Главная страница

12 технологических трендов. Кевин КеллиНеизбежно. 12технологическихтрендов, которые


Скачать 1.72 Mb.
НазваниеКевин КеллиНеизбежно. 12технологическихтрендов, которые
Дата28.08.2020
Размер1.72 Mb.
Формат файлаpdf
Имя файла12 технологических трендов.pdf
ТипКнига
#136187
страница18 из 25
1   ...   14   15   16   17   18   19   20   21   ...   25
Глава 9
Интерактивность
Виртуальная реальность – это поддельный мир, ко- торый кажется абсолютно настоящим. Некое подобие ее можно испытать, когда смотришь фильм в 3D на огромном экране IMAX и с эффектом «звук вокруг». В
какие-то моменты вы полностью погружаетесь в дру- гой мир, что происходит и в виртуальной реальности.
Но фильм не дает полного опыта этой среды, пото- му что, пока ваше воображение путешествует в дру- гие места, тело остается на месте. Вы чувствуете, что сидите в кресле. Действительно, в кинотеатре надо оставаться на месте и смотреть прямо вперед – толь- ко так вы можете ощутить магию погружения в другой мир.
Мир, с которым сталкивается Нео в фильме «Мат- рица», – гораздо более продвинутая версия вирту- альной реальности. Даже когда Нео бегает, прыга- ет и сражается с сотней клонов в компьютерном ми- ре, это кажется ему настоящим. Может, даже гипер- реальным – реальнее действительности. Его зрение,
слух и осязание захвачены синтетическим миром до такой степени, что он не может заметить его искус-
ственность. Еще более продвинутая версия виртуаль- ной реальности – голографическая комната, или «го- лодек», в сериале «Стартрек». Там голографические проекции предметов и людей выглядят настолько ре- алистично, что к ним можно прикоснуться. Симули- рованная среда, куда можно войти, – это многолет- няя мечта из мира научной фантастики, которой дав- но уже пора воплотиться.
Сегодня виртуальная реальность находится где-то между базовым эффектом от фильма в IMAX 3D и го- лографической комнатой, не имеющей ограничений.
В 2016 году в виртуальную реальность можно попасть так: вы проходите комнату за комнатой в заставлен- ном мебелью особняке миллионера в Малибу, а на са- мом деле стоите в офисе риелтора в полутора тыся- чах километров оттуда, и на вас надет специальный шлем. Это недавно произошло со мной. Или можно оказаться в мире фантазии, полном гарцующих еди- норогов, где вы испытаете абсолютно реальное ощу- щение полета, надев специальные очки. А еще мож- но попасть в альтернативную версию своего рабочего места – с парящими сенсорными экранами и авата- ром на самом деле далеко находящегося коллеги, ко- торый сидит рядом как во плоти и беседует с вами. Во всех этих случаях у вас будет прочное ощущение, что вы физически присутствуете в виртуальном мире, во
многом потому, что вы сможете совершать различные действия, которые убедят, что вы правда там: огляды- ваться по сторонам, свободно двигаться в любом на- правлении, перемещать предметы.
Недавно у меня была возможность погрузиться в несколько прототипов виртуальной реальности. Луч- шие из них создают устойчивое ощущение, что вы на- ходитесь внутри. Рассказывая историю, мы обычно усугубляем реализм, чтобы устранить недоверие слу- шателей. Цель виртуальной реальности – не устра- нить недоверие, а закрепить веру в то, что вы находи- тесь в другом месте и, может быть, даже стали кем- то другим. Даже если умом вы понимаете, что сидите на вращающемся стуле, ваше воплотившееся в вир- туальной реальности «я» будет убеждено, что вы про- бираетесь сквозь болото.
В последние десять лет исследователи, которые занимаются виртуальной реальностью, практикуют стандартный способ продемонстрировать этот всепо- глощающий эффект. Посетитель, ожидающий демон- страции, встает в центре настоящей, ничем не приме- чательной приемной. На табуретке лежит пара боль- ших темных очков защитного типа. Посетитель наде- вает очки и немедленно попадает в ту же самую вир- туальную комнату – с той же невыразительной отдел- кой стен и такими же стульями. С его точки зрения, ни-
чего не поменялось, разве что, осматриваясь, он ви- дит, что через очки изображение кажется чуть более грубым. Но вот половина комнаты начинает медлен- но опускаться, и посетитель уже стоит на доске, кото- рая теперь парит в 30 метрах над удаляющимся по- лом. Его просят пройти вперед по перекладине, под- вешенной над крайне реалистичной пропастью. С го- дами убедительность сцены повысилась так, что те- перь реакция посетителя весьма предсказуема. Либо он не может сдвинуться с места, либо, потея, по сан- тиметру пробирается вперед на трясущихся ногах.
