чмв. Лекция Понятие интерфейса. Качество пользовательского интерфейса
Скачать 1.02 Mb.
|
1 Содержание Лекция 1. Понятие интерфейса. Качество пользовательского интерфейса. Критерии эффективного проектирования. .................................................................................................... 2 Понятие пользовательского интерфейса ........................................................................................................................ 2 Популярные стили пользовательского интерфейса................................................................................................... 3 Критерии эффективного интерфейса ......................................................................................................................... 4 Модели пользовательского интерфейса..................................................................................................................... 7 Лекция 2 Психология человека и компьютера ............................................................................................................. 10 Психология пользователей, восприятие и внимание человека................................................................................ 10 Информационные процессы человека: память и познание ..................................................................................... 11 Лекция 3 Проектирование пользовательского интерфейса.......................................................................................... 14 Стандартизация пользовательского интерфейса ..................................................................................................... 14 Компьютерные стандарты........................................................................................................................................ 15 Нормативная база системы ...................................................................................................................................... 17 Руководящие принципы и нормативы ..................................................................................................................... 21 Применение руководящих принципов..................................................................................................................... 22 Разработка интерфейсов для использования во всем мире ..................................................................................... 23 Жизненный цикл программного продукта............................................................................................................... 24 Лекция 4 Правила проектирования пользовательского интерфейса............................................................................ 27 Принципы проектирования пользовательского интерфейса ................................................................................... 27 Правило 1: дайте контроль пользователю ............................................................................................................... 27 Правило 2: уменьшите нагрузку на память пользователя ....................................................................................... 31 Правило 3:Сделайте интерфейс совместимым ........................................................................................................ 36 Лекция 5 Этапы разработки пользовательского интерфейса ....................................................................................... 40 Разработка, ориентированная на обучающихся....................................................................................................... 40 Четыре этапа разработки.......................................................................................................................................... 41 Итерационная природа разработки пользовательского интерфейса ....................................................................... 41 Первый этап: сбор и анализ информации, поступающей от пользователей ........................................................... 42 Второй этап: разработка пользовательского интерфейса ........................................................................................ 45 Третий этап: построение пользовательского интерфейса ....................................................................................... 47 Четвертый этап: подтверждение качества пользовательского интерфейса ............................................................ 48 Лекция 6. Инструментарий разработчика интерфейсов............................................................................................... 50 Передача информации визуальным способом ......................................................................................................... 50 Передача информации визуальным способом ......................................................................................................... 50 Использование цвета в интерфейсе программных продуктов................................................................................. 