Главная страница
Навигация по странице:

  • 2. Больше близости

  • 3. Больше погружения

  • 12 технологических трендов. Кевин КеллиНеизбежно. 12технологическихтрендов, которые


    Скачать 1.72 Mb.
    НазваниеКевин КеллиНеизбежно. 12технологическихтрендов, которые
    Дата28.08.2020
    Размер1.72 Mb.
    Формат файлаpdf
    Имя файла12 технологических трендов.pdf
    ТипКнига
    #136187
    страница19 из 25
    1   ...   15   16   17   18   19   20   21   22   ...   25
    1. Больше чувств
    Мы будем добавлять новые сенсоры и способно- сти к чувственному восприятию в производимые ве- щи. Конечно же, у всех предметов будут глаза (зре- ние почти бесплатно) и уши, но постепенно добавят- ся и сверхчеловеческие способности, например опре- деление координат, поиск по тепловому излучению,
    рентгеновское зрение, чувствительность к различным молекулам или запахам. Благодаря этому наши тво- рения смогут отвечать, взаимодействовать и приспо- сабливаться к разным способам применения. Интер- активность – свойство двустороннее по определению,
    а значит, эта способность чувствовать расширит наши возможности для взаимодействия с технологиями.
    2. Больше близости
    Зона интерактивности приблизится к нам еще силь- нее. Технологии окажутся ближе, чем часы или теле- фон в кармане. Взаимодействие будет происходить еще ближе и продолжаться везде и всегда. Близость технологий безгранична. Нам кажется, что они уже на- сытили наше частное пространство, но через 20 лет мы оглянемся назад и поймем, что в 2016 году они были еще очень далеко.
    3. Больше погружения
    Максимальная интерактивность потребует, чтобы мы сами оказались внутри высоких технологий. Сде- лать это нам позволит виртуальная реальность. Ком- пьютеры настолько приближаются к нам, что мы ока- зываемся внутри. Внутри этого мира, созданного с по- мощью технологий, мы взаимодействуем по-новому друг с другом (в виртуальной реальности) или с фи- зическим миром (в дополненной реальности). Техно- логии становятся второй кожей.

    Недавно я присоединился к группе людей, увлечен- ных запуском дронов. Они собираются по воскресе- ньям в ближайшем парке и устраивают гонки этих ма- леньких квадрокоптеров. Флагами и арками из пено- материала они размечают на траве гоночную трас- су. Единственный способ управлять дронами на такой скорости – это сесть в них. Любители монтируют кро- шечные камеры в передней части дронов и надева- ют очки для виртуальной реальности, чтобы воспри- нимать происходящее от первого лица. Они сами ста- новятся дронами. Будучи гостем, я надеваю дополни- тельные очки, которые захватывают сигналы от их ка- мер, и в результате как будто сижу в кресле пилотов и вижу то, что видит каждый пилот. Дроны бросаются под препятствия и вылетают из-под них, садятся на хвост другим дронам и сталкиваются с ними; это на- поминает гонки на подах из «Звездных войн». Один молодой человек, который с детства запускал радио- управляемые модели самолетов, сказал, что возмож- ность «сесть» в дрон и ощутить полет изнутри обеспе- чила ему самое чувственное переживание в его жиз- ни. По его словам, настоящий свободный полет при- носит ему, возможно, максимальное удовольствие в жизни. И это действительно настоящий, а не вирту- альный полет.

    * * *
    Слияние максимальных интерактивности и эффек- та присутствия сейчас можно наблюдать на приме- ре видеоигр, где мы свободно бродим по виртуаль- ному пространству. В последние несколько лет я на- блюдал, как мой сын-подросток играет в видеоигры на приставке. Сам я не такой подвижный, чтобы вы- жить в этом мире больше четырех минут, однако вы- яснилось, что я способен целый час наблюдать на большом экране, как сын сталкивается с опасностя- ми, стреляет в злодеев или исследует неизвестные территории и неосвещенные здания. Как и многие ре- бята его возраста, он переиграл во все классические
    «стрелялки», такие как Call of Duty, Halo и Uncharted 2,
    где интерактивные эпизоды развиваются по заложен- ному сценарию. Однако любимой игрой для меня как созерцателя стала Red Dead Redemption. В ней дей- ствие происходит на огромных пустых пространствах
    Дикого Запада. Этот виртуальный мир настолько ве- лик, что игроки проводят много времени, просто ис- следуя каньоны и поселения на лошадях, разыскивая улики и разъезжая туда-сюда с не вполне понятными задачами. Я с радостью «скачу» вместе с сыном по го- родкам и пытаюсь выполнить задания. Это фильм, по
    которому можно передвигаться. Игровая архитектура с открытым финалом напоминает очень популярную игру Grand Theft Auto, но насилия здесь гораздо мень- ше. Никто из нас не знает, что произойдет дальше и чем все закончится в итоге.