Когда я сам нырнул в эту сцену, то отреагировал так же. Меня повело. Сознание продолжало нашеп- тывать, что я нахожусь в тускло освещенной лабора- тории в Стэнфордском университете
[251]
, но примитив- ный ум захватил контроль над телом. Он настаивал на том, что я замер на узкой доске высоко в небе и что я должен немедленно вернуться. Сейчас! Меня охва- тила боязнь высоты. Колени задрожали. Меня чуть не стошнило. Затем я сделал глупость. Я решил спрыг- нуть с доски на ближайшую перекладину в виртуаль- ном мире. Но никакого «низа», конечно, не было, и те- ло полетело на пол. Однако поскольку на самом де- ле я стоял на полу, в настоящей комнате меня пой- мали два сильных наблюдателя, которые находились там специально с этой целью. Моя реакция была аб-
солютно нормальной – падают почти все.
Абсолютно правдоподобная виртуальная реаль- ность почти уже возможна. Но в прошлом у меня сло- жилось о ней неверное мнение. В 1989 году приятель друга пригласил меня в лабораторию в Редвуд-Си- ти, что в штате Калифорния, чтобы показать какое-то изобретенное им оборудование. Оказалось, что лабо- ратория представляет собой пару помещений в офис- ном комплексе, откуда убрали большую часть сто- лов. На стенах висела целая галерея неопреновых комбинезонов, расшитых проводами, больших перча- ток с электронными компонентами и плавательных очков, обмотанных изолентой. В лаборатории меня ждал Джарон Ланье
53
, блондин с дредами до плеч. Я
понятия не имел, что именно мне покажут, но Джарон пообещал новый опыт – нечто под названием «вирту- альная реальность».
Через несколько минут Ланье дал мне одну черную перчатку. Десяток проводов тянулся от ее пальцев к стандартному настольному компьютеру. Потом он на- дел мне на голову черные очки, прикрепленные к це- лой паутине из лент. От этой конструкции на голове
53
Джарон Ланье – ученый в области визуализации данных и биомет- рических технологий, автор термина «виртуальная реальность». Футу- ролог, популяризатор, композитор, концептолог, философ. Энциклопе- дия «Британника» включила его в список 300 крупнейших изобретате- лей в истории человечества. Прим. ред.
вдоль спины шел толстый черный кабель, который то- же был подсоединен к компьютеру Ланье. Как только я смог сфокусировать зрение, я оказался в иной реаль- ности. Я очутился в месте, погруженном в рассеянный голубой свет. Я видел нарисованную версию перчатки именно там, где ее чувствовала моя рука. И виртуаль- ная перчатка двигалась синхронно с рукой. Теперь это была «моя» перчатка, и я полностью ощущал – телом,
а не только головой, – что нахожусь совсем не в офи- се. Сам Ланье тоже надел свое творение. С помощью шлема и перчатки он появился в собственном мире в обличье девушки. Прелесть его системы состояла в том, что аватар пользователя мог выглядеть как угод- но. Так мы вместе оказались в первом пространстве разделенной мечты. В 1989 году.
Ланье популяризовал термин «виртуальная реаль- ность», но в конце 1980-х не только он работал над имитацией реальности с эффектом присутствия.
Несколько университетов, стартапов, а также амери- канские военные к тому времени уже сделали про- тотипы сравнимого качества, в которых для созда- ния одного и того же феномена порой применялись несколько разные подходы. Мне показалось, что я увидел будущее, погрузившись в этот микрокосмос,
и я хотел, чтобы как можно больше друзей и кол- лег-мыслителей тоже испытали это на себе. С по-
мощью журнала, в котором я тогда был редактором
(Whole Earth Review), мы организовали первую пуб- личную демонстрацию всех видов снаряжения для виртуальной реальности, которые существовали осе- нью 1990 года. В течение суток, с полудня субботы до полудня воскресенья, все, кто купил билет, мог- ли дождаться очереди и попробовать сколько угодно из двух-трех десятков прототипов. Глубокой ночью я стал свидетелем того, как пропагандист психоделиче- ских экспериментов Тимоти Лири
54
сравнил виртуаль- ную реальность с ЛСД. Общее впечатление от это- го пока еще неидеального снаряжения было крайне положительным. Симуляция походила на реальность.
Картинки были грубоваты, изображение часто давало сбой, но конечный эффект был однозначным: вы по- падали в другой мир. На следующее утро Уильям Гиб- сон
55
, начинающий фантаст, который остался на всю ночь, чтобы в первый раз опробовать киберпростран- ство, ответил на вопрос, что он думает об этих новых воротах в синтетические миры. Тогда он в первый раз
54
Тимоти Фрэнсис Лири (1920–1996) – американский писатель, пси- холог, участник кампании по исследованиям психоделических препара- тов, разработчик программного обеспечения – одних из первых индек- сируемых ЭВМ психологических тестов. Прим. ред.
55
Уильям Форд Гибсон (род. 1948) – американский писатель-фантаст,
с 1967 года живущий в Канаде и имеющий двойное гражданство. Прим.