50 Использование звука в анимации............................................................................................................................. 51 Ключевые вопросы разработка ................................................................................................................................ 53 Десять основных проблем, связанных с удобством применения ГПИ и ОПИ ....................................................... 59 Лекция 7.MS Agent графические персонажи для интерфейсов ................................................................................... 61 Общая характеристика программ-агентов ............................................................................................................... 61 Программы, использующие агентов ........................................................................................................................ 63 Персонажи MS Agent................................................................................................................................................ 63 Особенности создания персонажей.......................................................................................................................... 64 PDF created with FinePrint pdfFactory trial version www.pdffactory.com 2 Лекция 1. Понятие интерфейса. Качество пользовательского интерфейса. Критерии эффективного проектирования. Понятие пользовательского интерфейса Интерфейс — одно из тех слов, над которым мы обычно мало задумываемся. Нельзя сказать, что понятие интерфейса никогда не определялось. В различных источниках (словарях, учебниках и т.п.) понятие интерпретируется разным образом. Приведем несколько таких определений. 1. Интерфейс — это «место, где независимая система встречается и взаимодействует или производит коммуникацию с другой такой же». В английском языке это слово используется в двух вариантах: как имя существительное и как глагол. 2. Раскрывая термин «интерфейс» узкоспециализированно, можно сказать, что он объединяет устройства ввода и вывода и программное обеспечение, которое обслуживает их. В более широком смысле интерфейс включает в себя все, что помогает пользователю взаимодействовать с компьютером, в том числе документацию, обучение и техническую поддержку. 3. Пользовательский интерфейс — это совокупность информационной модели проблемной области, средств и способов взаимодействия пользователя с информационной моделью, а также компонентов, обеспечивающих формирование информационной модели. 4. Интерфейс — это способ, которым выполняется какая-либо задача с помощью какого-либо продукта. 5. Интерфейс программы — это то, что пользователи видят на экране. 6. Интерфейс — это способ, с помощью которого пользователь взаимодействует с компьютером, так же важен, как и вычисления сами по себе. Другими словами, приспособленный к человеческому восприятию интерфейс является фундаментом для построения любого компьютера, операционной системы или программного окружения. Можно расширить и пояснить каждое из этих утверждений тем, что интерфейс содержит полный спектр взаимодействия между пользователем и компьютером. В этот термин включается аппаратное и программное обеспечение компьютера, дающее информацию пользователю и позволяющее ему работать с компьютером. К аппаратному обеспечению компьютерного интерфейса относятся клавиатура, манипулятор типа мыши, джойстика или трекбола, системный блок, монитор. Программное обеспечение пользовательского интерфейса содержит все, что помогает пользователям видеть, слышать, отмечать, трогать на экране компьютера, а также информацию, с которой пользователь работает. Кроме того, в интерфейсе есть печатная и электронная информация — справочники, руководства, учебники и много другой документации, дополняющей программное и аппаратное обеспечение. Это делает взаимодействие с программными и аппаратными средствами интерфейса более удобным и позволяет человеку общаться с компьютером, а компьютеру — представлять информацию пользователю. Дизайн пользовательского интерфейса должен быть одобрен и принят его пользователями. Без хорошо проработанного интерфейса даже выдающаяся система не будет успешной. Построение интерфейса для конечного пользователя будет эффективным, до тех пор, пока не потребует от пользователя совершить какие-либо действия из-за того, что программа нуждается в дополнительной информации. Наиболее продуктивный путь проектирования оптимального интерфейса — сделать дизайн продукта в соответствии с желаниями, потребностями и опытом пользователя. Рассмотрим опыт создания интерфейсов в индустрии развлечений. Компания Диснея сделала свои парки такими, чтобы отдыхающие получали удовольствие от прогулок по ним. Проектировщики знали, что их будущие клиенты — семейные пары с детьми, и предвидели их поведение. Посетители будут голодны, обуреваемы жаждой, усталые и не захотят стоять в длинных очередях. Точка зрения компании Диснея: дизайн есть опыт, а опыт есть искусство. Они выяснили, что люди хотят иметь, т.