Главная страница

Warhammer 40k - 6th edition - Книга правил 1.0. Warhammer 40k - 6th edition - Книга правил 1. Во мраке далёкого будущего


Скачать 44.49 Mb.
НазваниеВо мраке далёкого будущего
АнкорWarhammer 40k - 6th edition - Книга правил 1.0.pdf
Дата16.01.2018
Размер44.49 Mb.
Формат файлаpdf
Имя файлаWarhammer 40k - 6th edition - Книга правил 1.0.pdf
ТипДокументы
#14189
страница8 из 39
1   ...   4   5   6   7   8   9   10   11   ...   39
АТАК
Когда наступает тот или иной этап инициативы, выжившие модели с соответствующей инициативой должны атаковать.
каждая вовлеченная в бой модель наносит количество
атак (А), указанное в её перечне характеристик, плюс
следующие бонусные атаки:
• +1 бонус за нападение: Вовлеченные в бой модели, нападавшие в этом ходе, получают +1 атаку в этом ходе. Помните, что модели боевых единиц, которые совершали беспорядочное нападение (см. стр. 27), не получают этот бонус.
• +1 за два оружия: Вовлеченные в бой модели, у которых в каждой руке по одноручному оружию (зачастую это рукопашное оружие и/или пистолет в каждой руке) получают +1 атаку. Модели, у которых более чем два оружия, не получают дополнительного преимущества; вы получаете только одну дополнительную атаку, даже если у вашей модели четыре руки и меч в каждой.
• Другие бонусы: У моделей могут быть другие специаль- ные правила и вооружение, которые дают дополнитель- ные атаки.
К примеру, боевая единица из пяти космодесантников
с болтерами бросает пять кубиков за свои атаки
в ближнем бою. Однако если нападали они, тогда
необходимо бросить десять кубиков (1 атака в их
профиле + 1 за нападение = 2 с каждого).
Или, например, боевая единица из пяти орков, у каждого
из которых есть по два оружия, бросает пятнадцать
кубиков (2 атаки в их профиле + 1 за два оружия = 3
с каждого). Но если они нападают, тогда необходимо
бросить двадцать кубиков (2 Атаки в их профиле + 1 за
наступление + 1 за два оружия = 4 с каждого!).
Б
РОсКИ
НА
ПОПАДАНИЕ
чтобы определить количество попаданий, бросьте D6
за каждую атаку модели и сравните WS атакующей
модели с WS выбранной боевой единицы противника.
затем сверьтесь с таблицей попаданий на этой странице,
чтобы найти наименьший необходимый результат D6
для попадания.
Стоит объяснить принцип действия таблицы: если WS цели ниже, чем у атакующего, попадание происходит на 3+; если
WS цели равно или не более чем в два раза выше, чем у атакующего, попадание происходит на 4+; а если оно выше более чем в два раза, попадание происходит на 5+.
Там, где нужны одинаковые броски на попадание, кубики нужно бросать вместе (используйте кубики разного цвета для атак с разной силой, бронебойностью и т.д.), т.к. это ускорит игру. В предыдущем примере игрок за орков, следовательно, должен бросить все двадцать кубиков сразу.
Боевые единицы с разными навыками ближнего боя
Немногие боевые единицы имеют модели с разными навыками ближнего боя. в то время как каждая модель
в такой боевой единице делает бросок на попадание,
используя собственный навык ближнего боя, атаки
против таких боевых единиц отыгрываются с навыком
ближнего боя большинства вовлеченных в бой
вражеских моделей. Если в большинстве оказываются два или более показателей навыков ближнего боя, то используется наивысший из них.
К примеру, ватага из 20 гретчинов (навык ближнего боя
2), возглавляемая орком-пагонщиком (навык ближнего
боя 4), полностью вовлечена в бой. Поскольку гретчинов
большинство, то атаки против боевой единицы
отыгрываются с навыком ближнего боя 2 – пагонщик
не может защитить гретчинов от ударов.
При атаке моделей вычисляются необходимые им
для попадания результаты, основанные на их личном
навыке ближнего боя. Таким образом, когда гретчины и
пагонщик атакуют своих врагов, то попадание гретчина
основывается на сравнении его навыков ближнего
боя 2 с вражеским навыком ближнего боя, а пагонщик
сравнивает свой навык ближнего боя 4 с вражеским.
Б
РОсКИ
НА
РАНЕНИЕ
Не все попадания могут навредить врагу – некоторые могут всего лишь задеть или повредить мягкие ткани. Как и при стрельбе, вы должны бросить D6 за каждое успешное попадание, чтобы узнать, нанесли ли вы ранение и какой- либо урон неприятелю.