ред.
произнес известные ныне слова: «Будущее уже на- ступило, просто оно неравномерно распределено».
Но виртуальная реальность была настолько зыб- кой, что в итоге потихоньку сошла на нет. Следующие шаги так и не были сделаны. Все мы, и я в том чис- ле, думали, что технология виртуальной реальности будет повсеместно использоваться лет через пять –
по крайней мере к 2000 году. Но прогресс произошел только в 2015 году, через четверть века после пилот- ных проектов первопроходца Ланье. С виртуальной реальностью была связана определенная проблема:
достаточная близость к идеалу оказалась недостаточ- ной. Если человек оставался в виртуальной реаль- ности дольше десяти минут, грубые и прерывистые движения вызывали тошноту. Стоимость достаточно мощного, быстрого и удобного снаряжения, которое позволило бы этого избежать, достигала десятков ты- сяч долларов. Поэтому виртуальная реальность оста- валась недоступной для потребителей, а также для стартапов, которые были необходимы, чтобы дать им- пульс созданию контента для нее, стимулировавшего бы покупку оборудования.
Двадцать пять лет назад появился совершенно неожиданный спаситель – мобильные телефоны!
Дисплеи в очках для виртуальной реальности по раз- меру и разрешению примерно совпадают с их экрана-
ми, поэтому сегодня их создают с помощью дешевых технологий, отточенных как раз благодаря производ- ству смартфонов. В то же время датчики движения в телефонах прошли тот же путь повышения произво- дительности и снижения цены, и теперь их можно ис- пользовать в снаряжении для виртуальной реально- сти, чтобы отслеживать движения головы, рук и тела –
это обойдется очень дешево. Более того, в первых по- требительских моделях, которые сделали Samsung и
Google, в устройство, которое надевают на голову
[252]
,
вставляется обычный смартфон. Если вы наденете очки для виртуальной реальности Samsung Gear VR,
то будете смотреть в телефон, и он же будет следить за вашими движениями, то есть именно этот аппарат отправит вас в альтернативный мир.
Нетрудно представить себе, что в фильмах будуще- го скоро ожидается взлет виртуальной реальности –
особенно в более «телесных» жанрах вроде ужасов,
эротики или триллеров, где истории пробирают нас до самого нутра. Также нетрудно представить, что вир- туальная реальность будет играть ведущую роль в видеоиграх. Несомненно, сотни миллионов игроков с энтузиазмом наденут костюмы, перчатки и шлемы и телепортируются в далекое место, чтобы прятаться,
стрелять, убивать и исследовать, либо в одиночку, ли- бо в тесной группе друзей. Конечно, больше всего в
разработку потребительского оборудования для вир- туальной реальности сейчас вкладывается игровая отрасль. Но этим дело не ограничивается.
* * *
Быстрому прогрессу виртуальной реальности сего- дня способствуют два ее преимущества: эффект при- сутствия и интерактивность. Присутствие «продает»
виртуальную реальность. Кинематографические тех- нологии всегда развивались по пути к усилению реа- лизма: сначала появился звук, потом цвет, 3D и повы- шенная кадровая частота с более гладкими перехо- дами от плана к плану. Все эти тенденции ускорились в рамках виртуальной реальности. С каждой неделей разрешение повышается, частота кадров растет, кон- траст углубляется, цветовое пространство расширя- ется, высококачественный звук становится еще до- стовернее, и все это улучшается быстрее, чем на большом экране. То есть виртуальная реальность становится еще «реалистичнее» быстрее, чем кино. В
течение ближайших десяти лет наступит момент, ко- гда вы посмотрите на дисплей виртуальной реально- сти, и глаза сообщат вам, что это настоящее окно в реальный мир. Он будет ярким – без мелькания и ви- димых пикселей. Вы будете ощущать его как абсолют-
но настоящий.
Виртуальная реальность второго поколения пола- гается на инновационную технологию «светового по- ля»
[253]
. (Первыми коммерческими светополевыми ап- паратами стали HoloLens компании Microsoft и Magic
Leap, финансируемый Google
[254]
.) В них виртуаль- ная реальность проецируется на закрепленный перед глазами полупрозрачный экран, который работает во многом по принципу голограммы. Он позволяет накла- дывать проецируемую реальность на обычную, кото- рую вы и так видите без очков. Например, можно сто- ять у себя на кухне и видеть робота R2-D2 56
прямо пе- ред собой и в прекрасном разрешении. Можно обой- ти его, подойти ближе, даже подвинуть, чтобы лучше рассмотреть, и ощущение его реальности не изменит- ся. Эта «накладка» называется дополненной реаль- ностью. Поскольку искусственная часть добавляется к обычному взгляду на мир, глубина резкости у вос- принимаемого изображения существенно повышает- ся по сравнению с ситуацией, когда экран находится прямо перед глазами. Поэтому такая технологическая иллюзия усиливает эффект присутствия. Вы почти го- товы поклясться, что видите существующие вещи.