    В этом виртуальном пространстве нет никаких огра- ничений. Хочешь подъехать к реке? Пожалуйста. Хо- чешь гнаться за поездом по рельсам или продирать- ся сквозь заросли полыни между городками? Вперед!
    Услышав, как женщина кричит о помощи, можно оста- новиться и помочь ей или уехать – выбор за вами.
    У каждого поступка есть последствия. Возможно, ей правда нужна помощь, но в то же время она может оказаться приманкой, которую выставил разбойник.
    Один рецензент так отозвался о свободе воли, суще- ствующей в этой игре: «Я искренне и приятно удив- лен тем, что могу выстрелить в голову собственному коню, сидя на его спине, и даже освежевать его по- том»
    [263]
    . Свобода двигаться куда угодно в протяжен- ном виртуальном мире, который изображен с досто- верностью, достойной голливудского блокбастера, за- тягивает.
    И все это благодаря интерактивным деталям. На иг- ровой территории потрясающие закаты – горизонт си- яет. Когда на землю обрушивается непогода, вы чув- ствуете это. Желтая песчаная почва темнеет от мок-
    рых пятен, как только на нее попадают струи дождя.
    Порой город накрывает крайне реалистичная дымка,
    и фигуры людей становятся призрачными, словно те- ни. Розовый оттенок плоскогорий бледнеет в течение дня. Кругом множество текстур. Обожженное дере- во, сухой кустарник, драная кора, каждый кусочек и веточка показаны с изобилием тончайших подробно- стей, которое сохраняется во всех масштабах. Тени безупречно накладываются друг на друга, образуя по- добие живописных полотен. И все эти детали, не важ- ные для сюжета игры, доставляют неожиданное удо- вольствие. Тотальное изобилие затягивает.
    Игра живет в большом мире. Среднему игроку по- надобится около 15 часов, чтобы бегло пробежаться по ней, в то время как упорный и стремящийся по- лучить все возможные награды участник потратит на нее от 40 до 50 часов
    [264]
    . На каждом шагу можно вы- брать направление движения, а потом новое и новое,
    но трава под ногами сохранит безупречную форму и каждый стебелек будет виден, как будто авторы пред- видели, что вы попадете на этот микроскопический участок карты. В любом из миллиардов мест вы мо- жете близко рассмотреть детали и получить от этого удовлетворение, но так и не увидите большую часть существующей там красоты. Теплая ванна бесконеч- ного изобилия вызывает прочное ощущение, что это
    естественный мир, который существовал всегда, и это хорошо. Внутри такой до предела детализированной и потрясающе интерактивной реальности, протянув- шейся до горизонта, человек чувствует, что погрузил- ся в некую полноту мира. Логика подсказывает вам,
    что это не может быть правдой, но, так же как и на доске над пропастью, оставшаяся часть вашего мозга верит в реальность происходящего. Для настоящего реализма не хватает только полного погружения в ин- терактивную виртуальную реальность. В данный мо- мент обширные пространства игровых миров прихо- дится осматривать в двухмерном изображении.
    Дешевые и многочисленные виртуальные реаль- ности станут фабрикой впечатлений. Мы будем ис- пользовать ее, чтобы посещать места, слишком опас- ные для реальных визитов, например зоны вооружен- ных конфликтов, глубокие воды или вулканы. Или что- бы получить впечатления, которые по-другому не по- лучишь, например побывать в собственном желудке или на поверхности кометы. Или сменить пол, или стать омаром. Или сделать вещь, на которую в обыч- ной жизни потребовалось бы слишком много денег,
    скажем, облететь Гималаи. Но впечатления обычно недолговечны. Отчасти нам нравятся путешествия,
    потому что мы посещаем новое место на короткое время. Виртуальная реальность, по крайней мере по-
    началу, будет средой, в которую мы погрузимся на время. Она оказывает такой сильный эффект, что,
    возможно, мы предпочтем получать ее сначала в ма- лых контролируемых дозах. Однако для желанной нам интерактивности не будет пределов.
