Warhammer 40k - 6th edition - Книга правил 1.0. Warhammer 40k - 6th edition - Книга правил 1. Во мраке далёкого будущего
Скачать 44.49 Mb.
|
КТО МОЖЕТ сТРЕЛЯТь? Определенные ситуации препятствуют тому, чтобы модель вела огонь. Наиболее распространенные: • Боевая единица связана боем с противником. • Боевая единица бежит (см. стр. 14). Это не полный список. Другие правила игры или специальные правила могут иногда влиять на способность боевой единицы стрелять – в подобных случаях это подробно объясняется. В ЫБЕРИТЕ цЕЛь После того, как вы выбрали подходящую боевую единицу, которая будет стрелять, выберите цель, по которой она будет стрелять. Для этого вы должны проверить дальность и линию прямой видимости от вашей боевой единицы до вражеской боевой единицы, в которую вы целитесь. Учтите, что вы можете проверить дальность и линию прямой видимости до нескольких вражеских боевых единиц, прежде чем решить, по какой из них стрелять, и объявить о своём решении противостоящему игроку. ЛИНИЯ ПРЯМОЙ ВИДИМОсТИ Чтобы нацелиться на вражескую боевую единицу, хотя бы одна модель должна суметь провести линию прямой видимости (см. стр. 8). Если ни одна модель не может провести линию прямой видимости, то следует выбрать другую цель. ПРОВЕРКА ДАЛьНОсТИ У всех видов оружия есть максимальная дальность, на которую можно стрелять. Хотя бы одно оружие должно находиться в пределах дальности до выбранной боевой единицы. Если нет ни одного оружия в пределах дальности, то следует выбрать другую цель. Вот примеры дальности оружия: оружие Максимальная дальность Лазпистолет 12" Болтган 24" Автопушка 48" Проверяя дальность, вам нужно просто измерить расстояние между стрелком и ближайшей видимой моделью выбранной боевой единицы. Любая модель с оружием, которая окажется вне дальности до всех видимых вражеских моделей выбранной боевой единицы, не может стрелять – её выстрелы будут недостаточно меткими для поражения кого-либо. Ф аза стрельбы «Император будет судить тебя не по твоим медалям и грамотам, он будет судить тебя по твоим шрамам». ПослеДовАтельность Действий в фАзе стрельБы 1. обозначьте боевую единицу, которая будет стрелять. Выберите одну из ваших боевых единиц, которая способна вести огонь, но ещё не делала этого в этом ходе. 2. выберите цель. Боевая единица может стрелять только по одной вражеской боевой единице из тех, которые она видит. Каждая модель, которая хочет стрелять, должна быть в со- стоянии видеть выбранную боевую единицу и находить- ся в пределах дальности действия своего оружия хотя бы с одной видимой моделью выбранной боевой единицы про- тивника. Модели, которые не могут видеть цель или не на- ходятся в пределах дальности, не могут стрелять. 3. сделайте бросок на попадание. Бросьте D6 за каждый совершённый выстрел. Навык стрельбы модели определяет значение, необходимое для попадания в цель. 4. сделайте бросок на ранение. За каждый попавший вы- стрел опять бросьте D6, чтобы узнать, ранил ли он цель. Необходимый результат определяется при сравнении силы стрелявшего оружия со стойкостью большинства моделей выбранной боевой единицы. 5. распределите ранения и удалите потери. Любые ране- ния, нанесённые стрелявшей боевой единицей, теперь не- обходимо поочерёдно распределить, начиная с ближайшей модели выбранной боевой единицы. Модель, на которую была распределена рана, может избежать ранения с помо- щью спас-броска (если он у неё есть). Если количество ран модели снизилось до 0, то она удаляется как потеря. По- сле этого раны распределяются на следующую ближайшую модель. Продолжайте распределять раны и производить спас-броски, пока все раны не будут отыграны. КАКИЕ МОДЕЛИ МОГУТ ВЕсТИ ОГОНь? Любая модель, которая оказалась в пределах дальности до хотя бы одной видимой вражеской модели выбранной боевой единицы, может вести огонь. все модели боевой единицы должны стрелять в одну и ту же выбранную боевую единицу противника. Если по любой причине модель не может выстрелить в ту же самую цель, что и другие модели её боевой единицы, то она вообще не может стрелять в этой фазе. Игрок может предпочесть не стрелять некоторыми моделями (например, если некоторые модели имеют одноразовое