тренды. По заказу министерства образования и науки республики казахстан с74 Тренды современного образования Алматы
Скачать 3.34 Mb.
|
• Внедрение персональных обучающих устройств в МКШ. • Создание условий для персонализации образования в МКШ. • Форсирование внедрения ИКТ в МКШ независимо от интернета. • Содействие повышению качества обучения в МКШ через частичное применение моделей технологии смешанного обучения. Процесс: Как показывают результаты анализа международного опыта, обучающие планшеты успешно применяются в школьном образовании многих стран. С их внедрением в учебный процесс возрастает эффективность обучения, так как с их помощью процесс обучения визуализиру- ется, а это значит, что облегчается понимание и усвоение учебного материала. Результаты: Использование планшетов BilimBook в образовательном процессе МКШ существенно под- держит как учащихся, так и педагогов, и поможет в разрешении следующих проблем: иметь равные возможности в получении качественного образования, преодолеть цифровое нера- венство, развивать умения и навыки работы с компьютерной техникой, повысить мотивацию учащихся, пробудить интерес к учебе и школе. ТРЕНДЫ СОВРЕМЕННОГО ОБРА ЗОВАНИЯ 63 ИНТЕРНЕ Т-РЕС УРСЫ В К ЛАССЕ Интернет-ресурсы в классе — создание среды мобильного обучения на примере уроков математики в начальной школе Задача: Использование ИКТ на уроках — это необходимость, диктуемая сегодняшним уровнем развития технологий. С раннего детства современные школьники живут в окружении ком- пьютеров, телефонов, смартфонов, телевидения. Как привлечь внимание таких детей? Как повысить их мотивацию при обучении такому сложному предмету как математика? Процесс: Прежде всего важно определить, на каком уроке вы хотите использовать интерактивные уроки по математике: знакомство с новой темой, закрепление, обобщение или контроль знаний? Как вы собираетесь применять данный ресурс: на интерактивной доске или инди- видуально (на компьютерах, планшетах)? После этого можно перейти к выбору соответству- ющего материала на сайте bilimland.kz, курс «Начальная математика». Учитывая, что данный ресурс содержит яркие анимированные ролики, интерактивные задания, богатый иллюстри- рованный материал (диаграммы, таблицы, графики), можно с уверенностью сказать, что применение такой визуальной информации на уроках имеет положительный эффект. Уроки просто и доступно объясняют ключевые математические понятия, практические задания дают возможность применения как групповой, так и индивидуальной формы работы, созда- ется среда, в которой учащиеся изучают математику в форме увлекательного приключения. Результаты: Регулярное использование интерактивных уроков математики в начальной школе повышает общий уровень учебного процесса: учащиеся лучше запоминают и воспринимают инфор- мацию, развиваются интеллектуальные способности детей, повышается интерес к изучению предмета в целом, улучшается качество образования и активация творческого потенциала как ученика, так и учителя. ТРЕНДЫ СОВРЕМЕННОГО ОБРА ЗОВАНИЯ 64 (МЕЖ ДУНАРОДНЫЙ ПРИМЕР) 1 2 3 ТРЕНДЫ СОВРЕМЕННОГО ОБРА ЗОВАНИЯ 65 СОВРЕМЕННОЕ ОБРА ЗОВАНИЕ УВ ЛЕК АТЕ ЛЬНО 1 2 3 СОВРЕМЕННОЕ ОБРАЗОВАНИЕ УВЛЕКАТЕЛЬНО ТРЕНДЫ СОВРЕМЕННОГО ОБРА ЗОВАНИЯ 66 СОВРЕМЕННОЕ ОБРА ЗОВАНИЕ УВ ЛЕК АТЕ ЛЬНО СОВРЕМЕННОЕ ОБРАЗОВАНИЕ УВЛЕКАТЕЛЬНО Любой, кто хоть раз наблюдал за маленьким ребенком, знает, сколько радости ему приносит преодоление трудностей: первые шаги, первые попытки взобраться на кресло, впервые самостоятельно завязанные шнурки, катание на велосипеде… Людям нравится преодолевать препятствия, добиваться большего, исследовать мир и рас- ширять свои возможности. Мы не хотим мириться со словом «невозможно» и непрерывно пробуем, испытываем, исследуем и ищем новые решения. Мы не любим стоять на месте и непрерывно стремимся к новым высотам. Что же происходит в школе, если там наше естественное, врожденное любопытство вы- ключается, если исчезает радость от познания