Учимся шевелить мозгами Общекомпетентностные упражнения и тренировочные занятия
![]()
|
Игра «SCRUM-слон» Ход игры: 1. Участники делятся на 4–5 групп в зависимости от количе- ства участников (1 мин.). Группы называются «отделами» 107 106 Учимся шевелить мозгами и выбирают начальника отдела и один из предложенных символов: горизонтальная линия, вертикальная линия, дуга, окружность, наклонная линия. 2. Ведущий (он же заказчик) даёт задание нарисовать что-то (например, слона, который играет на барабане; кота, кото- рый пьёт молоко; самолёт — подводную лодку т. д.) (1 мин.). Участники обсуждают задание (2 мин.). 3. Отделы по очереди, не общаясь между собой, выходят к флипчарту. Выполняют задание, используя только выбран- ные графические символы. Находятся у флипчарта не более 15 сек. 4. Циклы продолжаются в полной тишине, пока заказчик не принимает решение остановить игроков (не более 5 мин.). 5. Рефлексия: участники обсуждают полученный результат (2 мин.). 6. Участники проходят ещё один спринт (повторяют шаги, на- чиная с пункта 3). После игры полезно посмотреть очень доступный ролик «SCRUM — метод управления проектами. Обучающий мультик для вас и ваших сотрудников!». 7. В случае неудачи на шаге 6 участники проводят ещё один спринт (повторяют шаги, начиная с пункта 3, ещё раз). 8. Проводим ретроспективу (оценку эффективности работы команды), обсуждая: • по какому принципу необходимо собирать команду, чтобы она могла максимально эффективно работать над проектом? • за счёт чего повышается эффективность работы кросс-функ- циональной команды по сравнению с другими? • какие корректировки в командную работу вносились после каждого спринта? Игра «Бумажный самолётик» Цель: проверить, насколько хорошо команда сможет про- двинуться в изготовлении бумажных самолётиков. Важно сде- лать как можно больше самолётиков. 1. Каждый самолетик должен быть сделан из 1/2 листа А4. 2. Каждый член команды может сделать только один сгиб за один раз. 3. Как только сделан сгиб, обучающийся должен передать са- молетик другому члену команды, чтобы он сделал следую- щий сгиб. 4. У самолётиков должен быть тупой нос (чтобы избежать по- падания в глаз). 5. Каждый самолётик должен быть протестирован и должен пролететь на 3 метра от запуска. 6. Самолётик можно запустить только один раз — если он не пролетает на 3 метра, его выкидывают. 7. Считаются только самолётики, которые пролетели с перво- го раза. 8. Частично сложенные самолетики должны быть уничтожены в конце каждого спринта. 9. Команды ответственны за самоорганизацию, распределе- ние обязанностей между собой, способ выполнения работы и т. д. 10. Всего в игре три цикла работы: планирование (1), сборка (2) и проверка (3). Ход игры: 1 минута: познакомьте обучающихся с условиями игры и выделите критерии приёмки результата — самолётиков. Пока- жите тестовый полигон — 3 метра до стены либо отмеченные стульями или малярным скотчем 3 метра. 109 108 Учимся шевелить мозгами • 5 минут — спринт 1: o планирование — 1 минута, o сборка — 3 минуты, o проверка — 2 минуты (общая). • 5 минут — спринт 2: o планирование — 1 минута, o сборка — 3 минуты, o проверка — 2 минуты (общая). • 5 минут — спринт 3: o планирование — 1 минута, o сборка — 3 минуты, o проверка — 2 минуты (общая). • 2 минуты: анализ результатов трёх спринтов и вывод (реф- лексия): o Чего мы хотели достичь? Зачем? o Каким образом вы можете этого достичь? o Что мешало? Что помогало? Как можно сделать эффек- тивнее? Более сложной игрой, проводящей через ролевое распреде- ление в SCRUM, является игра «Ёлочная игрушка». Задача игры заключается в том, что участникам необходи- мо решить проблему заказчика, связанную с тем, что ёлочная игрушка бьётся и может поранить ребёнка в его семье. То есть соблюдая тайминг и оставаясь в своей роли, необходимо раз- работать реальный продукт, решающий проблему и удовлетво- ряющий требования заказчика. 