оружие). Об этом необходимо объявить до броска на попадание, так как все модели боевой единицы стреляют одновременно, независимо от того, бросаются ли все кубики вместе или нет. с ДЕЛАЙТЕ БРОсОК НА ПОПАДАНИЕ Для того чтобы определить, попала ли модель в свою цель, бросьте D6 за каждый выстрел оружия, оказавшегося в пределах дальности. Большинство моделей могут сделать только один выстрел, однако некоторые виды оружия способны стрелять несколько раз, что мы объясним подробнее чуть позже. Бросок на попадание зависит от того, насколько меткими являются стреляющие, что отражено в их навыке стрельбы (BS). таблица ниже показывает, какой минимальный результат броска D6 необходим, чтобы попасть в цель. BS стрелка 1 2 3 4 5 Необходимый результат D6 6 5+ 4+ 3+ 2+ Например, если стреляющая модель – космодесантник с навыком стрельбы 4, то результат броска 3 или выше будет означать попадание. Минимальные результаты броска на попадание легко запомнить, если вы просто вычтете навык стрельбы модели из 7. Это даст вам необходимое число, например, модель с BS 2 нуждается в результате броска 5 или больше (7-2=5). Учтите, что минимальный необходимый результат при броске на попадание не может быть меньше 2. При броске на попадание не бывает автоматического попадания, и результат 1 всегда означает промах (или, по крайней мере, требует перебрасывания – см. ниже). Если у нескольких видов оружия разная сила, специальные правила или показатели AP, используйте кубики разных цветов или бросьте их по отдельности. ДВИЖЕНИЕ И сТРЕЛьБА Двигалась ли модель или нет – это обстоятельство оказывает большое влияние на её способность стрелять. Некоторые пушки столь тяжелы, что их можно использовать, только если стрелок остаётся неподвижным, чтобы подготовиться самому или установить оружие. Подробнее это разъясняется в главе, посвящённой оружию (стр. 50). Самое важное – это запомнить, что воздействие движения на стрельбу зависит от помодельного принципа перемещения. сТРЕЛьБА НАВсКИДКУ В определённых обстоятельствах модели могут вести стрельбу только навскидку – то есть неприцельные выстрелы в сторону цели. Наиболее частая причина стрельбы навскидку – это движение и стрельба в один и тот же ход модели с тяжёлым оружием, таким как тяжёлый болтер (см. подробнее о тяжёлом вооружении на стр. 51). если модель вынуждена вести стрельбу навскидку вместо обычной стрельбы, то её навык стрельбы для этих выстрелов будет считаться равным 1. Некоторые классы вооружения, такие как оружие огнемётного типа и артиллерийские орудия или те, у которых есть определенные специальные правила, (например, «взрыв») не могут стрелять навскидку. Важно учесть, что любая стрелковая атака, которая не использует навык стрельбы – например, портал изгнания некронского монолита – не может быть произведена в режиме стрельбы навскидку. Н АВЫК сТРЕЛьБЫ 6 И ВЫшЕ Очень редко бывает так, что у модели навык стрельбы 6 или даже выше. В этом случае модель перебрасывает кубик всякий раз, как она выкидывает 1 при броске на попадание дистанционных атак. Второй бросок обычно имеет меньший шанс на попадание, и в таблице ниже приведены необходимые значения после косой черты. BS стрелка 6 7 8 9 10 Необходимый результат D6 2/6 2/5 2/4 2/3 2/2 Например, модель с BS 7 стреляет из своего пистолета. Результат броска 1, промах, но благодаря своему исключительному навыку стрельбы она может перебросить кубик. На сей раз, однако, она будет попадать не на 2+, а вместо этого на 5+. Если у модели есть специальное правило, которое уже позволяет ей перебрасывание броска на попадание (как мастерски сделанное оружие, например), то это перебрасывание имеет приоритет, и таблица выше не используется. Вместо этого шанс попадания при перебрасывании совпадает с первым выстрелом, рассчитанным по BS стрелка. Помните, кубик может быть переброшен только один раз! К АКИЕ МОДЕЛИ МОГУТ ВЕсТИ ОГОНь ? Для четырёх орков цель видна и находится в пределах 12", что соответствует дальности их пистолетов (белые линии). Один орк не может стрелять, так как не может провести линию прямой видимости до единственного космодесантника, находящегося в пределах его дальности (красная