.
    3 4
    ≥4 0:00 –5:00 5:00 –8:00 2
    44-58
    Постоянное производство рабочих до 44, подготовка треть-
    ей базы, при возможности — производство рабочих до 58.
    Занятие третьей базы,
    перевод восьми рабочих
    на третью, 58 рабочих
    8:00 –
    10:00 72
    Постройка дополнитель-
    ных 14 рабочих (->72), пе-
    реход на четвертую базу
    10:00 –
    12:00
    Занятие четвертой базы:
    24 рабочих на газах, 8 + 8
    + 16 + 16 на минералах
    12:00 –...
    ≤72
    Занятие новых баз по мере истощения старых
    Иллюстрация №5: Примерная схема стандартного экономического развития в SC2: LotV
    ГЛАВА ПЕРВАЯ
    КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА

    25
    ФАКУЛЬТАТИВ
    В факультативных разделах книги мы попробуем с помощью матема- тики отвечать на вопросы, которые по тем или иным причинам не вошли в основной текст, но все равно кажутся нам интересными. Это могут быть как уточнение и пояснение фактов, описанных в предыдущих разделах, так и совершенно не затронутые аспекты игры. Нередко это будут сугубо тео- ретические выкладки, но в некоторых случаях речь будет идти о приемах, применимых в самой игре — тем не менее, из-за обилия различных факто- ров из них нельзя получить однозначно верные на практике советы.
    Суровая правда Старкрафта заключается в том, что расположить источ- ники ресурсов по диагонали на том же расстоянии практически невозможно.
    Игра запрограммирована таким образом, что все игровое пространство делит- ся на «клетки» — квадраты фиксированного размера, и любое здание, как и лю- бой источник ресурсов, занимает определенное количество полных клеток.
    Например, главное здание каждой расы имеет размер 5 клеток на 5, минераль- ный кристалл — 2х1, а источник веспена — 3х3. Вот, примерно так:
    Убедиться в том, что эти объекты имеют именно такие размеры, со- всем не сложно: сетка автоматически подсвечивается в момент, когда вы собираетесь заказывать строение — см. следующую иллюстрацию. Тем не ме- нее, задача определения точного расстояние от главного здания до источника ресурсов является очень сложной.
    1. Чем вызвана разница в добыче минералов и газа из кристаллов по горизонтали/вертикали и по диагонали? Разве не очевидно, что источники ресурсов по диагонали можно расположить на точно таком же расстоянии? И вообще, почему все числа «примерные»?
    Иллюстрация №6: Клеткообразная структура игровой механики в StarCraft 2
    ГЛАВА ПЕРВАЯ
    КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА

    26
    Может показаться, что вся задача сводится к поиску гипотенузы прямо- угольных треугольников с целыми значениями катетов, но это не так: посмот- рите, в какую точку заезжает рабочий, чтобы вернуть минерал, на иллюстра- ции ниже! Все дело в том, что формально объект всегда занимает полную клетку, но на самом деле его текстура, с которой взаимодействуют юниты вроде рабочих, не является квадратной — а значит, ресурсы возвращаются просто в ближайшую к источнику точку текстуры, расположенную в клетке.
    Минимально возможное расстояние от источника ресурсов до главного зда- ния — три клетки. Если принять длину/ширину клетки за единицу, можно выяс- нить, что максимально отдаленный минеральный кристалл может находиться на расстоянии около 4.5, т.е. в полтора раза большем минимального. Вспомнив
    Факт №7, который говорит нам о том, что минеральный кристалл может да- вать до 145 минералов в минуту, мы можем легко вычислить время, которое рабочий тратит непосредственно на добычу из минерального источника (145 ми- нералов — 29 «ходок», т.е. 29 этапов непрерывной добычи за 60 секунд — в среднем, 2.07 секунды на один этап), а сколько — на дорогу туда и назад (при максимальном доходе в 65 минералов в минуту из ближайших кристаллов рабо- чий делает 13 полных ходок — в среднем, 4.6 секунды за одну). Таким образом, расстояние в 6 клеток (3 туда, 3 назад) покрывается примерно за 2.5 секунды, а 9 — соответственно, за 3.75. Несложно рассчитать, что при максимально
    Иллюстрация №7: Формально объект занимает всю клетку, но неисповедимы пути рабочих
    ФАКУЛЬТАТИВ
    ГЛАВА ПЕРВАЯ
    КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА

    27
    возможном расстоянии от главного здания до минерального источника на стан- дартных картах рабочий успевает сделать чуть больше 10 полных ходок за ми- нуту, т.е. принести от 50 до 55 минералов, как мы и писали в Факте №1. Анало- гично устанавливается примерное расстояние до месторождений газа и разни- ца в скорости добычи веспена из по-разному расположенных источников.
    К сожалению, произвести более точные расчеты времени / расстояний не представляется возможным по нескольким причинам, связанным со спецификой внутреннего устройства StarCraft 2. Даже абсолютно симметричные локации, на которых минералы расположены строго слева или строго справа по гори- зонтали от главного здания (т.е. без малейших диагональных отклонений на пути рабочего) не дают симметричных результатов в скорости добычи ресурсов.
    Так, наш эксперимент на карте Bridgehead на крайних локациях и ближних мине- ральных кристаллах показал разницу в 35 добытых минералов после 600, добы- тых в одном из них — то есть, добрые 5%. Данное обстоятельство вызвано как неполной симметричностью текстур игровых объектов, так и различными нюансами передвижения юнитов — например, зависимостью ускорения от направления движения
    , что является давно установленным, но не особо из- вестным фактом об игровом движке Старкрафта. В общем, наш вам оконча- тельный совет: стоит удовлетвориться примерными данными, предоставленны- ми нами в этой главе, и не пытаться получить максимально точные результа- ты, поскольку одной математики здесь явно недостаточно.
    Иллюстрация №8: Примерные расстояния от СС до кристаллов (1 - длина клетки)
    ФАКУЛЬТАТИВ
    ГЛАВА ПЕРВАЯ
    КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА

