Warhammer 40k - 6th edition - Книга правил 1.0. Warhammer 40k - 6th edition - Книга правил 1. Во мраке далёкого будущего
Скачать 44.49 Mb.
|
МоДели с несколькиМи ПрофилЯМи Когда у модели больше одного значения лидерства, тест на лидерство всегда проходится по наибольшему значению. АвтоМАтическое ПрохоЖДение При выпадении настоящего, немодифицированного значения 2 (то есть дубль 1) тест на лидерство всегда считается пройденным, независимо от любых прибавляемых применимых модификаторов. О сНОВНЫЕ ПРАВИЛА ПРОТИВ РАсшИРЕННЫХ Основные правила применимы ко всем моделям в игре, если только не указано иное. Сюда входят правила на движение, стрельбу и ближний бой, а также правила на боевой дух, которые приведены в промежутке между страницами 10 и 31. Все эти правила относятся к обычным моделям пехоты. Расширенные правила применимы к особым классам моделей в тех случаях, когда у них есть особый вид оружия (такой как болтган), необычные способности (например, способность восстанавливать поврежденную плоть), они отличаются от своих товарищей (лидеры боевых единиц или персонажи), они не являются обычными моделями пехоты (мотоциклы, стаи или даже танки). Расширенные правила, применимые к той или иной боевой единице, указаны в статье об этой боевой единице в соответствующем кодексе Warhammer 40000. Где бы ни применялись расширенные правила к специфичным моделям, они всегда преобладают над противоречащими им основными правилами. К примеру, основное правило указывает на то, что модель должна пройти проверку боевого духа в определенной ситуации. Однако если эта модель имеет специальное правило, которое освобождает её от прохождения проверок на боевой дух, то она не проходит такие проверки – расширенное правило имеет приоритет. В редких случаях будут возникать противоречия между правилами в этой книге правил и какими-либо другими в кодексе. В этом случае правило, напечатанное в кодексе, имеет приоритет. Основные принципы Ужасный чужеродный разум невозможно оценивать по людским меркам. У ПРАВЛЯюЩИЙ ИГРОК ПРОТИВ ПРОТИВОсТОЯЩЕГО Иногда правило попросит управляющего игрока совершить какое-либо действие или принять решение определенного характера. В других случаях оно будет требовать таких же обязательств от противостоящего игрока. Управляющий игрок – это всегда тот, кому принадлежит рассматриваемая модель, – тот, кто включил её в свою армию. Противостоящий игрок – это всегда его соперник. Л ИНИЯ ПРЯМОЙ ВИДИМОсТИ Линия прямой видимости определяет, что модель может «видеть». Во многих ситуациях вам требуется определить, может ли модель провести линию прямой видимости или нет. Обычно проведение линии прямой видимости от модели нужно всякий раз, когда она хочет атаковать врага, будь то силовым мечом, винтовкой или психосилой. Линия прямой видимости в буквальном смысле отражает, насколько хорошо ваши воины видят врагов – они должны быть в состоянии видеть своих врагов за, под или над ландшафтом поля боя или другими моделями (будь то дружественные или вражеские). Для проведения линии прямой видимости от одной мо- дели до другой вы должны иметь возможность провести прямую, беспрепятственную незримую линию от её глаз до любой части тела цели (головы, торса, рук или ног). Иногда бывает видно только оружие, знамя или другой предмет, имеющийся у цели. В этом случае модель считается невидимой. Аналогичным образом не учитываются крылья и хвосты, антенны, даже если технически они являются частью модели. Такие правила рассчитаны на то, чтобы модели не имели никаких штрафов из-за своих роскошных знамен и крупных орудий. Разумеется, вы не можете спросить у своих моделей, что они видят, ведь они из пластика и смолы, а это всегда затрудняет результативное общение! Следовательно, вам самим придется определять линию прямой видимости от них. Во многих случаях сразу бывает всё понятно, если на пути есть холм, здание или чудовище, скрывающее противника от вас. В других случаях две боевые единицы будут ясно видеть друг друга, если на пути нет вообще ничего. Иногда, когда сложно понять, видит или нет одна боевая единица другую, игрок должен наклониться над полем боя и посмотреть из- за головы модели, т.