линия). Фаза стрельбы Предательская мысль опасна как сотня пуль. Б ЕГ Иногда воинам приходится быстро менять позицию, буквально перебегая от укрытия к укрытию, или они просто сосредотачиваются на передвижении, отказываясь от шанса выстрелить. В своей фазе стрельбы боевые единицы могут бежать вместо ведения огня. Бросьте D6 для определения максимального расстояния бега для всей боевой единицы. Модели боевой единицы могут сразу же переместиться на соответствующее расстояние в дюймах. Они могут предпочесть не двигаться после совершения броска, но всё же считаются бегавшими. Бег не замедляется труднопроходимым ландшафтом, но модели, бегущие через опасный ландшафт, должны проходить тест как обычно (см. стр. 90). Боевые единицы, которые бежали в фазе стрельбы, не могут нападать в последующей фазе наступления. Т АБЛИцА РАНЕНИЙ Фаза стрельбы Стойкость цели Оружие и воины полезны, но лишь наша несгибаемая воля сулит окончательную победу. С и ла о ру ж и я с ДЕЛАЙТЕ БРОсОК НА РАНЕНИЕ Попадания в вашу цель не всегда достаточно, чтобы вывести её из боя. Выстрел может привести лишь к мелкой царапине или неглубокой ране. Чтобы определить, нанесло ли попадание значимую травму, сравните показатель силы оружия со стойкостью цели, используя таблицу ранений. Указанное число является минимальным результатом D6, необходимым для преобразования попадания в ранение. Показатель «–» означает, что цель нельзя ранить при соответствующих значениях. Учтите, что минимальный необходимый результат броска на ранение больше либо равен 2. При броске на ранение не бывает автоматического ранения, и результат 1 всегда означает неудачу. У каждого оружия имеется свой показатель силы, который дан в его профиле или в описании оружия. Вот некоторые примеры различного вооружения и его силы. оружие сила Болтган 4 Плазмаган 7 Лазпушка 9 Например, космодесантник с болтганом стреляет в орка и попадает по нему. Болтган обладает силой 4, а орк обладает стойкостью 4. Согласно таблице, необходим результат 4 или выше для преобразования попадания в ранение. Если результат броска кубика 4 или больше, орк получает рану. НЕсКОЛьКО ПОКАЗАТЕЛЕЙ сТОЙКОсТИ Довольно редко боевая единица содержит модели с разны- ми показателями стойкости. В таком случае при броске на ранение используйте показатель стойкости большинства моделей выбранной боевой единицы. При равном количе- стве двух или более показателей стойкости используется наибольший из них. Например, ватага гротов Ногга содержит несколько гретчинов (стойкость 3) и орка-пагонщика (стойкость 4), таким образом, стойкость 3 гретчинов использует- ся для всех моделей. Если есть только две модели (па- гонщик и единственный гретчин), то во время броска на ранение используется орочья стойкость 4 для обеих моделей. ОБЩИЙ ФОНД РАНЕНИЙ В конце суммируйте количество нанесенных вами ранений. Отложите кубики, которые нанесли ранения, и создайте из них «общий фонд», где каждое ранение представлено куби- ком. Если есть ранения с разными показателями силы, AP или специальными правилами, держите их в общем фонде разделенными по группам. Если все ранения одинаковы, то общий фонд будет состоять всего из одной группы. «Должны ли мы кротко лечь, словно овечка пред прожорливым волком, или мы с гордым презрением выступим против тех ужасов, что галактика препод- носит нам? Не позволим зверям и мерзостям других миров жить в нашем Империуме!» – Орфас Грегоран, старший демагог синода Форлана Р АсПРЕДЕЛИТЕ РАНЕНИЯ И УДАЛИТЕ ПОТЕРИ Чтобы определить, сколько понесено потерь, вы должны распределить раны и отыграть все спас-броски, доступные цели. Пока что мы будем считать, что все модели во вражеской боевой единице имеют одинаковый спас-бросок. Если это не так, метод немного отличается, но мы перейдем к этому далее (см. ниже «Разнородные спас-броски»). П РОХОЖДЕНИЕ сПАс - БРОсКОВ Прежде всего, выбранная боевая единица должна сделать по одному спас-броску (если он у неё есть, см. стр. 16) на каждое отыгрываемое ранение. Запомните, сколько всего было нанесено неспасённых ран. Р АсПРЕДЕЛЕНИЕ НЕсПАсЁННЫХ РАН И УДАЛЕНИЕ ПОТЕРь Затем распределите неспасённую рану на вражескую модель, ближайшую к ведущей огонь