Главная страница
Навигация по странице:

  • ДруГАЯ вАЖнАЯ инфорМАЦиЯ

  • Построение боевой единицы

  • МоДифиЦировАнные Броски куБикА

  • ПереБрАсывАние В некоторых ситуациях правила позволяют вам перебросить кубик. Возьмите кубик, который хотите перебросить, и бросьте его снова. второй бросок учитывается, даже если

  • Боевая единица получает попадание за каждую модель, которая полностью или даже частично находится под шаблоном.

  • МоДели с несколькиМи ПрофилЯМи

  • АвтоМАтическое ПрохоЖДение и ПровАл При прохождении теста на характеристику выпадение 6 всегда означает неудачу, а 1 – это всегда успех

  • Warhammer 40k - 6th edition - Книга правил 1.0. Warhammer 40k - 6th edition - Книга правил 1. Во мраке далёкого будущего


    Скачать 44.49 Mb.
    НазваниеВо мраке далёкого будущего
    АнкорWarhammer 40k - 6th edition - Книга правил 1.0.pdf
    Дата16.01.2018
    Размер44.49 Mb.
    Формат файлаpdf
    Имя файлаWarhammer 40k - 6th edition - Книга правил 1.0.pdf
    ТипДокументы
    #14189
    страница3 из 39
    1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   39
    нулевые хАрАктеристики
    Некоторые из характеристик могут быть равны 0, что означает отсутствие у существа способностей в этой области
    (то же самое также иногда обозначается как «–»).
    Модель с навыком ближнего боя 0 считается небоеспособной, в ближнем бою по ней попадают автоматически, а она не может наносить удары. Модель без атак не может наносить удары в ближнем бою. Модель со спас-броском за броню равным «–» никак не может его использовать. Если в какой- то момент сила, стойкость или раны модели уменьшаются до
    0, она удаляется из игры как потеря.
    ДруГАЯ вАЖнАЯ инфорМАЦиЯ
    В дополнение к своему перечню характеристик каждая модель имеет тип боевой единицы, такой как «пехота» или «кавалерия», которые мы обсудим более подробно на странице 44. Она также может обладать дополнительным спас-броском какого-либо типа, отображающим любую броню или мистическую защиту, которую она могла бы иметь; модель может иметь при себе стрелковое оружие или рукопашное оружие, причём одно или несколько (см. стр. 50), обладать одним или многими специальными правилами (см. стр. 32). Пока что не задумывайтесь обо всём этом, на данный момент того, что вы знаете, достаточно для ознакомления с основными особенностями модели.
    хАрАктеристики техники
    Во вселенной Warhammer 40000 существует множество видов танков, боевых машин и другой боевой техники, как у людей, так и у чужаков. Чтобы отразить множественные различия между существами из плоти и крови и конструкциями из адамантия и закалённого варпом металла, у техники есть много отличающихся правил и собственный набор характеристик. Характеристики техники описаны в главе книги, посвящённой технике (см. стр. 70).
    форМировАние Боевой еДиниЦы
    Модели, составляющие вашу армию для игры в
    Warhammer 40000, должны быть организованы в
    «боевые единицы».
    Боевые еДиниЦы
    Воины склонны объединяться для сражения в отряды, команды, отделения или в другие подобные группы – по очевидным причинам они обычно не бродят поодиночке! В игре Warhammer 40000 мы отображаем это, собирая модели в боевые единицы. Боевая единица обычно состоит из нескольких объединившихся моделей, но отдельная, могучая модель, такая как одиночный герой, танк, машина войны или разъяренное чудовище, также считается полноправной боевой единицей.
    Построение боевой единицы
    Боевая единица сражается неплотной группой с промежутками между моделями. Это дает бойцам возможность быстро преодолевать труднопроходимый ландшафт и позволяет им использовать такие вещи как незначительные овраги, кусты и другие маленькие объекты, чтобы укрыться от вражеского огня. Различные элементы боевой единицы должны оставаться вместе, чтобы продолжать быть эффективной боеспособной силой. Более подробно вы узнаете об этом в главе, посвящённой движению (см. стр. 10), – всё, что вам пока нужно знать, это то, что каждая модель в боевой
    единице должна находиться в пределах 2" хотя бы от
    одной другой модели той же самой боевой единицы.
    МоДели и рАзМеры ПоДстАвок
    Для действия описываемых правил предполагается, что модели установлены на подставках, которые входят в их комплектацию. Иногда у игрока в его коллекции могут быть модели на необычно смоделированных подставках.
    Некоторые модели не комплектуются подставками вообще.
    В этих случаях (которые, если честно, относительно редки) следует устанавливать модель на подставку соответствующего размера, при желании используя модели подобного типа в качестве образца.
    Космодесантник
    Орочий парень