е. «из глаз модели». То есть вы должны наклониться к моделям своих воинов и, взглянув на поле боя с их местоположения, увидеть то, что видят они. Так вы обнаружите, что можете видеть скрывающихся врагов сквозь окна разрушенных зданий, мельком наблюдать ноги модели под ветвями деревьев, и поймете, что высокорасположенная боевая позиция значительно увеличивает дальность видимости и обзор, что весьма выгодно при проведении линии прямой видимости. с ОБсТВЕННАЯ БОЕВАЯ ЕДИНИцА Есть одно важное исключение из правила о линии прямой видимости. стреляющие модели всегда могут проводить линию прямой видимости сквозь членов своей собственной боевой единицы, будто их нет. Предполагается, что солдаты меняют свои позиции, создавая огневой рубеж и таким образом предельно увеличивая смертельный потенциал собственного отряда. Д УХ ИГРЫ Warhammer 40000 может показаться несколько иным по сравнению с любой другой игрой, в которую вы прежде играли. Прежде всего, важно помнить, что правила – это всего лишь основа для проведения приятной игры. Ждет ли вас в конце боя победа или поражение, единственной вашей настоящей целью всегда должно быть получение удовольствия от самого процесса игры. Более того, Warhammer 40000 требует многого и от вас как от игрока. Ваша задача – не просто следовать правилам, но также разрабатывать свои собственные идеи, привносить драматичность и креативность в игру. Главная привлекательность этой игры заключается в предоставляемой свободе и открываемых возможностей для полёта фантазии; в таком же духе написаны правила в этой книге. В ЗГЛЯД ОТ МОДЕЛИ В игре Warhammer 40000 существует такое понятие, как «настоящая линия прямой видимости». Это означает, что вы воображаемо занимаете позиции своих моделей на ландшафте и смотрите так, как если бы ваши воины смотрели на свои цели. Настоящая линия прямой видимости делает игру кинематографичнее и позволяет вам оказаться в самом сердце боевых действий, если не на самом деле, то хотя бы благодаря фантазии. Ничто так не оживляет игру, как взгляд от модели. Конечно, всё равно бывают ситуации, когда трудно сказать, видит ли модель цель или нет, но игрокам всегда следует быть великодушными и верить на слово своему оппоненту. Основные принципы Узрите пугающее великолепие войны! Отряды отчаянных воинов прорываются через воронки и руины, продвигаясь при огневой поддержке могучих боевых машин. Лучи и сгустки энергии пронзают затянутое дымом поле боя, и закованные в силовую броню грозные воины бросаются в атаку на вражеские порядки, орудуя цепными мечами или силовыми топорами. Битва в игре Warhammer 40000 напоминает хаос. Чтобы привнести хоть каплю порядка в беспорядок сражения, игроки по очереди перемещают и отправляют в атаку свои подразделения. Сначала один игрок совершает перемещения и атакует своими войсками, потом то же самое делает второй. Затем этот процесс повторяется – вновь первый игрок перемещает свои войска и так далее до тех пор, пока игра не закончится. Во время своего хода игрок обычно может совершить движение и атаковать единожды каждой своей боевой единицей. Для удобства и плавности игрового процесса мы делим ход игрока на три главных фазы: движение, стрельба и наступление. Это значит, что сначала вы передвигаете все модели, которые хотите, потом, когда вы закончите с перемещением, вы можете произвести стрельбу своими боевыми единицами. Наконец, когда вся стрельба произведена, вы можете совершить нападение и отыграть атаки ближнего боя. Такая последовательность игрового процесса способствует пониманию происходящего и помогает понять, когда заканчиваются все действия одного игрока, и другой игрок может начать ходить своими войсками (и отомстить). И ГРОВЫЕ ХОДЫ И ХОДЫ ИГРОКОВ Полный игровой ход состоит из ходов обоих игроков, поделенных на фазы движения, стрельбы и наступления. каждый раз, когда в правилах указывается «ход», это всегда означает «ход игрока», если только специально не указано «игровой ход». И сКЛючЕНИЯ Играя в Warhammer 40000, порой вы столкнетесь с исключениями изложенной здесь общей последовательности хода, когда некоторые действия совершаются в определенных условиях, отличных от указанного строгого порядка. Иногда окажется, что оба игрока должны одновременно совершить какое-либо действие. В таких случаях тот игрок, чей сейчас ход, определяет, в какой последовательности будут совершены все эти действия. Иногда действия одного игрока могут спровоцировать внезапное появление определенной боевой единицы или активировать какое-нибудь специальное правило или событие. Когда подобное случается, исключительное правило, создавшее такую ситуацию, в своем описании будет содержать всю информацию, необходимую для разрешения сложившейся ситуации. сВОДНАЯ ИНФОРМАцИЯ ПО ХОДУ 1. фаза движения. Вы перемещаете любые из своих боевых единиц, способных двигаться. Подробнее о том, как передвигать боевые единицы, вы узнаете на стр. 10. 