сверьтесь с таблицей на следующей странице, сравнив
силу атакующего и стойкость защищающегося. таблица
показывает наименьший результат при броске D6,
необходимый для нанесения ранения и она схожа с той,
что приведена в главе «Фаза стрельбы».
Через уничтожение врагов своих
заработаем мы спасение своё.
Навык ближнего боя цели н
ав ы
к б ли ж
н ег о б оя а та ку ю
щ ег о

Фаза наступления
Т
АБЛИцА
РАНЕНИЙ
«–» указывает на то, что цель невозможно ранить. В большинстве случаев при броске на ранение в ближнем бою вы используете указанную в профиле атакующего силу, независимо от того, какое оружие используется. Существует различное рукопашное оружие, которое дает атакующему бонусную силу, но об этом мы расскажем позднее в главе «Оружие» (см. стр.
50).
К примеру, в боевой единице, состоящей из гретчинов и орка-
пагонщика, атаки гретчинов наносятся с их ничтожной
силой 2, а атаки пагонщика имеют силу 3.
Не забывайте использовать кубики разного цвета для выделения ранений, имеющих различные специальные правила (такие как
«мгновенная смерть» или те, что не учитывают спас-броски за броню), как вы уже делали в фазе стрельбы.
несколько показателей стойкости
Очень редко боевые единицы состоят из моделей, у которых разные характеристики стойкости. В этих случаях при бросках на ранение используйте показатель стойкости большинства вовлеченных в бой неприятелей. Если в большинстве оказываются два или более показателей стойкости, то используется наивысший из них.
К примеру, в число придворных тёмноэльдарского архонта
Крусабаэля Чёрного (стойкость 3) входят три сслита
(стойкость 5) и два ур-гуля (стойкость 3). Поэтому вы
должны использовать стойкость 5. Если к боевой единице
присоединится гемункул Рхиктус Крин (стойкость 4),
то вы по-прежнему должны использовать стойкость 5
сслитов.
Р
АсПРЕДЕЛЕНИЕ
РАНЕНИЙ
После определения количества ранений, полученных боевой единицей на определенном этапе инициативы, распределяются ранения, совершаются спас-броски и удаляются потери.
ранения распределяются и отыгрываются точно так же,
как в фазе стрельбы, начиная с ближайшей модели. Однако весьма часто у вас будет много моделей в базовом контакте с врагом и, соответственно, будет немало кандидатов на то, чтобы умереть первым.
Чтобы отыграть удаление потерь, распределите каждое ранение следующим образом:
• Ранение необходимо распределить на вражескую модель, находящуюся в базовом контакте с моделью, атаковавшей на этом этапе инициативы. Если имеющих на это право кандидатов более одного, то управляющий атакованными моделями игрок выбирает, на какую из них распределить ранения. Киньте спас-бросок модели (если он есть) и удалите потерю (при необходимости).
• Если в базовом контакте с моделью, атаковавшей на этом этапе инициативы, нет вражеской модели, то ранение распределяется на следующую ближайшую вражескую модель. Если на одинаковом расстоянии находится несколько моделей, тогда управляющий ими игрок выбирает, на кого распределить ранение упомянутым выше способом.
Как только на модель распределили ранение, вы должны продолжать распределять на неё ранения до тех пор, пока она либо не будет удалена как потеря, либо пока не опустеет общий фонд ранений. Учтите, что во все модели выбранной боевой единицы можно попасть, а также ранить или убить, включая даже невовлеченные в бой. Вы можете ускорить этот процесс, разбив ранения на группы (см. «Быстрые броски» на стр. 16).
Р
АсПРЕДЕЛЕНИЕ
РАНЕНИЙ
В ходе атаки четыре штурмовых десантника нанесли 9 ранений. Ра- нения необходимо сначала распределить среди орков в базовом кон- такте со штурмовиками (красные). Как только все орки в базовом контакте будут удалены как потери, оставшиеся ранения распреде- ляются на ближайших к штурмовым десантникам орков (оранжевые).
Хоть мы и познали горькие слёзы поражения,
мы всё равно верим в победу Императора.
Стойкость цели
С
и ла а та ку ю
щ ег о и ли е го о ру ж
и я

спас-броски за укрытие
Модели не получают спас-бросков за укрытие от любых ранений, нанесенных при атаке в ближнем бою и, разумеется, не в состоянии залегать – скрыться-то негде!