Microsoft разрабатывает светополевую дополнен-
56
R2-D2 – астромеханический робот-дроид в вымышленной вселен- ной в фильме «Звездные войны». Прим. ред.
ную реальность, чтобы создать офис будущего. Вме- сто того чтобы работать в своем отсеке, глядя на сте- ну из кубиков, сотрудники сидят в открытом простран- стве в очках HoloLense и видят вокруг гигантскую сте- ну из виртуальных экранов. Или одним щелчком те- лепортируются в 3D-конференц-зал, присоединяясь к десятку коллег, живущих в других городах. Или пере- мещаются в учебный класс, где инструктор покажет им, как оказывать первую помощь, помогая их авата- рам правильно проводить процедуры: «Поняли? Те- перь повторите». Подобные уроки в дополненной ре- альности будут во многом превосходить занятия в ре- альном мире.
Кинематографический реализм развивается быст- рее в виртуальной реальности, чем в самом кино, по- скольку многое зависит от налобных дисплеев. Что- бы обеспечить на гигантском экране IMAX необходи- мые разрешение и яркость, которые убедят вас, что это настоящее окно в реальный мир, потребуются ги- гантские вычислительные мощности и светосила. За- полнить 60-дюймовый экран таким же ясным, как про- мытое окно, реализмом – задача не такая масштаб- ная, но все равно устрашающая. Гораздо проще по- лучить такое качество, закрепив крошечный экран у вас перед глазами. Поскольку налобный дисплей сле- дует за вашим взглядом, куда бы вы ни смотрели, он
всегда перед вами, вы постоянно видите абсолютно реальную картину. Таким образом, если вы сделае- те такой дисплей, который будет всегда перед глаза- ми, с ясным, как стекло, и полноценным 3D-изображе- нием, можно создать виртуальный IMAX внутри вир- туальной же реальности. Посмотрите в любую точку экрана, и новая среда последует за вашим взглядом,
потому что оборудование физически закреплено у вас на голове. Более того, весь виртуальный мир на 360
градусов вокруг предстанет в таком же максимальном разрешении, как у вас перед глазами. А поскольку ис- пользуемая область будет небольшой и поверхност- ной, усилить эффект от маленьких улучшений в каче- стве станет гораздо легче. Крошечное пространство сможет создать сильнейший эффект присутствия.
Но хотя именно эффект присутствия сделает вир- туальную реальность привлекательной, настоящие ее преимущества состоят в интерактивности. Пока неясно, насколько удобным или неудобным окажется снаряжение для виртуальной реальности. Даже эле- гантные очки Google Glass (которые я тоже приме- рил) и весьма небольшой дисплей в первом вариан- те показались большинству людей слишком обреме- нительными. Эффект присутствия послужит приман- кой, но именно интерактивный фактор виртуальной реальности станет основой успеха. Взаимодействие
во всех проявлениях распространится и на остальные высокие технологии.
* * *
Около десяти лет назад игра Second Life была весь- ма модной в интернете. Там, в симулированном мире,
словно зеркало отражавшем «первую жизнь», поль- зователи создавали себе аватары в полный рост. Они тратили массу времени, чтобы сделать эти аватары привлекательными людьми в красивой одежде, а по- том общаться с такими же ослепительно прекрасны- ми аватарами других пользователей. Вся жизнь ухо- дила на то, чтобы построить отличные дома, элегант- ные бары и клубы. Обстановка и аватары создава- лись в полноценной 3D-проекции, но из-за технологи- ческих ограничений пользователи могли видеть этот мир как плоское двухмерное изображение на своих дисплеях. (В 2017 году Second Life собирается пере- запуститься под кодовым названием Project Sansar.)
Аватары общались с помощью «пузырей» с текстом,
который набирали пользователи. Это было похоже на прогулку по комиксам. Громоздкий интерфейс мешал настоящему эффекту присутствия.
Главным, что привлекало в Second Life, была воз- можность без ограничений создавать среду в подо-
бии 3D. Ваш аватар мог выйти на пустую равнину и приступить к строительству самых невероятных, кру- тейших зданий, помещений или структур в дикой при- роде. Физические законы не играли роли, материалы были бесплатными, возможности не ограничивались.
Но чтобы овладеть запутанными инструментами для работы с 3D, требовалось много часов. В 2009 году шведский разработчик игр Minecraft запустил похожий строительный мир в квази-3D, но использовал абсо- лютно примитивные блоки, которые можно собирать как гигантский конструктор Lego. Никакого обучения для этого не требуется. Многие желающие что-нибудь построить мигрировали в Minecraft.
Second Life оказалась успешной, потому что там могли общаться близкие по духу творческие натуры.
Но когда социальные взаимодействия переместились в мир мобильных устройств, у телефонов еще не было вычислительных мощностей, чтобы справить- ся с изощренными 3D-изображениями из Second Life.