    О
    бщИЕ ПРИНцИПы
    «В битве на выживание нельзя оставаться безучастным. Любой, кто не будет сражаться на твоей стороне – враг, которого ты должен сокрушить».
    –Скрипторус Мунификантус
    Прежде чем мы перейдем к изучению последовательности действий в ходе и основному содержанию правил, стоит обсудить несколько главных идей и механику игры. Эти понятия настолько распространены, что постоянно встречаются на протяжении игры, так что имеет смысл усвоить их прежде, чем столкнуться с более специализированными правилами, с которыми вы познакомитесь позже.
    И
    ЗМЕРЕНИЕ
    РАссТОЯНИЙ
    В игре Warhammer 40000 расстояния измеряются в дюймах (") с помощью рулетки или измерительной линейки.
    вы всегда
    можете измерить любое расстояние в любое время.
    Это позволит вам проверить, достанут ли ваши войска до цели, перед нападением на неё. В конце концов, солдаты находятся под руководством опытных ветеранов, которые могут точно оценить дальность действия их оружия, даже если мы, их генералы, этого сделать не можем.
    Расстояния между моделями и другими объектами (это могут быть другие модели, части ландшафта и тому подобное) всегда измеряются от ближайшей точки одной подставки до ближайшей точки другой подставки. Расстояния между боевыми единицами всегда измеряются от и до ближайших моделей каждой из боевых единиц (см. рис. ниже).
    К примеру, если какая-либо часть подставки модели
    находится в пределах 6" от подставки вражеской модели,
    то говорят, что две модели находятся в пределах 6" друг
    от друга.
    Иногда по правилам требуется двигать боевую единицу прямо к другой боевой единице или к другому элементу на поля боя. В этом случае проведите воображаемую линию от центра боевой единицы до места назначения и двигайте её вдоль этой линии на заявленное количество дюймов.
    с
    АМое ГлАвное ПрАвило
    В игре такого размера и сложности, как Warhammer
    40000, неизбежно бывает так, что ситуация не подпадает ни под какие правила, или вы не можете найти нужную страницу. Даже если вы знаете это правило, иногда оно на самом деле звучит неубедительно, и игроки не согласны с точным результатом.
    Никто не хочет тратить драгоценное игровое время на споры, так что будьте готовы истолковывать правила или придумывать подходящее решение для себя
    (как подобает высшему классу имперских граждан, разумеется). Если получается так, что вы и ваш оппонент не сходитесь во мнении относительно трактовки правила, бросьте кубик, чтобы решить, чьё толкование будет приниматься до конца игры: при выпадении 1–3 выбор принимает игрок А, на результат 4–6 решает игрок Б.
    После этого вы можете продолжать сражение. Когда игра закончится, вы сможете успешно продолжить обсуждение всех тонкостей правил.
    изМерение рАсстоЯний
    Расстояние между боевой единицей Космиче- ского Десанта и корпусом орочьего грузавоза составляет 5 дюймов. Обычно мы говорим, что грузавоз находится в пределах 5" от боевой еди- ницы Космического Десанта. Учтите, что рас- стояния всегда измеряются до корпуса техники.
    Расстояние между боевой единицей космоде- сантников и боевой единицей орков (т.е. между двумя ближайшими моделями) равно 3 дюймам.
    Две боевые единицы в пределах 3" друг от друга.
    Расстояние между орочьим грузавозом и самой дальней точкой наиболее удаленного космоде- сантника равно 8 дюймам. Поэтому боевая еди- ница космических десантников полностью нахо- дится в пределах 8" от грузавоза орков.