    Видеоигры первыми показывают нам новые воз- можности для интерактивности. Но полная свобода,
    которую предполагают неограниченные с виду гори- зонты, на самом деле иллюзорна. Игрокам, или ауди- тории, дают задания для выполнения и обеспечива- ют мотивацию, чтобы они оставались до конца. Все действия ведутся в определенном направлении, за- тягивая вас в своего рода воронку и оттуда – в буты- лочное горлышко общего сюжета. В итоге в игре ваша судьба предначертана (со временем с вами произой- дет событие, которого нельзя избежать), но выбор все же имеет значение, потому что определяет, сколь- ко очков вы наберете. Когда баланс между предре- шенным сюжетом и свободным взаимодействием на- строен верно, вы получаете отличные впечатления –
    то сладкое чувство, когда вы принадлежите чему-то большему и движущемуся вперед (общий сюжет), но одновременно можете управлять ситуацией (ход ва- шей игры).
    Баланс настраивают создатели игр, но невидимая сила, подталкивающая участников в определенном
    направлении, – это искусственный интеллект. Он уже анимирует взаимодействия между персонажами вто- рого плана в не ограниченных временем играх вроде
    Red Dead Redemption. Когда вы задерживаетесь на случайной ферме и разговариваете с работником, его ответы кажутся правдоподобными, потому что за ним стоит искусственный разум. Но этим его проявления в виртуальной и дополненной реальности не ограни- чиваются. Скоро его будут использовать, чтобы «ви- деть» и описывать физический мир, в котором вы по- настоящему находитесь, с целью перенести вас в син- тезированный. Это подразумевает подробное описа- ние движений вашего тела. Искусственный интеллект может посмотреть, как вы сидите, стоите, передвига- етесь, скажем, в офисе, а потом отразить это в вирту- альном мире. Он может прочитать ваш путь в синте- зированной среде и просчитать, какое вмешательство нужно, чтобы направить вас в определенном направ- лении, как это сделало бы второстепенное божество.
    Виртуальная реальность подразумевает, что всё
    без исключения в ней отслеживается. Виртуальный мир – по определению среда тотального слежения,
    потому что там ничего не происходит, если сначала это не отследить. Благодаря этому наше обычное по- ведение легко перевести в игровую форму: присва- ивать баллы, повышать уровни или получать новые
    возможности, чтобы было интересно. Однако сегодня физический мир настолько забит сенсорами и различ- ными интерфейсами, что образовался параллельный мир слежения. Нашу действительность можно счи- тать невиртуальной виртуальной реальностью, в ко- торой мы проводим большую часть дня. Поскольку окружающая среда следит за нами и, более того, мы наблюдаем за самими собой, то можно использовать те же интерактивные приемы, что и в виртуальной реальности. Мы будем общаться с нашими устрой- ствами и транспортными средствами, используя те же жесты. Те же игровые принципы можно будет приме- нять с целью мотивировать людей и подталкивать их в предпочтительном направлении в реальной жизни.
    Возможно, вы начнете проживать день, набирая очки за правильную чистку зубов, 10 000 пройденных ша- гов или безопасное вождение, поскольку все это бу- дет отслеживаться. Вместо того чтобы получать «пять с плюсом» за ежедневные контрольные, вы перейде- те на следующий уровень: станете набирать очки за подобранный мусор или сдачу вторсырья. Обычная жизнь, не только виртуальный мир, может стать игро- вой.
    Первой технологической платформой, которая пе- ревернула общество за время, соизмеримое с жиз- нью одного человека, стали персональные компьюте-
    ры. Мобильные телефоны – второй, и они дали тол- чок для революции, которая произошла за пару деся- тилетий. Следующая революционная платформа, ко- торая приходит к нам сейчас, – виртуальная реаль- ность. Вот как может выглядеть день жизни с вирту- альной и дополненной реальностями в ближайшем будущем.
    Я нахожусь в виртуальной реальности, но на голо- ве у меня ничего не надето. Удивительная вещь, ко- торую мало кто предвидел в 2016 году, заключается в том, что дополненную реальность можно обеспечить и без специальных очков. Изображение в формате 3D
    проецируется прямо мне в глаза с помощью крошеч- ных источников света, направленных из углов моей комнаты, поэтому у меня нет необходимости держать какое-то устройство перед лицом. Полученного каче- ства хватает для большинства приложений, которых теперь сотни тысяч.