боевой единице. Уменьшите раны модели на 1 пункт. Если раны модели снизились до 0, то удалите её как потерю. Продолжайте распределять неспасённые ранения на ближайшие модели, пока ранения не закончатся, или вся боевая единица не будет удалена как потеря. Например, боевая единица Космодесанта находится частично в лесу, когда попадает в засаду орков, вооружённых стрелялами. Лес даёт спас-бросок за укрытие 5+ (см. стр. 18), но у космодесантников спас-бросок за броню лучше. Поэтому они все используют свой спас-бросок за броню и бросают его вместе. Они проваливают три броска, таким образом, на три ближайшие к оркам модели распределяются ранения, и они удаляются как потери. с ЛУчАЙНОЕ РАсПРЕДЕЛЕНИЕ Иногда бывает сложно определить ближайшую модель. Это обычно происходит, когда две или более моделей одинаково удалены от стреляющей боевой единицы, но также это случается, если позиция атакующего неясна, как, например, при специальном правиле тиранидского мавлока «ужас из глубин», при специальном правиле ассасина-каллидус «полиморфин» или при любой атаке с указанием использовать случайное распределение. В этих случаях случайно определите, какая модель будет считаться ближайшей – эта модель остается ближайшей, пока атака не закончится или модель не будет убита. Если модель убита, и все ещё остались нераспределенные ранения, просто опять выберете случайным образом другую модель, если это необходимо. Если две или более моделей равноудалены от ведущей огонь боевой единицы, случайно выберите только из равноудалённых моделей. В противном случае случайно выбирайте между всеми моделями выбранной боевой единицы. О ПУсТЕВшИЙ ОБЩИЙ ФОНД РАНЕНИЙ Когда общий фонд ранений опустел, стрелковая атака полностью отыграна. Вы можете начать свою следующую стрелковую атаку или перейти к фазе наступления. РАЗНОРОДНЫЕ сПАс-БРОсКИ И ПЕРсОНАЖИ Если выбранная боевая единица имеет несколько разных спас- бросков или хотя бы одного персонажа, то вы должны следовать этой инструкции вместо представленной выше. Этот метод немного медленней, но гарантирует, что каждая модель получит все преимущества от своего спас-броска, каким бы он ни был. Р АсПРЕДЕЛЕНИЕ РАН Вначале распределите ранение из общего фонда ранений на вражескую модель, ближайшую к ведущей по ней огонь боевой единице. П РОХОЖДЕНИЕ сПАс - БРОсКОВ И УДАЛЕНИЕ ПОТЕРь Модель должна сделать спас-бросок, если он у неё есть (см. стр. 16). Если она его проваливает, уменьшите количество ран модели на 1 пункт. Если раны модели снизились до 0, удалите её как потерю. Продолжайте распределять раны на ближайшие модели, проходить спас-броски и удалять потери, пока общий фонд ранений не опустеет или вся боевая единица не будет убрана как потеря. О ПУсТЕВшИЙ ОБЩИЙ ФОНД РАНЕНИЙ Когда общий фонд ранений опустел, стрелковая атака полностью отыграна. Вы можете начать свою следующую стрелковую атаку или перейти к фазе наступления. Р АсПРЕДЕЛЕНИЕ РАНЕНИЙ В этом примере два космодесантника стреляют в боевую единицу орков. У космодесантника X есть ракетная установка, тогда как у космодесантника Y есть болтган. Первое неспасённое ранение распределяется на орка A, поскольку он является ближайшим к боевой единице космодесантников, независимо от того, каким оружием нанесли ранение. Р АЗНОРОДНЫЕ РАНЕНИЯ Если после бросков на ранение общий фонд ранений содержит группы с разными показателями силы, AP или специальными правилами, то каждая из этих групп отыгрывается отдельно, используя соответствующий метод, описанный выше. Вы, как стреляющий игрок, должны выбрать порядок, в котором отыгрываются эти группы. Это позволяет вам распределять свои выстрелы так, чтобы они нанесли как можно больше ущерба! Как только одна группа ранений отыграна, просто переходите к следующей, пока общий фонд ранений не опустеет. Фаза стрельбы Благой смертью заслуживается благословение Императора. Фаза стрельбы ВНЕ ДАЛьНОсТИ Если модель находилась в пределах дальности с врагом во время бросков на попадание, она считается продолжающей находиться в пределах дальности на протяжении стрелковой атаки, даже если удаление потерь привело к тому, что бли- жайшая модель теперь находится вне дальности. |