    Общие принципы
    Император требует от тебя только ненависти.
    К
    УБИК
    На протяжении всей игры вам часто придется бросать кубик, чтобы узнать, какие действия совершат ваши модели, насколько эффективны их стрелковые атаки, какой урон они нанесут в ближнем бою и т.п. Почти при всех бросках кубиков в игре Warhammer 40000 используются обычные шестигранные кубики, ещё известные как D6, но есть некоторые исключения, указанные ниже.
    Бросок D3
    В редких случаях вам нужно будет бросать D3. Но так как трехгранного кубика не существует, используйте следующий метод определения результата от 1 до 3: бросьте D6, разделите значение на два и округлите его в большую сторону.
    Соответственно, 1 или 2 =1, 3 или 4 =2, 5 или 6 =3.
    куБик сМеЩениЯ
    В Warhammer 40000 используется специальный кубик с нанесенными на его грани стрелками и значением «Hit!»
    (попадание), называемый «кубиком смещения». Этот кубик в основном используется для определения случайного направления, и чаще всего он применяется, когда необходимо определить, как сработало оружие взрывного типа, такое как миномёты и боевые пушки (см. стр. 33).
    рАзДеление результАтА
    В некоторых случаях вам нужно будет разделить результат броска кубика, характеристику или какое-либо другое значение.
    В подобных случаях любая дробь должна всегда округляться
    в большую сторону. Так при выпадении 3 на D6 и сокращении этого числа вдвое результат будет равен 2 (1,5 округляется в большую сторону). Аналогичным образом 10% от боевой единицы, состоящей из двадцати одной модели, при округлении в большую сторону будет составлять 3 модели.
    МоДифиЦировАнные Броски куБикА
    Иногда вам потребуется модифицировать число, выпавшее на кубике (или «бросок»). Это означает прибавление или вычитание из D6, например, D6+1. Бросьте кубик и (если необходимо) добавьте или вычтите из его значения соответствующее число для получения окончательного результата. К примеру, D6+2 означает бросок кубика с прибавлением 2 к выпавшему на кубике числу для получения значения между 3 и 8. Иногда вам придется бросать определенное количество кубиков вместе, что записывается как 2D6, 3D6 и т.д. Бросьте указанное количество кубиков и сложите выпавшие результаты. Например, 2D6 – это бросок двух кубиков, когда при сложении их значений может получиться результат от 2 до 12. Другой метод – умножение результата кубика на определенную величину, например, D6х5 обеспечит результат между 5 и 30.
    ПереБрАсывАние
    В некоторых ситуациях правила позволяют вам перебросить кубик. Возьмите кубик, который хотите перебросить, и бросьте его снова. второй бросок учитывается, даже если
    его значение хуже первого, и ни один кубик не может быть
    переброшен более 1 раза, независимо от источника, дающего
    перебрасывание. Если вы хотите перекинуть 2D6 или 3D6, то должны перебросить все кубики, а не только некоторые из них, если в правилах, дающих переброс, не указано иного. Учтите, что любой из модификаторов, который применялся для первого броска кубика, также используется при перебрасывании.
    куБовкА
    Если правила требуют от игроков совершить кубовку, то это означает, что каждый игрок бросает кубик, и игрок, у которого
    выпал наибольший результат, выигрывает кубовку. Если у игроков выпадают одинаковые результаты, кубики необходимо перебрасывать до тех пор, пока один из игроков не выиграет.
    Любые модификаторы, которые применялись во время первого броска, применяются также и в дальнейших бросках.
    случАйный выБор
    Иногда вам нужно будет случайным образом выбрать что- либо – часто это модель, но иногда предмет, психосила или что-либо подобное. В этом случае просто установите для каждого значения кубика определенный результат (предмет) из тех, из которых необходимо сделать случайный выбор, и бросьте кубик для определения результата. Если у вас имеется меньше шести результатов для случайного выбора между ними, просто бросайте кубик до тех пор, пока не выпадет значение, соответствующее одному из результатов.
    Например, Мэтью должен случайным образом выбрать
    одну из пяти моделей. Он присваивает каждой модели
    число от 1 до 5 и бросает D6, при этом перебрасывая 6, пока
    не получит значение от 1 до 5.
    Если у вас имеется более шести результатов для случайного выбора между ними, разделите их на равные группы по шесть или меньше (или как можно равные). Затем случайным образом выберете одну группу и затем продолжите случайным образом выбирать результаты в этой группе, чтобы найти (не)счастливый результат!
    куБик нА реБре
    Порой кубик попадает в щель на ландшафте или забивается между двумя секциями стола и не лежит на грани. Эта ситуация называется «кубик на ребре».
    Некоторые игроки используют домашнее правило, что если какой-нибудь кубик не полностью лежит на столе, он должен быть переброшен. Более распространено решение перебрасывать кубик, только если игроки не уверены в его результате.
    Конечно, если ваш игровой стол очень детализирован, из-за чего множество кубиков становится на ребро, или вы просто не допускаете никаких помех на поле боя, вы можете использовать для своих бросков лоток или коробку.
    куБик нА Полу
    Общепринято, что если кубик падает на пол, то вам не нужно светить фонариком под диваном, чтобы узнать результат броска. Большинство игроков сходятся на том, что такой кубик следует перебросить.
    Однако один известный нам игрок действует по такому принципу, что если ваш кубик улетает со стола, то бросок считается неудачным – если вы не можете попасть крохотным кубиком на огромный стол, то каков же шанс у ваших воинов попасть во врага?