    Первым из них я приобрел «накладку» для иденти- фикации людей. Она узнает лица и показывает имя,
    принадлежность к организации и связь со мной, ес- ли она существует. Привыкнув к этому приложению, я уже не могу выйти без него на улицу. Друзья говорят,
    что какие-то полулегальные программы обеспечива- ют гораздо больше информации о незнакомых людях,
    но, чтобы другие не видели, какие данные вам пока-
    зывают, надо пользоваться специальным снаряжени- ем, иначе вас пометят за грубое поведение.
    Я надеваю очки для дополненной реальности, что- бы получить своего рода рентгеновское изображение моего мира. Прежде всего это нужно, чтобы найти место с хорошей связью. Чем теплее краски в моем мире, тем ближе я к источнику широкополосного ин- тернета. Благодаря дополненной реальности мне до- ступны ранние исторические виды, наложенные свер- ху на любое место, на которое я смотрю, – этим хит- рым трюком я особенно много пользовался в Риме.
    Нетронутый Колизей в полном размере и в трехмер- ной проекции появился над руинами, пока я проби- рался сквозь них. Это незабываемое впечатление.
    Кроме того, мне видны комментарии других посетите- лей, буквально «пригвожденные» к разным точкам в городе. Их можно увидеть только из этих конкретных мест. Я тоже оставил несколько заметок для других людей. Приложение показывает мне подземные тру- бопроводы и кабели, протянутые под улицами, что да- же немного завораживает.
    Довольно странное приложение из числа найден- ных мной показывает стоимость всех вещей, на кото- рые я смотрю, над ними всплывают большие красные цифры. Почти для всех интересных мне тем суще- ствуют приложения-накладки, показывающие их как
    призрачные видения. Публичное искусство теперь ча- сто представляет собой трехмерные миражи. В тор- говом центре на площади нашего городка установле- на подробнейшая вращающаяся 3D-проекция, кото- рая обновляется два раза в год, как выставка в музее.
    Большинство зданий в центре снабжены альтерна- тивными фасадами в дополненной реальности, каж- дый из которых сделал архитектор или художник. Го- род выглядит по-новому всякий раз, когда я прохожу по его улицам.
    В старших классах я постоянно носил легкие очки для виртуальной реальности. Они демонстрировали гораздо более яркие картины, чем аппаратура для до- полненной реальности, которая позволяет обходить- ся без очков. На уроках мне показывали имитацию са- мых разных процессов и массу обучающих фильмов.
    А когда мы работали руками, например готовили еду или учились пользоваться электроножовкой, я пред- почитал «призрачный» режим. Так я освоил сварку. В
    дополненной реальности я копировал положение, ко- торое показывали «призрачные» руки учителя, чтобы правильно захватить виртуальный сварочный элек- трод и прижать его к виртуальной же стальной тру- бе. Я старался повторять жесты «призрачных» рук, и результаты виртуальной сварки вполне соответство- вали моим действиям. Для занятий спортом я наде-
    вал шлем с дисплеем на 360 градусов и тренировал- ся на настоящем поле, копируя движения «призрачно- го» тела, служившего мне образцом. Много времени в виртуальной реальности я провел, репетируя спек- такли. Некоторыми видами спорта, например боем на палашах, мы занимались исключительно внутри вир- туального пространства.
    Работая в «офисе», я ношу маску для дополнен- ной реальности на лбу. Это изогнутая полоска шири- ной с ладонь, которая располагается примерно в пяти сантиметрах от глаз, чтобы они не уставали за день.
    Этот мощный инструмент создает вокруг меня вирту- альные экраны. Я использую 12 дисплеев всех разме- ров и крупные массивы данных, которыми могу управ- лять при помощи рук. Маска обеспечивает достаточ- ные разрешение и скорость, чтобы большую часть дня общаться с виртуальными коллегами. Но я вижу их в настоящем помещении, то есть полностью при- сутствую и в обычной реальности. Их фотореалистич- ные аватары в 3D абсолютно соответствуют оригина- лам и представлены в полном размере. Обычно мы с коллегами сидим за виртуальным столом в реаль- ной комнате, когда работаем по отдельности, но мо- жем вставать и передвигаться между аватарами. Мы беседуем и слышим друг друга, как если бы находи- лись в одном помещении. Аватары так легко переме-
    щать, что, даже если мой настоящий коллега находит- ся в другом конце реальной комнаты, мы предпочтем встретиться в дополненной реальности и не преодо- левать расстояние физически.