Поэтому основная часть аудитории ее покинула, и еще больше людей переключилось на Minecraft, кото- рая хорошо идет на мобильных телефонах благода- ря грубому изображению в низком разрешении. Од- нако миллионы пользователей по-прежнему хранят верность Second Life, и ежечасно около 50 000 ава- таров одновременно бродят по воображаемым трех-
мерным мирам, построенным пользователями
[255]
. По- ловина приходит туда за виртуальным сексом
[256]
, ко- торый в большей степени полагается на социальный компонент, чем на реализм происходящего. Несколь- ко лет назад основатель Second Life Фил Роздейл со- здал еще одну компанию, имеющую отношение к вир- туальной реальности, чтобы использовать возможно- сти открытого имитированного мира для социального взаимодействия и создать более убедительный вир- туальный мир.
Недавно я посетил офис одного из стартапов Роз- дейла под названием High Fidelity. Как следует из это- го названия («Высокая достоверность»), цель проек- та – сделать более реалистичными виртуальные ми- ры, населенные тысячами, а может, и десятками ты- сяч аватаров. То есть создать правдоподобный город.
Первая виртуальная реальность Джарона Ланье мог- ла вместить двух пользователей за раз, и уже тогда я
(и все, кто побывал в его лаборатории) заметил, что другие люди в ней гораздо интереснее всего осталь- ного. Когда я снова экспериментировал с виртуальной реальностью в 2015 году, то обнаружил, что лучшие образцы синтезированных миров – те, которые созда- ют эффект присутствия не благодаря самому высоко- му разрешению, но благодаря самому активному вза- имодействию с другими людьми. С этой точки зрения

High Fidelity правильно выбрала свою «фишку». Сего- дня можно с помощью дешевых сенсоров следить за вашим взглядом и направлять его в виртуальной ре- альности туда же, куда он направлен в действитель- ности. При этом сенсоры реагируют не только на по- ворот головы, но и на движения глаз. Камеры нано- масштабов, размещенные внутри шлема, смотрят на ваши настоящие глаза и переносят точное направле- ние взгляда на аватара. Значит, если кто-то разгова- ривает с вашим аватаром, то вы с этим человеком по- настоящему смотрите друг другу в глаза. Даже если вы двигаетесь и собеседнику приходится вращать го- ловой, он не сводит с вас взгляда. Это завораживаю- щее ощущение. Оно создает эффект близкого обще- ния и настоящего присутствия.
Николас Негропонте, глава медиалаборатории
Массачусетского технологического института, в 1990- е годы сострил, что писсуар в мужском туалете умнее его компьютера
[257]
. Писсуар знал, когда перед ним стоял человек, и смывал воду, когда он уходил, в то время как компьютер не имел представления, что че- ловек просидел перед ним весь день. Это в известной степени справедливо и сегодня. Ноутбуки, планшеты и телефоны в целом не знают, как именно ими пользу- ются. Но ситуация начинает меняться благодаря де- шевым механизмам слежения за взглядом, похожим
на те, что используются в шлемах для виртуальной реальности. В последней модели телефона Samsung
Galaxy присутствует такая технология, а значит, он точно знает, в какую часть экрана вы смотрите. От- слеживание движений глаз можно использовать с са- мыми разными целями. Можно ускорить навигацию по экрану, поскольку сначала вы часто смотрите на ка- кой-то элемент, а потом уже подтверждаете свое на- мерение прикосновением пальца или мышки. Кроме того, измерив, как долго тысячи людей смотрели на экран, можно с помощью специального программно- го обеспечения сделать карты, на которых будут по- мечены области, притягивающие максимальное и ми- нимальное внимание. Затем владельцы сайтов смо- гут определить, на какие участки их домашней стра- ницы действительно смотрят пользователи, и учесть эту информацию для улучшения дизайна. Создатель приложения может использовать такую информацию,
чтобы узнать, какие элементы интерфейса требуют слишком много внимания, предположительно потому,
что они вызывают трудности, с которыми необходимо разобраться. Та же технология, использованная в ви- деорегистраторе на приборной доске, поможет опре- делить, не засыпает ли водитель и не отвлекается ли он.
Маленькие глазки камер, которые сегодня таращат-
ся на нас с любого экрана, могут освоить дополни- тельные навыки. Во-первых, их натренировали ви- деть лица в целом, чтобы помочь цифровой камере сфокусироваться. Во-вторых, их научили определять конкретные лица, например ваше, чтобы использо- вать как пароль. Ноутбук смотрит вам в лицо, глубоко заглядывая в глаза, чтобы убедиться в вашей подлин- ности и только потом открыть домашнюю страницу.