2. фаза стрельбы. Теперь вы можете вести стрельбу всеми своими боевыми единицами, которые могут стрелять. Подробнее о том, как вести стрельбу, вы узнаете на стр. 12. 3. фаза наступления. В ходе фазы наступления боевые единицы объявляют о нападении в подфазе нападения и обмениваются ударами с атакованным противником в подфазе схватки. На все боевые единицы в ближ- нем бою действует исключение из обычной последо- вательности хода – удары наносят обе стороны, а не только та, которая сейчас ходит. Подробнее о том, как вести ближний бой, вы узнаете на стр. 20. Х од «будьте бдительны! У мутантов множество обличий. Они могут казаться простыми людьми, но под без- обидной внешностью может скрываться гнусная безобразная тварь. В худших случаях – ведьма или даже более мерзкое отродие. Заклеймите зверя и изгоните его, ему не место среди нас!» – Инквизитор Чевак Хотя фаза движения наиболее проста в исполнении, она, пожалуй, самая важная в тактическом плане. Занятие моделями правильной позиции на поле боя зачастую является ключом к победе. Сперва мы объясним, как двигаются отряды пехоты, поскольку пока это самые распространенные боевые единицы в игре. Техника, пехота с прыжковыми ранцами, мотоциклы и некоторые другие боевые единицы двигаются иначе, что отражает их высокую мобильность, их мы детально рассмотрим позже (см. стр. 44–49). в свой ход вы можете передвигать любые из своих боевых единиц – если хотите, то даже все свои боевые единицы – на любую дистанцию вплоть до их максимальной дальности перемещения. Как только боевая единица закончила все свои движения, вы можете выбрать другую боевую единицу и передвинуть её, потом следующую и так до тех пор, пока вы не переместите все боевые единицы, которые хотели. Как только вы начали перемещать одну боевую единицу, вы должны закончить её перемещение, прежде чем перейдете к другой боевой единице. Помните, что вам необязательно перемещать все (или хоть какие-нибудь) боевые единицы – иногда неподвижная боевая единица получает некоторые тактические преимущества, о которых мы поговорим позже. Как только вы закончили перемещать свою боевую единицу, вы не можете, передумав, изменить что-то, поэтому хорошо продумайте план, прежде чем давать приказ войскам выдвигаться. Р АссТОЯНИЕ ДВИЖЕНИЯ Модели могут перемещаться максимум на 6" в фазе движения. Это отражает то, что большинство созданий движутся в умеренном темпе, но останавливаются несколько раз, чтобы осмотреть окружающий ландшафт на наличие врагов, связаться с командованием, определить оптимальный путь для продвижения и т.п. Даже бойцы, находящиеся в той части поля боя, где нет врагов, могут переместиться всего на 6". Это происходит потому, что ваши боевые единицы, в отличие от вас, не имеют всеобъемлющего знания об отсутствии противника возле них. Вполне приемлемо отмерить расстояние движения боевой единицы в одном направлении, а потом передумать и переместить её в совершенно другую сторону или решить не двигать её вовсе. Однако модели не могут по своей воле покинуть игровой стол. КАКИЕ МОДЕЛИ ПЕРЕМЕЩАюТсЯ Двигалась ли модель или нет – это обстоятельство оказывает большое влияние на её способность стрелять. При желании вы можете переместить только некоторые модели боевой единицы. В этом случае вы должны объявить, какие модели остаются неподвижными, прежде чем начнете перемещение боевой единицы. Учтите, что модели все равно должны сохранять боевое построение. РАЗНЫЕ РАссТОЯНИЯ ДВИЖЕНИЯ В БОЕВОЙ ЕДИНИцЕ Иногда боевая единица состоит из моделей, имеющих разную скорость. В таком случае каждая модель может переместиться на свою максимальную дальность перемещения, сохраняя при этом боевое построение (см. стр. 11). МОДЕЛИ НА ПУТИ Модель не может приблизиться к вражеской модели ближе, чем на 1", кроме тех случаев, когда она совершает нападение в фазе наступления. Чтобы пройти, им необходимо обходить вражеские модели. ПОВОРОТЫ И НАПРАВЛЕНИЕ ЛИцЕВОЙ сТОРОНЫ Перемещая модели боевой единицы, вы можете повернуть их на месте лицом в любую сторону, что не повлияет на