спас-броски за броню
Модели могут использовать спас-броски за броню, чтобы предотвратить ранения, полученные в ближнем бою – при условии, что их броня достаточно крепка, конечно! Также как и в фазе стрельбы, если ранение нанесено оружием с
AP, которое не учитывает спас-броски за броню раненой модели, тогда спас-бросок использовать нельзя (см. стр. 17).
непробиваемые спас-броски
Можно использовать непробиваемый спас-бросок, если он является наилучшим из доступных спас-бросков. Его можно сделать, даже если модели не разрешено использовать спас- бросок за броню (потому что AP атаки сводят его на нет или правила оружия или атаки не дозволяют спас-бросок за броню).
не дожил до атаки
если модель удаляется как потеря ещё до наступления
своего этапа инициативы, то она не может нанести
ответный удар. При одновременном нанесении ударов может показаться удобным отыгрывать атаки одной стороны и просто поворачивать в обратную сторону умершие модели для напоминания о том, что они ещё должны нанести ответные атаки.
с
РАЖЕНИЕ
НА
сЛЕДУюЩЕМ
эТАПЕ
ИНИцИАТИВЫ
Сражайтесь на следующих этапах инициативы так же, как описано ранее, пока все этапы инициативы не будут завершены (не забудьте пропускать этапы инициативы, на которых нет моделей).
ОПРЕДЕЛИТЕ РЕЗУЛьТАТЫ НАПАДЕНИЯ
Наступления обычно имеют решающее значение; одна или другая сторона быстро одерживает верх, и войска врагов отступают. Хорошее лидерство может оставить сражающуюся сторону в схватке, но наносимые друг другу потери обычно являются наиболее показательным фактором.
чтобы решить, кто выиграл бой, подсчитайте количество
неспасенных ранений, нанесенных каждой из сторон.
Сюда относятся все ранения, нанесенные в подфазе схватки: от обычных атак, психосил, специального правила «молот ярости» или других факторов. Победителем считается
сторона, нанёсшая больше ранений. Проигравшая
боевая единица должна пройти проверку на боевой дух
и отступить, если она его провалила (см. стр. 30). Если обе стороны понесли одинаковое количество ранений в бою, то это ничья, и схватка продолжается в следующем ходе.
Конечно, если одна сторона уничтожила врага полностью, она выигрывает автоматически, даже если понесла больше потерь!
Учтите, что ранения, которые были сведены на нет спас- бросками или специальными правилами, не засчитываются при определении, кто выиграл бой. Кроме того, ранений не может быть больше, чем количества ран в профиле модели; засчитываются только фактически понесенные
вражескими моделями ранения (включая все потерянные моделями раны при мгновенной смерть, см. стр. 16).
В редких случаях определенные модели могут нанести ранения себе или своим друзьям – разумеется, при определении победителя эти ранения прибавляются к другой стороне.
П
РОВЕРКА
НА
БОЕВОЙ
ДУХ
Проигравшая ближний бой боевая единица должна
пройти проверку на боевой дух для удержания своей позиции и получить штраф в зависимости от того, насколько тяжёлым было поражение (см. стр. 29).
• Если проверка пройдена, боевая единица продолжает сражаться – фактически, в бою ничья, и дальнейший подсчёт не приводит к поражению боевой единицы.
• Если проверка провалена, боевая единица покидает бой и отступает. Проверки на Боевой дух и отступление подробно рассматриваются в главе «Боевой дух» на стр.29.
наше оружие бесполезно
Если боевая единица, связанная боем с врагом, не может причинить ему вред, она может предпочесть автоматически провалить свою проверку на боевой дух, чтобы проиграть бой. Это рискованная тактика, но иногда необходимая.
Преследование
Когда боевая единица отступает из боя, победители начинают преследование, пытаясь вырезать убегающих неприятелей.
При преследовании отступающая и выигравшая
боевая единица бросают D6 и добавляют свою
немодифицированную инициативу к результату.
У боевой единицы с разнородными характеристиками инициативы используется наивысший показатель – мы допускаем, что более сообразительные личности руководят другими.
Б
ЕРЕГИТЕсь
,
сэР
Так же как и при стрелковых атаках, если персонаж имеет рас- пределенное на него ранение, и в этой же боевой единице в преде- лах 6" от него есть другая модель, то ему разрешено попытаться применить правило «берегитесь, сэр». Для совершения такой по- пытки бросьте D6. При выпадении 3 или меньше попытка по пра- вилу «берегитесь, сэр» считается проваленной. На 4+ попытка считается успешной. Определите, какая модель боевой единицы ближе всех находится к персонажу, и отыграйте ранение против этой модели. Если в этом радиусе нет модели, тогда вы не можете попытаться совершить бросок за «берегитесь, сэр».