Недавно исследователи из Массачусетского техноло- гического института научили компьютерные камеры определять человеческие эмоции. Пока мы смотрим на происходящее на экране, экран наблюдает за на- ми: куда мы глядим и как реагируем. Розалинд Пи- кард и Рана эль-Калиуби из медиалаборатории Мас- сачусетского технологического института разработа- ли программное обеспечение, настолько хорошо раз- личающее тонкие человеческие эмоции, что, по их словам, оно может определить, нет ли у человека де- прессии. Программа различает более двух десятков различных эмоций. У меня была возможность попро- бовать бета-версию этой «аффективной технологии»,
как называет ее Пикард, на ее собственном ноутбу- ке. Смотревший на меня крошечный глазок на крыш- ке ее ноутбука смог правильно определить, испыты- вал ли я замешательство или был погружен в труд- ный текст. Он заметил, когда я отвлекся во время про-
смотра длинного видео. Поскольку этот процесс про- исходит в реальном времени, умная программа может сразу адаптироваться к тому, на что я смотрю. Напри- мер, я читаю книгу, хмурюсь, и это предполагает, что мне встретилось незнакомое слово, и тогда в тексте может появиться определение. Или, если устройство понимает, что я вновь и вновь читаю одну страницу,
оно может предложить комментарий к этому отрывку.
Подобным образом, если оно знает, что мне наскучил какой-то эпизод в фильме, то может перескочить впе- ред или ускорить воспроизведение.
Мы наделяем наши устройства органами чувств –
глазами, ушами, датчиками движения, чтобы можно было с ними взаимодействовать. Они будут знать не только, что мы на месте, – они будут знать, кто имен- но пришел и в каком настроении находится этот чело- век. Конечно же, специалисты по маркетингу были бы счастливы получить информацию о наших эмоциях в количественном выражении, но эти знания послужат нам и напрямую, позволяя устройствам заботиться о наших чувствах, как, хотелось бы надеяться, посту- пил бы хороший друг.
В 1990-х годах я поговорил с композитором Брайа- ном Ино
57
о том, как быстро меняются музыкальные
57
Брайан Ино (род. 1948) – британский музыкант-электронщик, музы- кальный теоретик и продюсер звукозаписи. Прим. ред.
технологии; особенно ярко это было видно на приме- ре перехода от аналогового оборудования к цифрово- му. Ино прославился изобретением музыки, которую сегодня мы могли бы назвать электронной, поэтому я был удивлен, когда услышал, что он не в восторге от многих цифровых инструментов. Главной причиной его разочарования были атрофированные интерфей- сы этих инструментов – маленькие ручки регулиров- ки, бегунки или крошечные кнопки, установленные на квадратных черных коробках. Ему приходилось рабо- тать с ними только пальцами. По сравнению с этим чувственные струны, клавиатуры размером со стол или толстая барабанная кожа у традиционных анало- говых инструментов позволяли телу более тонко вза- имодействовать с музыкой. Ино сказал мне: «Пробле- ма с компьютерами состоит в том, что в них недоста- точно Африки»
[258]
. Под этим он имел в виду, что кон- тактировать с компьютерами только с помощью кно- пок – это все равно что танцевать только пальцами, а не всем телом, как это делают в Африке.
Встроенные микрофоны, камеры и акселерометры добавляют в электронные устройства немного Афри- ки. Чтобы они слышали, видели и чувствовали нас,
необходимо задействовать тело. Махнуть ладонью,
чтобы прокрутить страницу. Пошевелить руками с приставкой Wii. Встряхнуть или наклонить планшет.

Давайте подключим ноги, руки, торс, голову, а не толь- ко кончики пальцев. Есть ли способ использовать все тело, преодолев тиранию клавиатуры?
Возможный ответ на этот вопрос был дан в фильме
2002 года «Особое мнение». Режиссер Стивен Спил- берг хотел правдоподобно показать 2050 год. Для это- го он созвал группу футурологов и специалистов по высоким технологиям и попросил их высказать все возможные идеи о том, что будет представлять собой повседневность через 50 лет. Я тоже вошел в эту груп- пу. Нашей задачей было описать спальню будущего,
музыку будущего и особенно – работу на компьютере в 2050 году. Все согласились, что мы станем общать- ся с ним, задействуя все тело и все органы чувств. Мы будем работать стоя, а не сидя и тем самым «доба- вим Африки». Когда мы на ногах, то думаем по-дру- гому. Возможно, мы добавим и Италии, разговаривая с машинами при помощи языка жестов. Один из чле- нов нашей группы Джон Андеркоффлер из медиала- боратории Массачусетского технологического инсти- тута к тому времени уже сильно продвинулся в этом направлении и занимался работающим прототипом,
в котором визуализация данных управлялась движе- ниями рук. Система Андеркоффлера была вплетена в фильм. Герой Тома Круза встает, поднимает руки в перчатках, похожих на перчатки для виртуальной ре-
альности, и передвигает данные полицейских наблю- дений, представленные в виде блоков, словно дири- жирует оркестром. Во время этого танца с данными он дает указания голосом. Через шесть лет в филь- мах из серии «Железный человек» эту тему продол- жили. Главный герой Тони Старк тоже оперирует вир- туальными дисплеями в 3D, на которые компьютеры проецируют данные. Он ловит их, словно мячи, и вра- щает сгустки информации, как будто это физические предметы.
