Главная страница
Навигация по странице:

  • БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК Фон Нейман Д., Моргенштерн О.

  • Воробьев Н.Н.

  • Башлыков А.А., Еремеев А.П.

  • Вентцель Е.С.

  • Вилкас Э.Й.

  • Теоретико-игровые методы принятия решений (Еремеев А. П.). Теоретико-игровые методы принятия решений (Еремеев А. П. Учебное пособие по курсам Теория игр и исследование операций, Теория принятия решений


    Скачать 1.18 Mb.
    НазваниеУчебное пособие по курсам Теория игр и исследование операций, Теория принятия решений
    АнкорТеоретико-игровые методы принятия решений (Еремеев А. П.).doc
    Дата27.03.2018
    Размер1.18 Mb.
    Формат файлаdoc
    Имя файлаТеоретико-игровые методы принятия решений (Еремеев А. П.).doc
    ТипУчебное пособие
    #17282
    КатегорияМатематика
    страница15 из 15
    1   ...   7   8   9   10   11   12   13   14   15

    7.3.Практический пример


    Снова вернемся к уже рассмотренной ранее (см. п. 3.4) задаче о конкурсе на реализацию двух проектов при участии конструкторских бюро КБ1 и КБ2. Напомним, что у КБ1 (игрока A) имеется 5 стратегий: A1=(4; 0),A2=(3; 1),A3=(2; 2),A4=(1; 3),A5=(0; 4); у КБ2 (игрока B) – 4 стратегии: B1=(3; 0),B2=(2; 1),B3=(1; 2),B4=(0; 3).

    Пусть a=16,b=2(т.е. финансированиепервого проекта существенно превосходит финансирование второго проекта).

    После приведения данной игры G(54)к антагонистической посредством вычитания из выигрышей игрока Aсредней величины финансирования обоих проектов (a + b/ 2=9, получим ее матричное представление в виде табл. 7.2.

    Таблица 7.34

    Bj

    Ai

    B1

    B2

    B3

    B4

    A1

    8

    7

    7

    7

    A2

    1

    8

    7

    7

    A3

    –7

    1

    8

    7

    A4

    –7

    –7

    1

    8

    A5

    –7

    –7

    –7

    1


    Далее, после проверки на отсутствие седловой точки и упрощения матрицы игры путем удаления доминируемой стратегии A5, получим игру G(44), представленную табл.7.3.

    Таблица 7.35

    Bj

    Ai

    B1

    B2

    B3

    B4

    A1

    8

    7

    7

    7

    A2

    1

    8

    7

    7

    A3

    –7

    1

    8

    7

    A4

    –7

    –7

    1

    8


    В табл. 7.4 приведены результаты, полученные программной системой MatrixGames при использовании приближенного метода Брауна-Робинсона (при задании различного числа итераций) и точного метода Лагранжа (последняя строка таблицы) с округлением результата до трех знаков после запятой.

    Из таблицы видно, что некоторая стабилизация для итерационного метода (особенно относительно величины V*) наступает при числе итераций более 10000.

    Таблица 7.36

    Число итераций
















    V*


    100

    0.99

    0.01

    0

    0

    0.06

    0.03

    0.93

    0

    7.03

    200

    0,885

    0,110

    0,005

    0

    0,045

    0,240

    0,485

    0,230

    7,027

    500

    0,954

    0,044

    0,002

    0

    0,018

    0,096

    0,194

    0,692

    7,009

    1000

    0,977

    0,022

    0,001

    0

    0,009

    0,048

    0,097

    0,846

    7,006

    3000

    0,905

    0,089

    0,006

    0,003

    0,003

    0,023

    0,175

    0,798

    7,002

    10000

    0,895

    0,093

    0,013

    0,001

    0,004

    0,023

    0,180

    0,793

    7,003

    100000

    0,879

    0,107

    0,013

    0,002

    0,002

    0,014

    0,111

    0,873

    7,002

    1000000

    0,876

    0,109

    0,013

    0,002

    0,002

    0,013

    0,110

    0,875

    7,002

    Точный метод

    0,875

    0,110

    0,013

    0,002

    0,002

    0,013

    0,110

    0,875

    7,002


    Вернёмся теперь к исходной задаче. Вычеркнутая стратегия A5 будет присутствовать в итоговом результате с вероятностью 0:

    SA*=(0,875;0,110;0,013;0,002;0);

    SB*=(0,002;0,013;0,110;0,875);

    V*=7,002.

    Если теперь вернуться к начальной ситуации с возможным финансированием КБ1 и КБ2 и округлить результаты, то получим:

    SA=(0,9;0,1;0,0;0,0;0,0);

    SB=(0,0;0,0;0,1;0,9);

    VA=16,0;

    VB = 2,0,

    Таким образом, КБ1 рекомендуется все усилия направить на выполнение первого проекта, возможно, выделив один отдел на выполнение второго проекта, а КБ2 – наоборот, все усилия направить на выполнение второго проекта, возможно, выделив один отдел на выполнение первого.

    7.4.Контрольные вопросы к разделу 7


    1. Дайте общее описание программной системы MatrixGames.