Если боевая единица состоит только из персонажей, «берегитесь, сэр» по-прежнему можно использовать; если попытка успешна, то один персонаж в пределах 6" занимает место прежней жертвы. За каждое распределенное ранение можно сделать только один бро- сок по правилу «берегитесь, сэр» – после распределения ранения
(или неудачной попытки), больше нельзя предпринимать попытки перераспределить это ранение.
Фаза наступления

Затем боевые единицы сравнивают свои результаты.
• Если сумма победителя (инициатива + бросок куби-
ка) выше или равна результату неприятеля, то отсту-
пающую боевую единицу настигают при преследова-
нии и уничтожают. Мы допускаем, что у уже демора- лизованного неприятеля, полностью рассеянного, разроз- ненного и т.п., настолько подорвана сила духа, что он не станет возвращаться; противники либо погибли, ранены и захвачены, либо, в лучшем случае, убегают и скрываются.
Уничтоженная боевая единица немедленно удаляется как потеря. Если не указано обратное, спас-бросок или другое специальное правило не могут спасти боевую единицу на этой стадии; для них битва заканчивается.
• Если сумма отступающей боевой единицы выше, то
она вырывается из боя успешно. совершите отступа-
тельный манёвр проигравшей боевой единицей (см. стр. 30). Победители затем могут объединиться (что под- робно разбирается ниже).
ограничения преследования
Если выигравшая боевая единица все еще связана боем с другими боевыми единицами, которые не отступают, то тогда преследование выполнить нельзя, и отступающий враг автоматически безопасно совершает свой отступательный манёр.
Некоторым войскам (что детально разбирается в их специальных правилах) не разрешается совершать преследование – когда выигравшая боевая единица содержит одну или более моделей, которым запрещается совершать преследование, врагу всегда удается безопасно вырваться – кубик бросать не нужно.
З
АВЕРшЕНИЕ
БОЯ
ВВЯЗЫВАНИЕМ
В
БОЙ
После отыгрыша боя может случиться так, что некоторые модели боевых единиц, которые не отступают, окажутся вне базового контакта с врагом. Эти модели должны совершить манёвр ввязывания в бой, начиная с того игрока, чей сейчас ход. Эти манёвры проходят так же, как и при ввязывании в бой в начале этапа инициативы (см. стр. 23).
О
БЪЕДИНЕНИЕ
Если в конце боя оппоненты боевой единицы либо уничтожены, либо отступают, либо в конце боя ввязывания оказалось недостаточно, то такие боевые единицы больше не связаны боем с другими и, следовательно, могут объединиться. Объединяющиеся модели передвигаются максимум на D6" в любом направлении, так как в зависимости от превратностей судьбы внезапная победа может оставить воинов полными рвения биться дальше или застать их врасплох.
Боевые единицы, совершающие манёвр объединения,
не замедляются на труднопроходимом ландшафте, но
проходят тест на преодоление опасного ландшафта как
обычно. Манёвр объединения нельзя использовать для придвижения в базовый контакт с вражескими моделями, так как это можно сделать только при манёвре нападения.
Следовательно, объединяющиеся модели должны останавливаться в 1" от всех вражеских моделей, включая любые из тех, что только что вышли из боя, в котором сражалась объединяющаяся боевая единица.
М
НОГОсТОРОННИЕ
БОИ
Бои, в которые вовлечены более двух боевых единиц, называются многосторонними (см. рисунок на стр. 28 для примера). Из-за своей сложности для них нужны некоторые дополнительные правила.
ПОДФАЗА НАПАДЕНИЯ
Порой вы сочтете выгодным напасть одной из своих боевых единиц на две или более вражеские боевые единицы. Это позволяет вам связать боем больше вражеских воинов, однако такая тактика не лишена риска.
О
БЪЯВИТЕ
О
НАПАДЕНИИ
Мы разделяем объявление о многостороннем нападении на две разные категории: первичная цель и вторичные цели.
Первичная и вторичные цели
Первичная цель – это главная цель нападающей боевой единицы. Если нападающая боевая единица стреляла в фазе стрельбы, то она может объявлять о нападении, только если её первичная основная цель – это выбранная боевая единица.
Вторичные цели – это другие цели, которые, как вы, возможно, догадываетесь, боевая единица может вовлечь в бой в то же самое время, что и при первичном наступлении. Помните, что боевая единица не может объявить о нападении на боевую единицу, которая находится вне её досягаемости или вне видимости; необходимо одновременно объявить о нападении на все цели, на которые собирается напасть боевая единица.
1   ...   4   5   6   7   8   9   10   11   ...   39


написать администратору сайта