111 110 Учимся шевелить мозгами Необходимые условия проведения игры: 1. Игроки — минимум 4 человека. 2. Модераторы/ведущие игры — 1-2 чел. 3. Стикеры — 1 упак. 4. Черновики листов А4. 5. Заготовки «Доски задач». Шаг 1. Описание правил, распределение по ролям (5 минут) Роли: • Стейкхолдер проявляет заинтересованность в результате: безопасность ребёнка при игре с ёлочными игрушками; при- нимает результат. • Заказчик озвучивает проблему: ёлочная игрушка легко бьёт- ся; принимает результат. (роль заказчика и стейкхолдера обычно объединяют в одну и играет её внешний по отноше- нию к участникам человек) • Product Owner (владелец продукта) формулирует и передаёт проблему скрам-мастеру или команде, формирует основные блоки задачи (бэклог). • Скрам-мастер планирует работу команды, сопровождает спринт и устраняет проблемы, возникающие у команды (фа- культативная роль). • Команда разработчиков — реализация решения, подготовка презентации. Для более глубокой проработки, например, со взрослыми участниками можно сформировать кросс-функциональную ко- манду на основе карты «Качества и навыки». 10 минут: 1. Выдать карту «Качества и навыки». Задача: указать фамилию и имя, отметить те качества и навыки, которыми обладает. 2. Загнуть листок в обратную сторону так, чтобы не было вид- но фамилии и имени. 3. Собрать карты и отдать модератору. 4. Модератор выбирает скрам-мастеров. 5. Скрам-мастера собирают команду, анализируя карточки. 6. Они называют имена и команда собирается. 7. Команда определяет роли внутри: Шаг 2. Получение заказа на разработку (5 минут) 1. Заказчик приглашает владельцев продуков от команд со- общает громко, чтобы слышали команды, свою проблему — бьются ёлочные игрушки (дома кошка и маленький ребё- нок). 2. Продуктовнер проводит первичный опрос заказчика (воз- можные вопросы: какую проблему вы хотите решить? Для чего вам это нужно? Что вам хочется — образ результата?). Шаг 3. Формирование пользовательской истории (10 минут) • Владелец продукта сообщает заказ и результат первичного опроса заказчика: Формулируется в команде: Пользователь: _______ Проблема: __________ Потребность: _______ Потребность: _______ 113 112 Учимся шевелить мозгами • Команда пишет пользовательскую историю (или несколько) по шаблону: Я как (роль пользователя) ________ хочу ______ (что хочу полу- чить), чтобы __________ (цель: зачем? ценность). Инсайт (особые пожелания /нюансы): _____________. Шаг 4. Поиск решения — мозговой штурм (10 минут) • Генерируем возможные решения проблемы. • Анализируем идеи. • Выбираем решение, которое будем реализовывать. Шаг 5. Презентация идеи заказчику (10 минут) Заказчик просит представить прототип. По мере работы групп и общения с заказчиком группы должны выяснить огра- ничения для ёлочной игрушки: 1) должна не ломаться; 2) долж- на не биться; 4) выглядит как стеклянная; 6) размеры более 7 см, менее 15 см. Шаг 6. Формирование бэклога (списка задач) (5 минут) • Декомпозиция решения и прописанный на стикерах бэклог на весь проект. • Размещаем задачи на проект на доске задач. Шаг 7. Спринт 1 (12 минут) • Летучка: что будем делать — бэклог на спринт. • Распределение задач. • Выполнение задач: • разработка решения, • тестирование решения, • подготовка демонстрации решения. • Демонстрация продукта командой владельцу. Шаг 8. Презентация заказчику (2 минуты) Получение обратной связи от заказчика. По мере работы групп и общения с заказчиком группы должны выяснить огра- ничения для ёлочной игрушки: 1) можно облизать; 2) гипоал- лергенная; 3) приятный запах. Шаг 9. Ретроспектива спринта (2 минуты) по проекту скрам-мастером по вопросам: • Что ты сделал для проекта? • Как можно было увеличить эффективность команды? • «Точки ближайшего развития». • Какой результат? Ожидание — реальность? • Летучка: что будем делать — бэклог на