е. их опыт, затем разработали сценарии отдыха, осуществили PDF created with FinePrint pdfFactory trial version www.pdffactory.com 3 соответствующий Дизайн, окончательно протестировали, чтобы точно знать, что нуждается в доработке. Эту же последовательность действий надо выполнять и при разработке пользовательского интерфейса. Популярные стили пользовательского интерфейса Развитие программного обеспечения потребовало отдельного изучения и прогресса в области разработки программных интерфейсов. Их многообразие позволяет выделить ряд стилей пользовательского интерфейса, которые завоевали популярность в индустрии программных средств. Среди них: Ø графический пользовательский интерфейс (GUI); Ø пользовательский Web-интерфейс (WUI); Ø пользовательские интерфейсы карманных устройств (HUI); Ø объектно-ориентированные ПИ. Графический пользовательский интерфейс (Graphical User Interface — GUI) определяется как стиль взаимодействия «пользователь - компьютер», в котором применяются четыре фундаментальных элемента: окна, пиктограммы, меню и указатели. Иногда GUI- интерфейс называют WIMP-интерфейсом (Windows — окна, Icons — пиктограммы, Menus — меню и Pointers — указатели). Важнейшие свойства GUI-интерфейса — это возможность непосредственного манипулирования, поддержка мыши или указателя, использование графики и наличие области для функций и данных приложения. Базовый WUI-стиль (Web User Interface) весьма схож с меню иерархической структуры, которые пользователи знают по опыту работы в средах с неграфическим интерфейсом, за исключением более наглядного представления и использования гиперссылок. Необходимая навигация выполняется в рамках одного или нескольких приложений с использованием текстовых или визуальных гиперссылок. В зависимости от структуры гиперссылок приложения навигация в пределах WUI-интерфейса приводит к отображению Web- страниц в иерархии приложения — по одной за раз — в линейном или нелинейном стиле внутри одного GUI-окна. Во многих отношениях WUI-ориентированные приложения — это «шаг назад в будущее» — или, может быть, нечто худшее, учитывая объемы электронных документов и других материалов в Web. Приведем основные особенности приложения, использующего WUI-стиль. Ø Информация обычно отображается в единственном GUI - окне, называемом браузером, хотя для представления данных в приложении могут использоваться несколько окон браузеров. Ø Браузер обеспечивает меню для Web-пpилoжeния. Ø Клиентская область не содержит традиционных пиктограмм. Ø Поддержка указателя осуществляется в основном для выбора с помощью одного щелчка мышью или выбора по навигационным ссылкам. Ø Технология «drag and drop» («перетащить и поместить») не поддерживается, за исключением случаев специального программирования в определенных средах. Действия кнопки 2 мыши также ограничены. Web-ориентированное ПО становится все более похожим на GUI-ориентированное программное обеспечение (возможно потому, что пользователи неизменно требуют наличия популярных и полезных свойств GUI-интерфейса наподобие метода «drag and drop» или всплывающих меню). Сегодня широко известны два основных класса PDA (Personal Digital Assistant — персональный цифровой ассистент — «карманный» компьютер, предназначенный для выполнения некоторых специальных функций). В одних используется настоящий GUI-стиль как по внешнему виду, так и по поведению, в других применяется подмножество GUI- интерфейса. Для ввода данных пользователем оба класса устройств применяют «жестикуляционный» стиль с пером и сенсорным экраном. Обычно подобные устройства обладают очень маленьким экраном. Каждая область дисплея PDA меньше, чем большинство окон GUI-ориентированных приложений для настольных и портативных систем. Для поддержки PDA обычно используется GUI- PDF created with FinePrint pdfFactory trial version www.pdffactory.com 4 ориентированное программное обеспечение для портативных или настольных компьютеров. Проектирование программных объектов дает возможность предоставить в распоряжение пользователя приложение, обладающее объектно-ориентированным стилем пользовательского интерфейса и/или объектно-ориентированной внутренней структурой (реализацией). Многие объектно-ориентированные свойства реального мира находят отражение во внешнем виде, поведении, требованиях к взаимодействию и функциональных возможностях. Компьютеризованное усовершенствование или дополнение объектов реального мира, если только оно плохо спроектировано или реализовано, не очевидно для конечного пользователя и не в состоянии преодолеть его устоявшиеся знания и восприятие. Представленные в явном виде при проектировании обозначения классов объектив, иерархии классов и наследование посредством иерархии классов остаются прозрачными для пользователя. Объектно-ориентированный прикладной пользовательский интерфейс должен обладать следующими свойствами; Ø Обеспечивать непосредственное манипулирование (перетаскивать любые объекты куда угодно). Ø Обеспечивать непосредственный ввод данных (записывать любую информацию). Ø Обеспечивать контекстную зависимость от объектов (всплывающие (контекстные) меню, справки, согласованность и т.