    2. Поясните структуру главного окна системы MatrixGames.

    3. Поясните структуру окна для итерационного метода Брауна-Робинсона.

    4. Поясните структуру окна для метода Лагранжа.

    5. Поясните структуру окна для метода линейного программирования (симплекс метода).

    6. Поясните работу с системой MatrixGames.

    7. Рассмотрите практический пример использования системы MatrixGames.

    БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК


    1. Фон Нейман Д., Моргенштерн О. Теория игр и экономическое поведение: Пер. с англ., М.: Наука, Гл. ред. физ.-мат. лит., 1970, 708 с.

    2. Воробьев Н.Н. Теория игр для экономистов-кибернетиков. М.: Наука. Гл. ред. физ.-мат. лит., 1985. – 272 с.

    3. Дюбин Г.Н., Суздаль В.Г. Введение в прикладную теорию игр. – М.: Наука, Гл. ред. физ.-мат. лит., 1981, 336 с.

    4. Башлыков А.А., Еремеев А.П. Экспертные системы поддержки принятия решений в энергетике / Под. Ред. А.Ф. Дьякова. М.: Издательство МЭИ, 1994, 216 с.

    5. Оуэн Г. Теория игр: Пер. с англ., М.: Мир, 1971, 230 с.

    6. Воробьев Н.Н. Основы теории игр. Бескоалиционные игры. М.: Наука, Гл. ред. физ.-мат. лит., 1984, 496 с.

    7. Нильсон Н. Искусственный интеллект: методы поиска решений: Пер. с англ., М.: Мир, 1973, 270 с.

    8. Люгер Д.Ф. Искусственный интеллект: стратегии и методы решения сложных проблем, 4-е издание: Пер. с англ., М.: Издательский дом «Вильямс», 2003, 864 с.

    9. Вентцель Е.С. Исследование операций: задачи, принципы, методология. М.: Наука, Гл. ред. физ.-мат. лит., 1980, 208 с.

    10. Розен В.В. Цель – оптимальность – решение (математические модели принятия оптимальных решений). М.: Радио и связь, 1982, 168 с.

    11. Вилкас Э.Й. Оптимальность в играх и решениях. М.: Наука, Гл. ред. физ.-мат. лит., 1990, 256 с.

    12. Ларичев О.И. Теория и методы принятия решений, а также Хроника событий в Волшебных странах: Учебник – 2-е изд., перераб. и доп. М.: Логос, 2002, 392 с.

    ОГЛАВЛЕНИЕ

    ВВЕДЕНИЕ 5

    1. ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ ТЕОРИИ ИГР.
    КЛАССИФИКАЦИЯ ИГРОВЫХ МОДЕЛЕЙ 7

    2. АНТАГОНИСТИЧЕСКАЯ ИГРА.
    ПОИСК РЕШЕНИЯ НА ДЕРЕВЕ ИГРЫ 10

    3. МЕТОДЫ РЕШЕНИЯ АНТАГОНИСТИЧЕСКИХ ИГР, ПРЕДСТАВЛЕННЫХ В МАТРИЧНОЙ ФОРМЕ 17

    4. ИГРА ДВУХ ЛИЦ С ПРОИЗВОЛЬНОЙ СУММОЙ 30

    5. ОСНОВЫ ТЕОРИИ СТАТИСТИЧЕСКИХ РЕШЕНИЙ.
    ИГРЫ С «ПРИРОДОЙ» 35

    6. ИГРЫ С УПОРЯДОЧЕННЫМИ ИСХОДАМИ 39

    7. ПРОГРАММНАЯ СИСТЕМА ДЛЯ РЕШЕНИЯ АНТАГОНИСТИЧЕСКИХ ИГР 42

    БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК 50


    Учебное издание
    Еремеев Александр Павлович
    ТЕОРЕТИКО-ИГРОВЫЕ МЕТОДЫ ПРИНЯТИЯ РЕШЕНИЙ
    Учебное пособие
    по курсам
    «Теория игр и исследование операций», «Теория принятия решений»

    для студентов, обучающихся по специальностям

    «Прикладная математика и информатика»,
    «Информатика и вычислительная техника»,
    «Информационные системы и технологии»,
    направлениям «Прикладная математика и информатика»,
    «Информатика и вычислительная техника»

    Редактор издательства Е.М. Коновалова
    Темплан издания МЭИ 2006(I), учебн. Подписано к печати 12.12.06

    Печать офсетная Формат 6084/16 Физ. печ. л.

    Тираж 200 экз. Изд. № Заказ Цена
    Издательство МЭИ, 111250, Москва, Красноказарменная ул., д. 14

    Отпечатано в типографии НИИ «Геодезия», 141292, Московская обл., г. Красноармейск, просп. Испытателей, д. 14
    ISBN 5-7046-1383-7 © Московский энергетический институт

    (технический университет), 2006


    1 Программная реализация системы MatrixGames выполнена студентами Ашраповым Д.Ф. и Ашраповой О.В. под руководством старшего преподавателя Чибизовой Н.В.

    1   ...   7   8   9   10   11   12   13   14   15


    написать администратору сайта