Все это очень зрелищно, но, скорее всего, чтобы управлять реальными интерфейсами будущего, мы будем держать руки гораздо ближе к телу. Держать руки вытянутыми перед собой больше минуты – это аэробная нагрузка. Для длительного использования больше подойдут очень похожие на язык жестов дви- жения. Офисный сотрудник будущего не будет бара- банить по клавишам, у него не останется даже мод- ной голографической клавиатуры, сияющей в темно- те. Он будет общаться с электронным устройством с помощью специально разработанного набора жестов,
похожих на те, что мы применяем сейчас, когда сдви- гаем пальцы для уменьшения, раздвигаем для увели- чения или используем указатели в виде букв L, чтобы взять какую-то область в рамку и выделить ее. Теле- фоны отлично научились узнавать речь (и даже уме-
ют переводить в реальном времени), а значит, голосо- вое управление будет важным способом взаимодей- ствия с устройствами. Если вы хотите узнать, как че- ловек работает с портативным устройством в 2050 го- ду, представьте, что он выбирает глазами один из ва- риантов, быстро появляющихся на экране, подтвер- ждает выбор негромким хмыканьем и быстро машет ладонями над коленями или на уровне пояса. В буду- щем, если увидим человека, который бормочет себе под нос и жестикулирует перед собой, поймем, что он работает на компьютере.
Это произойдет не только с компьютерами. Взаимо- действие необходимо для всех устройств. Если вещь не будет интерактивной, ее сочтут сломанной. В по- следние несколько лет я стал собирать истории о де- тях, растущих в цифровую эпоху. Вот один пример.
У моих друзей есть маленькая дочь не старше пяти лет. Как и у многих семей в наши дни, у них нет те- левизора, только компьютерные мониторы. Когда они пришли в гости к другой семье, у которых оказался телевизор, девочка приблизилась к большому экрану.
Она подошла к нему, обыскала место внизу, посмот- рела сзади, а потом спросила: «Где же мышка?» В
ее понимании обязательно должен был существовать способ, чтобы с ним взаимодействовать. Сын другой знакомой получил доступ к компьютеру с двух лет.

Однажды в продуктовом магазине она остановилась,
чтобы прочитать этикетку. «А ты щелкни по ней», –
предложил сын. Конечно, коробки с сухими завтрака- ми должны быть интерактивными! Еще одна молодая знакомая работала в парке развлечений. Как-то раз маленькая девочка сфотографировала ее на однора- зовый фотоаппарат. А потом сказала: «Но это же не настоящая камера – у нее сзади нет картинки». У еще одного друга двухлетняя дочь почти не умела разго- варивать, когда получила доступ к iPad. Она научи- лась рисовать и с легкостью выполнять сложные за- дачи в приложениях практически до того, как научи- лась ходить. Однажды отец распечатал ей иллюстра- цию в высоком разрешении на фотобумаге и оставил на журнальном столе. Потом он увидел, что малышка подошла к фото и пытается растянуть на нем пальцы,
чтобы увеличить изображение. Она сделала несколь- ко безуспешных попыток, а потом в недоумении по- смотрела на него. «Папочка, сломалось». Да, если ка- кая-то вещь не интерактивна, значит, она сломалась.
Самые примитивные объекты, какие только можно вообразить, существенно улучшатся, если снабдить их сенсорами и сделать интерактивными. У нас дома был старый стандартный термостат, который управ- лял отоплением. Во время ремонта мы заменили его на умный термостат Nest, созданный командой быв-
ших топ-менеджеров Apple. Недавно разработку про- дали Google. Термостат Nest знает о нашем присут- ствии. Он чувствует, когда мы находимся дома, спим или бодрствуем, уехали в отпуск. Его мозг, подключен- ный к облаку, предвидит наши обычные действия и со временем создает модель нашей жизни, чтобы нагре- вать дом (или охлаждать его) за несколько минут до нашего прихода с работы, выключать его после ухо- да и адаптироваться к расписанию по выходным и во время отпуска. Если он чувствует, что мы неожидан- но пришли домой, он меняет поведение. И все эти на- блюдения и интерактивность оптимизируют наш счет за отопление.
Одним из последствий усилившегося взаимодей- ствия между нами и нашими артефактами станет вни- мательное отношение к их физическому воплоще- нию. Чем интерактивнее прибор, тем лучше он дол- жен звучать и красивее выглядеть. Поскольку, воз- можно, мы будем часами держать его в руках, ма- стерство изготовления играет важную роль. Компания
Apple была первой, кто осознал, что это стремление к красоте применимо к интерактивным товарам. Золо- тую отделку часов Apple Watch приятно потрогать. Мы ласкаем iPad, поглаживая его волшебный экран, по- ка смотрим на него часами, днями, неделями. Атлас- ная на ощупь поверхность, мерцающие огоньки, при-
сутствие или отсутствие тепла, качество сборки, тем- пература свечения – все эти вещи будут значить для нас очень много.