мира и изучения нового? Специалистам в сфере образования необходимо как можно скорее найти ответ на этот вопрос. К сожалению, многие не видят в этом необходимости. Учителя считают нормальным вести скучные, неинтересные занятия, ругать, вместо того чтобы вдохновлять, превращать здоровый соревновательный дух в беспощадную конкуренцию и заменять логическое мыш- ление бездумным заучиванием наизусть. Дети обязаны ходить в школу независимо от того, что она может им предложить. Яркая противоположность — игровая индустрия. Производители игр не могут позволить себе игнорировать потребности своих ключевых потребителей — детей и подростков. Они вынуждены прислушиваться к ним, заботиться о них, стараться разработать максимально качественный, увлекательный и захватывающий контент, способный порадовать, дать ощу- щение успеха, удовлетворения и мотивировать пользователей. Они обеспечивают немед- ленную обратную связь на каждой ступени четко структурированной лестницы вызовов и задач. В противном случае ребенок просто не захочет, чтобы ему это купили. Удивительно, как редко люди задумываются об интеллектуальных усилиях, необходимых для того, чтобы выиграть в компьютерной игре. Никто не думает об этом как о работе, это развлечение. А теперь вопрос. Может ли обучение приносить столько же радости и удовольствия, сколь- ко приносит игра? И ответ — конечно, да. Просто мы должны понять, что разница между ними совсем не так велика, как нам кажется. ГЕНЕА ЛОГИ- ЧЕСКОЕ ДРЕВО ИГР САЛОННЫЕ ИГРЫ «угадай, что…» игры с напитками разговорные игры игры на смелость комнат- ные игры игры со словами игры с карандашом и бумагой МАТЕМАТИЧЕСКИЕ ИГРЫ головоломки НАСТОЛЬНЫЕ ИГРЫ игры с игральными кубиками игры с игровым полем карточные игры мини-игры мини-игры игры с тайловой (плиточной) графикой страте- гические игры евроигры ВИДЕОИГРЫ компьютерные игры игры для мобиль- ных телефонов онлайн-игры игры с дополненной реальностью консольные игры массовые многопользо- вательские ролевые онлайн-игры РОЛЕВЫЕ ИГРЫ ИГРЫ ПО ПЕРЕПИСКЕ КОСТЮМИРО- ВАННЫЕ РОЛЕВЫЕ ИГРЫ ДЕТСКИЕ ИГРЫ дворовые игры ИГРЫ НА ПРИРОДЕ ТРЕНДЫ СОВРЕМЕННОГО ОБРА ЗОВАНИЯ 68 СОВРЕМЕННОЕ ОБРА ЗОВАНИЕ УВ ЛЕК АТЕ ЛЬНО Современное образование увлекательно 1. Обучение через игру 2. Игрофикация 3. Обучение с элементами развлечения (Edutainment) 4. Повествование с помощью технологии 5. Серьезные игры 6. Обучающие ролевые игры и постановки 7. Уроки на природе II ТРЕНДЫ СОВРЕМЕННОГО ОБРА ЗОВАНИЯ 69 ОБУЧЕНИЕ ЧЕРЕ З ИГРУ (GAME-BASED) II. Современное образование увлекательно ОБУЧЕНИЕ ЧЕРЕЗ ИГРУ (Game-Based) ТРЕНДЫ СОВРЕМЕННОГО ОБРА ЗОВАНИЯ 70 ОБУЧЕНИЕ ЧЕРЕ З ИГРУ (GAME-BASED) ОБУЧЕНИЕ ЧЕРЕЗ ИГРУ (Game-Based) > Учимся играючи < Ключевые понятия Настольные игры, карточные игры, видеоигры, игры-истории, массовые многопользователь- ские онлайн-игры, MMO, ILE–платформы, образовательные игры, eduGames, серьезные игры, массовые многопользовательские обучающие онлайн-игры, погружение в среду обучения, по- токовое состояние Совсем недавно игры считались противоположностью обучения. Родители считали, что вре- мя, потраченное на игры, ничего не дает с точки зрения образования. Но постепенно стало понятно, что это совсем не так. Во время игры дети непрерывно учатся — необходимо разобраться с правилами, выбрать стратегию и, наконец, понять, как победить. Оказалось, что игры — это особый тип развлечений, участники которого не могут оставаться пассив- ны. Чтобы получить от игры удовольствие, надо обладать значительным запасом знаний и навыков. Любовь к играм заинтересовала исследователей, которые обратили внимание на опреде- ленную разницу между отношением детей к играм и учебе. В отличие от последней, игры вызывают интерес и учат справляться с трудностями и принимать решения. Это происходит главным образом благодаря немедленной обратной связи с игроками, возможности нахо- диться в так называемом потоковом состоянии (согласно теории Михайя