расстояние, которое они могут пройти. Несмотря на то, что направление, в котором повернута модель, не влияет на возможности стрельбы или совершения нападений в течение хода, лучше всегда разворачивать модели лицом к противнику так, как это было бы на реальном поле боя. ПЕРЕДВИЖЕНИЕ И БЛИЖНИЙ БОЙ Боевые единицы, связанные боем с противником, не могут перемещаться в фазе движения. «Каждый человек есть искра во тьме. К тому времени, как его заметят, он уже навсегда погаснет, пре- вратившись в остаточное изображение, которое тускнеет и затмевается новыми, более яркими светилами». Р АссТОЯНИЕ ДВИЖЕНИЯ Распространенной ошибкой является замер дистанции и размещение модели на дальнем конце рулетки. Это неверно и добавляет длину целой подставки к дальности перемещения модели. Рисунок наверху демонстрирует верный и неверный способ измерения расстояния. Для моделей пехоты с их относительно небольшими подставками это не столь значительно, но представьте, если эту ошибку повторить с техникой длиной 6 дюймов! Неверно Верно Б ОЕВОЕ ПОсТРОЕНИЕ Когда вы перемещаете боевую единицу, каждая её модель не может передвинуться дальше своего максимального расстояния движения. Однако бойцы боевой единицы должны держаться вместе, иначе модели сильно рассредоточиваются, и боевая единица теряет сплочённость в бою. Поэтому при завершении передвижения модели боевой единицы должны образовывать воображаемую цепочку, в которой расстояние между одной моделью и ближайшей к ней не должно превышать 2". Мы называем это «боевым построением». В ходе игры боевая единица может распасться и нарушить боевое построение, обычно это происходит из-за потерь от неприятельского огня. В этом случае в своей следующей фазе движения модели боевой единицы должны переместиться так, чтобы восстановить боевое построение (или оказаться как можно ближе для его восстановления). Если боевая единица не может двигаться в своей следующей фазе движения или если она не смогла восстановить боевое построение за один ход, то модели должны пытаться восстановить боевое построение, как только у них появится возможность, включая бег, если они могут его совершать (см. стр. 14). ДВИЖЕНИЕ чЕРЕЗ ЛАНДшАФТ В дополнение к правилам, описанным в этой главе, некоторые виды ландшафта могут оказывать влияние на перемещение ваших боевых единиц. Если это ваша первая игра, то не стоит пока беспокоиться об этих дополнительных правилах. Когда вы будете готовы использовать правила ландшафта, вы сможете найти их на стр. 90. Фаза движения Б ОЕВОЕ ПОсТРОЕНИЕ с ИНДРОМ НЕУсТОЙчИВОЙ МОДЕЛИ Иногда может случиться так, что определенный элемент ландшафта не позволяет расположить модель там, где вы хотите. Если вы, найдя нужное положение, аккуратно расположите её на месте, то велика вероятность, что она упадет, как только кто-нибудь заденет стол, и ваша красиво покрашенная модель повредится или даже сломается. Для таких случаев мы находим уместным помещение модели в стороне на менее опасном месте, пока оба игрока согласны и знают её «истинное» расположение. Если противник решит открыть стрельбу по этой модели, то вам придется временно поместить её на свое место на ландшафте, чтобы он мог проверить линию прямой видимости. Смелые люди не задают вопросов, они просто делают своё дело. Когда две армии вступают в бой, пушки гремят непрестанно, а плазменные шары , снаряды и шрапнель сыплются дождем на обе стороны. В игре Warhammer 40000 мы разделяем ведение огня так, что силы каждого из игроков стреляют во время фазы стрельбы своего хода. Во время фазы стрельбы боевые единицы, вооружённые дистанционным оружием, могут вести огонь по врагу. Вы можете выбрать любой порядок, в котором ваши боевые единицы будут стрелять, но вы должны завершить всю стрельбу одной боевой единицей перед тем, как перейти к следующей. Процесс стрельбы можно разделить на пять шагов, как описано ниже. Каждый шаг подробно изложен в этой главе. Как только вы закончили эту последовательность действий в фазе стрельбы одной из ваших боевых единиц, выберите другую и повторите последовательность. Как только вы закончили шаги 1–5 для каждой боевой единицы в вашей армии, которой вы хотели стрелять, переходите к фазе наступления. О БОЗНАчьТЕ БОЕВУю ЕДИНИцУ , КОТОРАЯ БУДЕТ сТРЕЛЯТь Для проведения стрелковых атак во время фазы стрельбы можно обозначить боевую единицу, содержащую модели с дистанционным оружием. |