спринт. • Распределение задач. • Выполнение задач: • разработка решения, • тестирование решения, • подготовка демонстрации решения. Шаг 11. Презентация заказчику (2 минуты) Всё ли устраивает? Купил бы такую или нет? В случае непринятия возможно сделать ещё один спринт. Шаг 12. Рефлексия (в конце) (15 минут) Команда: • По какому принципу необходимо собирать команду, чтобы она могла максимально эффективно работать над проектом? • За счёт чего повышается эффективность работы кросс-функ- циональной команды по сравнению с другими? Результат: • Какие корректировки в командную работу вносились после каждого спринта? • Какие корректировки вносились в итоговый продукт после каждого спринта? • Как взаимодействие с заказчиком влияло на результат? • Что помогало распределять задачи и отслеживать их выпол- нение? 115 114 Учимся шевелить мозгами • Что я почувствовал при работе над проектом? Шаг 10. Спринт 2 (12 минут) • Демонстрация продукта командой владельцу. • Что повлияло на полученный результат? Как в игре «Ёлочная игрушка», так и рамках реализации проектной деятельности лучше всего регулярно использо- вать электронные среды по управлению проектами по гибкой методике — напримимер, электронные SCRUM-доски. Самая популярная из них — Trello. Это веб-приложение, в котором обучающиеся могут создавать проекты в виде панели задач, со- держащей списки задач. Сами задачи представляют собой кар- точки, в которых указываются участники проекта, назначается дата окончания, добавляются контрольные списки и т. д. Файлы можно прикреплять к задаче. По каждой задаче можно вести переписку и включать в неё подзадачи. Есть приложение для мобильного. Также существуют и другие бесплатные системы, такие как: TeamLab, Taskify.us, SprintGround, Slack, Kanbanchi, Kanbanflow. Упражнение «Планирование времени» Текст наставника: «Планирование времени нужно для ор- ганизации эффективной работы. Если у вас хорошо построен план дня, то работать вы будете заметно эффективнее, потому что не будете отвлекаться на ненужные дела и всегда будете знать, что вам надо делать в каждый конкретный момент вре- мени. С другой стороны, план нужен не всегда. Он нужен только тогда, когда есть шанс, что вы будете работать неэффективно. Планировать стоит утро, вечер, выходные. Стоит планировать время, когда оно зависит полностью от вас. Но при этом совер- шенно бессмысленно планировать время, которое и так уже распланировано за вас. Например, школьные уроки по распи- санию. 117 116 Учимся шевелить мозгами Всё это крайне важно для детской проектной деятельности, так как учит, с одной стороны, работать по гибкой методике и эффективной коммуникации, а с другой — систематизировать и хранить в одном месте все результаты по реализации проекта. Планировать надо то время, когда у вас есть конкретный список задач, которые вам надо выполнить. Именно эти задачи нужно расставить по времени и написать время начала и время окончания выполнения каждой задачи. В идеале план дня дол- жен непрерывно покрывать всё время, которое вы планируете. После того как вы составили план, важно отмечать, как вы его выполняете. Когда вы начинаете делать очередное дело, отме- чайте, во сколько вы реально начали его выполнять и во сколь- ко реально закончили. После этого, чтобы работа по плану была максимально эф- фективной, надо отмечать, насколько эффективно вы выполни- ли каждое дело. Оценивать удобнее всего по десятибалльной шкале, например, хорошо и качественно выполненное дело, это 8 баллов, а время, потраченное на бесцельный разговор по телефону, в лучшем случае 2 балла (ну хоть немного разве- ялись). Вечером нужно будет посчитать средний балл за день, это и будет итоговая оценка эффективности вашей работы сегодня. Средний балл 8 — это уже хороший результат, 9 — подвиг! Если средний балл ниже 7, то где-то вы халтурили, завтра стоит ра- ботать получше». |