Чиксентмихайи), когда задачи тесно связаны с навыками игроков. Специалисты в области образования пыта- ются использовать мотивирующий потенциал игр в школах. В играх реализовываются мно- гие важные аспекты обучения, включая развитие навыков взаимодействия, оценки рисков и принятия решений, внесения изменений по ходу действия, преодоления трудностей и консолидации усилий, поиска информации «в определенный момент времени» и «по тре- бованию», а также ее применения в соответствующем контексте. Обучение в игровой форме подразумевает включение игр в учебный процесс. С точки зре- ния образования различают два вида игр: игры исключительно развлекательного характера и игры, разработанные с учетом образовательных задач, направленные не только на раз- влечение, но и на обучение. При этом в образовании можно использовать не только ТРЕНДЫ СОВРЕМЕННОГО ОБРА ЗОВАНИЯ 71 ОБУЧЕНИЕ ЧЕРЕ З ИГРУ (GAME-BASED) игры последней группы. Диапазон применения любой игры намного шире, чем кажется некоторым. Можно использовать развлекательные игры (как компьютерные, так и предполагающие живое общение). Ваша задача в этом случае — самостоятельно проанализировать их со- держимое, понять механизм и убедиться, что ценности, представленные данной игрой, соответствуют вашим задачам. Кроме того, известные карточные игры могут пригодиться при преподавании математики (например, покер — при объяснении теории вероятности), а многие популярные компьютерные игры можно использовать на уроках географии, исто- рии, астрономии или физики. Гораздо проще использовать образовательные игры, ведь возможности обучения заложены в них еще на стадии разработки. Главное преимущество такого варианта — намного более высокая образовательная ценность, но большинство таких игр сильно уступают «развлека- тельным», когда дело доходит до игровых возможностей и привлекательности. Основная цель применения игр в образовании — это повышение заинтересованности и мо- тивации учащихся, но игры не решают всех проблем, с которыми сталкиваются учителя и ученики. Они составляют всего лишь одно звено в образовательной цепочке и должны использоваться наряду с другими методами. Тем не менее, учитывая специфику игр, их значение в образовании, несомненно, будет расти. Причины появления • Развитие игрового рынка. • Возрождение интереса к традиционным «живым» играм. • Развитие технологий и социальных сетей. • Становление игрологии (философия игр) как самостоятельной научной дисциплины. Трудности • Отсутствие возможности проверить факты и данные, использованные в играх. • Трудности, связанные с поиском игр на определенную тему. Преимущества • Возможность подать информацию в увлекательной форме. • Возможность получать знания в свободное время и без лишних обязательств. • Развлечение и образование перестают быть антонимами. ТРЕНДЫ СОВРЕМЕННОГО ОБРА ЗОВАНИЯ 72 ОБУЧЕНИЕ ЧЕРЕ З ИГРУ (GAME-BASED) Материалы по теме • Увлекательные игры для изучения математики http://www.mathblaster.com/ • Теория вероятности и покер http://www.intmath.com/ counting- probability/poker.php • Популярная игра о рождении, расцвете и падении цивилизации http://www.civilization5.com/ • Популярная игра о военной стратегии http://www.totalwar.com/ • Популярная игра по ранней истории Америки http://www.oregontrail.com/hmh/site/ oregontrail • Образовательные игры http://www.eduplace.com/edugames.html Сопутствующие тенденции Мобильное обучение Обучение с помощью социальных медиа. Проблемно-ориентированное обучение. Порционное обучение ТРЕНДЫ СОВРЕМЕННОГО ОБРА ЗОВАНИЯ 73 ИГРОФИК АЦИЯ II. Современное образование увлекательно ИГРОФИКАЦИЯ ТРЕНДЫ СОВРЕМЕННОГО ОБРА ЗОВАНИЯ 74 ИГРОФИК АЦИЯ ИГРОФИКАЦИЯ > Прививая целеустремленность < В последние десятилетия игровая индустрия переживает невероятный бум. Множество людей во всем мире тратят огромное количество времени на игры. С появлением смарт- фонов, планшетов и социальных сетей электронные игры получили совершенно новую платформу