    Когда мне хочется по-настоящему погрузиться в до- полненную реальность, я надеваю специальную си- стему. В нее входят особые контактные линзы, кото- рые обеспечивают мне обзор на 360 градусов и без- упречные иллюзии несуществующих вещей. Благода- ря этим линзам очень трудно определить на вид, не подделка ли передо мной, разве только часть моз- га осознает, что семиметровый Годзилла, шагающий по улице, точно не может быть настоящим. На одном пальце каждой руки у меня надеты кольца, которые отслеживают мои движения. Крошечные объективы в рубашке и оголовье следят за положением тела. А
    GPS в карманном устройстве определяет мое место- положение с точностью до нескольких миллиметров.
    Благодаря всему этому я могу бродить по своему го- роду словно по другой реальности или внутри игры.
    Когда я спешу по настоящим улицам, обычные объек- ты и пространства преображаются в экстраординар- ные. Настоящая стойка с газетами на тротуаре стано- вится изощренным антигравитационным транспонде- ром из XXII века.
    Самое интенсивное переживание виртуальной ре-
    альности требует полностью облачиться в специаль- ное снаряжение. Для этого необходимы усилия, так что я надеваю его лишь иногда. Дома у меня есть лю- бительская экипировка, в которую входит крепление,
    не дающее упасть, когда я мотаюсь туда-сюда. Гоня- ясь за драконами, я получаю отличную кардиотрени- ровку. Более того, крепления для виртуальной реаль- ности заменили спортивные тренажеры в большин- стве подвалов. Но раз-другой в месяц я собираюсь с друзьями в реалотеатре, где можно получить доступ к последним технологиям. Поверх шелкового нижне- го белья, закрывающего все тело, которое я надеваю из гигиенических соображений, я натягиваю надувной экзоскелет, и он смыкается вокруг моих конечностей.
    Благодаря ему я получаю потрясающие осязатель- ные ощущения. Когда я хватаю виртуальный объект виртуальной рукой, я чувствую его вес (давление на руку): надувной экзоскелет сжимает ее с необходимой силой. Когда я бьюсь голенью о камень в виртуальном мире, оболочка на ноге наносит мне «удар», созда- вая абсолютно правдоподобное ощущение. Кресло с откидывающейся спинкой поддерживает мой торс,
    давая возможность по-настоящему ощущать прыжки,
    перевороты и рывки. А работа шлема с супервысо- ким разрешением, бинауральным звуком
    58
    и даже за-
    58
    Бинауральные ритмы (от лат. bini – пара, два и auris – ухо) – арте-
    пахами полностью убеждает меня в реальности про- исходящего. За две минуты после входа в виртуаль- ную реальность я обычно забываю, где находится мое настоящее тело, и полностью перемещаюсь в другое место. Главное преимущество реалотеатра в том, что здесь 250 человек находятся в моем мире и ощущают ту же предельную достоверность без малейшей за- держки. С их помощью я могу делать что-то настоя- щее в мире фантазии.
    * * *
    Технология виртуальной реальности обеспечива- ет пользователям еще одно преимущество. Полный эффект присутствия, созданный с ее помощью, уси- ливает два противоположных свойства. С одной сто- роны, он повышает реалистичность, чтобы мы мог- ли рассматривать поддельный мир как настоящий –
    такова цель многих игр и фильмов. С другой сто- роны, он позволяет в какой-то степени усилить эф- фект от фальшивки. Например, в виртуальной ре- альности легко изменить физические принципы, что- бы, скажем, убрать гравитацию или силу трения, или факт работы головного мозга, воображаемые звуки управляемой музы- ки, которые мозг воспринимает («слышит»), хотя реальные звуки этой частоты отсутствуют. Прим. ред.
    смоделировать несуществующую инопланетную сре- ду, например подводную цивилизацию. Еще мы мо- жем изменить свои аватары так, чтобы получить дру- гой пол, цвет кожи или иные характеристики. Уже 25
    лет Джарон Ланье говорит о своем желании исполь- зовать виртуальную реальность для превращения в ходячего омара. Программное обеспечение могло бы заменить его руки на клешни, уши на антенны, но- ги на хвост, и не только визуально, но и кинетически.
    Недавно мечта Ланье сбылась в лаборатории вир- туальной реальности Стэнфордского университета.