д.). Хороший прикладной объектно-ориентированный ПИ прост в использовании; это значит, что его механизмы пользовательского интерфейса прозрачны. Очевидно, что абсолютное количество пользователей использует интерфейс в стиле мейнфреймов или миникомпьютеров. Однако тенденция к доминированию явно склоняется в пользу GUI-интерфейсов и им подобных. Не совсем ясно, какой стиль пользовательского интерфейса будет доминировать в карманных устройствах, хотя можно возразить, что в любом случае эти стили также представляют собой разновидность GUI-стиля. GUI-интерфейс преобладает в сфере персональных компьютеров, и количество разновидностей этого стиля невелико. WUI-интерфейсы соответствующих приложений, которые используют GUI-стиль, превалируют в области доступа к сетям Internet и Intranet. Стилевые детали WUI-интерфейсов мало, чем отличаются, подтверждением чему служат диалоговые окна Web-браузеров. Однако в разнообразии деталей ПИ для приложений господствует анархия. Стили ПИ для карманных устройств включают как GUI-стили, так и стили, отличные от GUI. Критерии эффективного интерфейса Основой конкурентоспособности является качество. И хотя кроме качества в конкурентоспособность входят цена, сроки поставки, гарантии, сервисное обслуживание и ряд других слагаемых, именно качеству отдают предпочтение покупатели и заказчики при выборе продукции. Образно говоря, качество — это камень на шее предприятия, но если оно сможет удержаться с ним на плаву, этот камень превратится в спасательный круг, который придаст предприятию дополнительную плавучесть. Набор критериев для оценки качества интерфейса и связи между ними можно изобразить в виде схемы (рис. 1.1). PDF created with FinePrint pdfFactory trial version www.pdffactory.com 5 Рис. 1.1. Критерии качества интерактивного дизайна Критерии проектирования соотносятся с другими и образуют понятие «качество интерфейса» (см. рис. 1.1.). Данное понятие определяется так: взятые вместе критерии поднимают один ключевой вопрос - как эффективный интерактивный дизайн обеспечивает людям успешный и положительный опыт работы? В табл. 1.1. записаны все критерии и вопросы, которые помогают раскрыть их содержание и необходимость для оценки программного продукта. Таблица 1.1 Описание критериев интерактивного дизайна Критерий проектирования Описание Качество интерфейса В совокупности критерии поднимают ключевой вопрос — как эффективный интерактивный дизайн способствует успеху работы? Понимание пользователей Насколько хорошо группа проектировщиков понимает потребности, задачи тех людей, для которых предназначен данный продукт? В какой мере отражено данное понимание в программном обеспечении? Эффективность процесса проектирования Является ли продукт результатом действительно обдуманного и тщательно реализованного проектирования? Как был профинансирован, распланирован проект? Как решались другие проблемы, например взаимоотношений между членами группы? Надобность Что обеспечивает эффективность проекта? Имеет ли продукт общественную, экономическую и другую значимость? Пригодность к изучению и использованию Насколько сложен данный продукт в использовании и обучении? Соответствует ли он своему назначению? Все ли особенности продукта наглядно отражены? Как организована его поддержка и имеются ли альтернативные пути достижения поставленных целей в зависимости от опыта работы, навыков и привычек пользователей? Соответствие Соответствует ли дизайн продукта решению поставленных проблем? Отвечает ли продукт требованиям практичности и целесообразности? В какой степени решение проблемы соответствует социальным, культурным, экономическим и техническим аспектам? Эстетическое чувство Насколько использование продукта эстетически приятно? Является ли он цельным с точки зрения дизайна, графики, последовательности действий, информативности? Связаны ли стиль и дух продукта? Отвечает ли дизайн технологическим нормам? Удовлетворяет ли он задаче интеграции программного и аппаратного обеспечения? PDF created with FinePrint pdfFactory trial version www.pdffactory.com 6 Изменяемость Насколько обоснованна способность продукта изменяться? В какой мере продукт соответствует требованиям индивидуального пользователя и группы? Как проектирование позволяет продукту меняться и подстраиваться под различные, возможно непредвиденные, случаи использования? Управляемость Поддерживает ли дизайн продукта понятие «использование» как функциональность или в полном объеме содержания этого термина? В какой мере продукт помогает пользователям управлять такими процессами, как инсталляция, тренировка, сопровождение и др.? Соответствует ли дизайн объекта требованиям коммерческих мероприятий, например конкурсов по использованию продукта, а также концепции «право собственности»? PDF created with FinePrint pdfFactory trial version www.pdffactory.com 7 |