    28
    Интересно, что в «Математике макроменеджмента» в 2010 году мы решили ответить на более простой и узкий вопрос: какова настоящая стоимость хетчери у зергов. На самом деле, механизмы расчета полной «стоимости» зда- ний, включающей потерянные от бездействия рабочих ресурсы, почти одинако- вы для всех рас. Общий алгоритм примерно таков: необходимо оценить количе- ство ресурсов, которое было бы добыто рабочим в «альтернативной вселен- ной», то есть, если бы здание не было заказано, за тот период времени, что рабочий провел на стройке. Учитывая тот факт, что добыча газа крайне редко страдает при постройке зданий даже в начале игры, оцениваться будет толь-
    Иллюстрация №9: Полная симметрия карты и локаций, но не скорости добычи ресурсов
    2. Сколько на самом деле стоит производство зданий у разных рас, учитывая потерю рабочего (зерги), их занятость при по- стройке (терраны) или просто дорогу туда-назад? И вообще, сколько ресурсов теряется при «катании» рабочих туда-сюда?
    ФАКУЛЬТАТИВ
    ГЛАВА ПЕРВАЯ
    КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА

    29
    ко потеря минералов. Кроме того, нам придется принять гипотезу о том, что игрок всегда оптимизирует добычу минералов, правильно распределяя рабочих по кристаллам — иначе процесс расчета превратится в сложнейшее опериро- вание вероятностями и математическим ожиданием.
    Начнем с простейшей ситуации, возникающей у расы протоссов: рабочий отвлекается от добычи минералов на то время, которое требуется для по- ездки к месту постановки здания и возвращения к минеральной линии, а затем продолжает добычу. Формула полной стоимости выглядит предельно просто:
    FullValue = NominalValue + TravelTime
    LostIncomePerSecond
    Значение параметра LostIncomePerSecond вычисляется исходя из Фактов 1,
    3, 7 в зависимости от того, сколько рабочих в данный момент задействовано в минеральной линии. Так, постановка первого пилона рядом с нексусом рабочим с дальнего кристалла обойдется примерно в 105 минералов:
    FirstPylon.FullValue = 100 + 6
    ∙ 55/60 = 105 Min
    А вот гейтвей в стенке возле рампы, который едет ставить рабочий с ближайшего кристалла, обойдется куда дороже:
    GatewayInWall.FullValue = 150 + 15 ∙ 65/60 = 165 Min
    Если же у вас на минералах уже расположено максимальное количество рабочих (например, 24 на стандартной базе) и нет возможности занять новую локацию, понятно, что дополнительных потерь от постановки зданий не будет.
    Как вы понимаете, это слабый повод доводить количество рабочих до макси- мально возможного на одной локации.
    Разумеется, таким же образом можно считать потери газа, если вы лю- бители срывать рабочих оттуда, чтобы не мешать процессу добычи минера- лов и не следить за тем, правильно ли будет распределен рабочий, который вернется в минеральную линию (кстати, не самая плохая логика). Два рабочих добывают около 120 единиц веспена, три — не более 160, так что параметр
    LostIncomePerSecond равен примерно 2/3.
    С терранами формула вполне очевидным образом трансформируется до- бавлением одного параметра:
    FullValue = NominalValue + (TravelTime + BuildTime)
    LostIncomePerSecond
    То есть, производство первого хранилища у рампы рабочим с дальнего кри- сталла обойдется экономике террана далеко не в 100 минералов:
    ФАКУЛЬТАТИВ
    ГЛАВА ПЕРВАЯ
    КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА

    30
    FirstSupply.FullValue = 100 + (15 + 21) ∙ 55 / 60 = 135 Min
    Что касается зергов, то здесь в попытках узнать точную стоимость той же хетчери можно просто улететь в альтернативную Вселенную. Вот представьте: если бы мы не поставили хетчери, то дрон мог бы добывать долго и счастливо, но, возможно, менее эффективно, ведь у нас не было бы возможности перевести его самого и его коллег на другую базу! Уфф.
    Для решения этой глобальной проблемы предлагаем вам принять еще одну гипотезу: если игрок принял решение поставить здание, значит, исходим из то- го, что оно в любом случае должно было быть поставлено, и наша задача — заменить добывавшего минералы дрона новым. В общем, как ни крути, а в сто- имость здания придется добавить 50 минералов, которые мы потратим на производство нового дрона, да еще и время его постройки… Но есть и хоро- шая новость: теперь не нужно учитывать дорогу рабочего назад после поста- новки здания, ведь этого дрона уже не существует! Черный юмор, простите.
    Формула для стоимости зданий зерга выглядит следующим образом:
    FullValue = NominalValue + 50 + (TravelTime + 12)
    1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   13


    написать администратору сайта