    Сейчас программы для ее создания достаточно быст- ры и мощны, чтобы смоделировать вот такие личные фантазии. Используя стэнфордское снаряжение, я то- же смог изменить свой аватар. В процессе экспери- мента, пока я был в виртуальной реальности, мои ру- ки превратились в ноги, а ноги в руки. То есть, чтобы ударить ногой, в реальности я должен был ударить рукой. В ходе эксперимента с такой заменой я дол- жен был лопать виртуальные шарики руками-ногами и ногами-руками. Первые несколько секунд я чувство- вал себя очень неуклюже. Но, к моему изумлению, я научился управлять поменявшимися конечностями за несколько минут. Джереми Бейлинсон, стэнфордский профессор, который организовал этот эксперимент и использует виртуальную реальность как безупречную
    социологическую лабораторию, выяснил, что челове- ку обычно требуется всего четыре минуты, чтобы пол- ностью переписать нейронные контуры, отвечающие за управление ногами и руками. Наша идентичность гораздо пластичнее, чем мы думаем.
    И это может вызывать проблемы. Порой очень трудно определить, насколько реален образ челове- ка онлайн. Внешность легко менять. Кто-то хочет вы- глядеть как омар, но в реальности окажется инжене- ром компьютерных систем с дредами. Раньше мож- но было посмотреть на друзей человека в социаль- ных сетях: если их не было, то, вероятно, он выдавал себя за кого-то другого. Но сегодня хакеры, преступ- ники и бунтари могут создавать марионеточные учет- ные записи с воображаемыми друзьями и друзьями друзей, которые работают в поддельных компаниях с поддельными страницами в Википедии. Главный ак- тив Facebook – не их платформа, а тот факт, что ком- пания контролирует настоящие имена и данные мил- лиарда людей, которые проверяются с помощью их друзей и коллег, чьи данные уже подтверждены. Эта монополия на подлинные сведения о личности – на- стоящий двигатель удивительного успеха Facebook.
    Однако она непрочна. Обычные тесты, с помощью ко- торых мы раньше могли подтвердить свою личность,
    такие как пароли и капча, больше не работают на-
    столько хорошо, как раньше. Капча – это визуальная задачка, легкая для человека, но трудная для ком- пьютеров. Теперь людям сложно с ними справиться,
    а машинам стало легче. Пароли легко взломать или украсть. Так что же будет более удачным решением,
    чем пароли? Вы, вы сами.
    Ваше тело – это пароль. Ваша цифровая индиви- дуальность – это вы. Все инструменты, которые ис- пользуются в виртуальной реальности, и все спосо- бы, с помощью которых она записывает ваши движе- ния, следит за вашим взглядом, расшифровывает ва- ши эмоции, собирая максимум данных, чтобы пере- нести вас в другое пространство и заставить пове- рить в его реальность, – все это будет уникальным для каждого из нас, а значит, послужит опознаватель- ными знаками. Биометрика – наука о сенсорах, реги- стрирующих происходящее с вашим телом, – не уста- ет удивлять тем, что почти все параметры, которые можно измерить, уникальны у каждого человека, по- добно отпечаткам пальцев. Ваше сердцебиение уни- кально. Ваша походка уникальна. Ритм набора тек- ста на клавиатуре неповторим. Слова, которые вы ис- пользуете чаще всего, складываются в метапаттерн, и его практически невозможно симулировать. Действи- тельно, именно по этим признакам мы узнаем людей в обычной жизни. Если бы мы встретились и меня спро-
    сили, виделись ли мы раньше, то мое подсознание пе- ретасовало бы широкий набор тонких атрибутов – го- лос, лицо, тело, стиль, повадки, манера держаться, –
    а потом сложило или не сложило бы из них узнава- емый образ. В мире технологий человека будут рас- сматривать примерно по такому же набору парамет- ров. Система проверит признаки кандидата. Соответ- ствуют ли пульс, дыхание, частота сердечных сокра- щений, голос, лицо, радужка, выражение лица и де- сятки других недоступных человеческому восприятию биологических подписей тому, кем или чем он назвал- ся? Все эти проявления будут нашим паролем.
    Степень интерактивности повышается и будет рас- ти дальше. Но простые неинтерактивные вещи, та- кие как молоток с деревянной рукояткой, останутся с нами. При этом все, что способно на взаимодей- ствие, включая «умный» молоток, станет более цен- ным в нашем интерактивном обществе. Однако за вы- сокий уровень интерактивности придется заплатить.
    Для него требуются навыки, координация, опыт и об- разование, внедренные в технологии и культивируе- мые нами самими. И в особенности когда мы только начнем изобретать инновационные способы взаимо- действия. Будущее высоких технологий во многом за- висит от появления этих способов. В грядущие 30 лет все, что не будет в высшей степени интерактивным,
    станут считать сломанным.

    1   ...   15   16   17   18   19   20   21   22   ...   25


    написать администратору сайта