Что может быть интимнее и интерактивнее, чем прибор, который мы носим на себе и который реаги- рует на нас? Компьютеры уверенно приближаются к нам в течение многих лет. Когда-то они располагались в отдаленных кондиционированных подвалах, потом переехали в маленькие комнаты неподалеку, потом подползли еще ближе, водрузившись на наши сто- лы, перепрыгнули к нам на колени, а недавно прокра- лись в карманы. Следующий очевидный шаг – улечь- ся на нашу кожу. Такие приборы мы называем носи- мой электроникой.
Мы сможем носить особые очки, которые покажут нам дополненную реальность. Такой прозрачный ком- пьютер (его ранним прототипом были очки Google
Glass) обеспечивает нам возможность увидеть скры- тые от глаз фрагменты, наложенные на физический мир. Мы сможем взять коробку с сухим завтраком в магазине и, как предложил маленький мальчик, про- сто щелкнуть на нее и посмотреть метаинформацию в носимом устройстве. Часы Apple – тоже носимый компьютер, который отчасти контролирует состояние нашего организма, а отчасти обеспечивает удобную связь с облаком. Вся супермегавычислительная сила
интернета и всемирной компьютерной сети поступа- ет в квадратик у вас на запястье. Но особенно важ- ным применением носимой электроники станет умная одежда. Конечно же, можно вшить в футболку кро- шечные микрочипы, чтобы они оповещали умную сти- ральную машину о предпочтительном цикле стирки,
но важнее, что носимая электроника может сделать для самого носителя. В экспериментальную умную ткань, которую делает, например, Project Jacquard
[259]
(на средства Google), вплетены теплопроводные ни- ти и тонкие гибкие сенсоры. Благодаря им вы можете взаимодействовать со своей футболкой. Вы проводи- те пальцами одной руки по рукаву на другой, как по поверхности iPad и с той же целью: вывести что-то на экран очков. Умная рубашка вроде Squid – прототи- па, разработанного в Северо-Западном университете
США
[260]
, – способна чувствовать и даже измерять ва- шу осанку, записывая количественные данные, а по- том задействовать «мускулы» в рубашке, чтобы она стала правильной, – это похоже на то, как поступил бы тренер. Дэвид Иглман, нейрофизиолог из колле- джа Бэйлор в Техасе, изобрел суперумный жилет, ко- торый трансформирует одно ощущение в другое. Его
Sensory Substitution Vest
[261]
(жилет для сенсорного за- мещения) получает аудиоданные из крошечных вши- тых микрофонов и превращает эти звуковые волны
в сеть вибраций, которые чувствует глухой человек в жилете. За месяцы его мозг приучается «слышать»
вибрации жилета как звук. То есть глухие люди, ко- торые наденут эту интерактивную ткань, смогут слы- шать.
Возможно, вы уже понимаете, каким будет следую- щий шаг: единственный способ стать ближе, чем раз- меститься на коже, – проникнуть под нее. Внедриться в наши головы. Напрямую подсоединить компьютер к мозгу. Хирургические импланты уже приносят поль- зу слепым, глухим и парализованным, позволяя инва- лидам взаимодействовать с технологиями, используя только мозг. Подобный эксперимент позволил женщи- не с параличом четырех конечностей только с помо- щью мозга заставить роботизированную руку взять бутылку с кофе и поднести к губам, чтобы она мог- ла попить
[262]
. Но эти глубоко инвазивные процедуры еще не использовались, чтобы расширить возможно- сти здорового человека. Неинвазивные контроллеры для мозга, подходящие для обычной работы и развле- чений, уже изобретены, и они работают. Я сам попро- бовал нейрокомпьютерный интерфейс и смог управ- лять компьютером, просто подумав о нем. Обычно та- кой аппарат состоит из шлема с сенсорами, похоже- го на легкий велосипедный, и длинного кабеля, под- соединенного к компьютеру. Шлем надевают на го-
лову, и многочисленные сенсорные подушечки охва- тывают череп. Сенсоры улавливают мозговые волны,
и, потренировавшись в биологической обратной свя- зи, вы можете генерировать сигналы по собственной воле. Эти сигналы можно запрограммировать, чтобы они выполняли такие операции, как «открой програм- му», «подвинь мышку» или «выбери это». Так вы мо- жете научиться «печатать». Пока это грубые наброс- ки, но технология совершенствуется с каждым годом.
В ближайшие десятилетия способы применения интерактивности будут расширяться в трех направле- ниях.
1   ...   14   15   16   17   18   19   20   21   ...   25


написать администратору сайта