    Вера и пули есть инструменты нашего спасения.
    Основные принципы
    М
    АРКЕРЫ
    ВЗРЫВОВ
    И
    шАБЛОНЫ
    Некоторое оружие обладает такой мощью, что оно поражает не единичную модель или боевую единицу, а имеет «площадное воздействие» и, следовательно, может затронуть (а зачастую и вовсе уничтожить) несколько разных боевых единиц. Для лучшего отображения подобных ситуаций в Warhammer 40000 используются два разных маркера взрыва и шаблон:

    Малый маркер взрыва (3" в диаметре)

    Маркер большого взрыва (5" в диаметре)

    Шаблон (маркер каплевидной формы длиной примерно 8")
    Копии этих шаблонов вы сможете найти в справочной главе. Если хотите, вы можете ксерокопировать их, но в то же время можно приобрести их прозрачные пластиковые варианты.
    Шаблоны и маркеры взрывов используются для определения количества моделей, получивших попадания при атаке, имеющей площадное воздействие или радиус взрыва. В правилах атаки, использующей шаблон, указывается, как надо располагать шаблон, а также описывается любого рода смещение, которое может произойти (смещение мы обсудим чуть позже в этой главе). Для определения количества попаданий обычно вам потребуется удерживать шаблон над вражеской боевой единицей или отдельной точкой на поле боя, и затем посмотреть сверху, чтобы увидеть, сколько подставок моделей находится частично или полностью под ним. Боевая единица получает попадание за каждую
    модель, которая полностью или даже частично
    находится под шаблоном. Помните, что подставка модели считается частью самой модели, поэтому шаблон наносит попадание, накрыв любую часть её подставки.
    с
    МЕЩЕНИЕ
    Иногда согласно правилу требуется поставить объект
    (шаблон, фишку, модель или даже всю боевую единицу) на поле боя и затем сместить его.
    В этом случае следуйте нижеприведенному порядку:
    Разместите объект на поле боя так, как того требует правило.
    Бросьте кубик смещения и 2D6 для определения направления и расстояния смещения в дюймах.
    Если на кубике смещения выпадает Hit!, то объект не смещается – оставьте его на месте и отыграйте дальнейшую часть правила.
    Если выпала стрелка, то по её направлению передвиньте объект на расстояние, равное выпавшему числу 2D6. Не учитывайте препятствующий ландшафт, боевые единицы и т.д., если только в правиле не указано иного.
    Когда объект сместился на свою окончательную позицию, отыграйте его воздействие.
    В некоторых правилах может быть установлено расстояние, отличное от 2D6. В этом случае просто замените 2D6 так, как указано в правиле.
    К примеру, если где-нибудь говорится «сместите на
    2D6" в случайном направлении», то вы должны бросить
    кубик смещения для определения направления и 2D6 для
    определения расстояния. Желательно бросать кубики
    как можно ближе к смещаемому объекту, чтобы свести
    к минимуму неточность, которая будет неизбежно
    вкрадываться при попытке сопоставить направление
    стрелки кубика.






    Шаблон
    Маркер большого взрыва
    Малый маркер взрыва

    Т
    ЕсТЫ
    НА
    ХАРАКТЕРИсТИКИ
    Моделям иногда необходимо проходить тесты на характеристики. Этот тест может применяться в отношении любой характеристики, которую имеет модель, за исключением лидерства и спас-броска за броню. Тест на стойкость – это такой же тест на характеристику, как и тест на силу, инициативу, рану и тому подобное.
    Модель не выбирает, какую характеристику использовать, характеристика для теста указывается в самом правиле.
    Для прохождения теста на характеристику следуйте такому порядку:

    Бросьте D6 и сравните результат с соответствующей ха- рактеристикой в профиле модели.

    Если результат равен или меньше числа в профиле, то тест пройден.

    Если результат выше, чем число в профиле модели, то тест провален, и в соответствии с правилом, которое вызвало тест, должно что-то произойти.

    Когда всей боевой единице требуется пройти один тест, используйте наивысшую соответствующую характери- стику боевой единицы.
    МоДели с несколькиМи ПрофилЯМи
    Когда модель имеет более одного значения для какой-либо характеристики, тест на характеристику всегда проводится с учетом наивысшего значения.
    АвтоМАтическое ПрохоЖДение и ПровАл
    При прохождении теста на характеристику выпадение 6
    всегда означает неудачу, а 1 – это всегда успех, независимо от любых других модификаторов. Однако если у модели характеристика со значением 0 или «–», то это всегда считается автоматическим провалом теста.
    Т
    ЕсТ
    НА
    ЛИДЕРсТВО
    В определенных ситуациях модели или боевой единице необходимо пройти тест на лидерство. Обычно это показывает отвагу перед лицом тяжёлых обстоятельств.
    Для прохождения теста на лидерство следуйте такому порядку:

    Бросьте 2D6 и сравните результат с лидерством модели.

    Если результат равен или меньше значения лидерства мо- дели, то тест пройден.

    Если результат выше значения лидерства модели, то в соответствии с правилом, которое вызвало тест, должно что-то произойти.

    Если боевая единица включает модели с различным зна- чением лидерства, всегда используется наивысшее значе- ние лидерства боевой единицы.
    1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   39


    написать администратору сайта