и привлекли миллионы пользователей. С другой стороны, возродился интерес к традиционным «живым» играм — уставшие и пресытившиеся виртуальным миром люди ищут предлог для встреч и хотят развлекаться без гаджетов и компьютеров. Эти явления отметили не только ученые, но и специалисты в области маркетинга и образования. Игры захватывают и поглощают, увлеченные люди готовы с невероятной целеустремленностью тратить немалое время и иногда значительные суммы денег, чтобы выполнить абстрактные и абсолютно бесполезные действия. Подобно древним алхимикам, ученые решили опре- делить волшебные компоненты игр, отвечающие за такое воздействие, и использовать их для других целей: увеличения объема продаж или мотивации к обучению. Так родилась концепция игрофикации. В целом игрофикация подразумевает использование методов, ди- намики, структуры и механизмов, типичных для игр, с целью формирования определенного типа поведения. В этом случае игровые шаблоны мышления применяются в ситуациях, не связанных с игровой средой. Именно для образования эти шаблоны могут стать панацеей от безучастности, отсутствия интереса и скуки. Игрофикацию необходимо рассматривать как инструмент, очень эффективный и точный, но прежде всего цельный. Недостаточно просто заменить имена в журнале на аватарки или использовать индикаторы выполнения задач вместо оценок. Один или несколько ком- понентов — это еще не игрофикация. Чтобы достичь желаемых результатов, необходима полноценная система. Такая система, как и хорошая игра, должна содержать элементы, затрагивающие три сферы. Первая сфера — это динамика, то есть восприятие происходящего как игры. Сюда относятся такие элементы, как сюжет, стиль повествования, масштаб, цель и задачи. Вторая сфера — это механика, то есть набор правил, двигатель, с помощью которого в игре происходят те или иные события. Последняя сфера — это все, что касается награждения игроков, то есть всем известные рейтинги, очки, уровни, медали, виртуальные персонажи и дополнительные виртуальные товары. Для эффективной игры достаточно просто объединить инструменты из всех трех групп. Но прежде чем это произойдет, необходимо ответить на ряд принципиальных вопросов. Какова моя цель? Какие эмоции должна вызвать игра? Что должны испытать участники и зачем? ТРЕНДЫ СОВРЕМЕННОГО ОБРА ЗОВАНИЯ 75 ИГРОФИК АЦИЯ Хорошо спланированная система позволит направлять пользователя по запланированному маршруту до заданного конечного пункта и сделать это путешествие захватывающим и увле- кательным. Игрофикация процесса обучения — это определенно то, что стоит попробовать. Чтобы добиться успеха, необходимо грамотно подойти к данному процессу и не забывать о том, что это сложный инструмент, предназначенный для достижения конкретной цели и получения конкретных результатов. Причины появления • Научные исследования игр и популяризация игровых механизмов в бизнесе. • Стремительное развитие игрового рынка. Преимущества • Повышение интереса участников. • Простота понимания объектов игрофикации. • Сокращение времени для достижения желаемых целей и результатов. • Возможность планирования, контроля и влияния на поведение участников. Трудности • Отсутствие четко сформулированных целей может снизить уровень эффективности по сравнению с традиционными методами. • Трудно найти баланс между учебными и игровыми компонентами. Материалы по теме • Блог о геймификации обучения http://gamingtheclassroom.wordpress.com/ • Игры, основанные на реальных глобальных проблемах http://www.instituteofplay.org/ • Школа PlayMaker http://www.playmaker.org/ • Сеть исследования геймификации http://gamification-research.org/ • Новости и материалы о геймификации на сайте Gamification Co http://www.gamification.co/ Сопутствующие тенденции Адаптивное обучение Неформальное образование Обучение на основе сценариев ТРЕНДЫ СОВРЕМЕННОГО ОБРА ЗОВАНИЯ 76 ИГРОФИК АЦИЯ story ЭЛЕМЕНТЫ ИГРОФИКАЦИИ ДИНАМИКА масштаб сюжет эмоции стиль повествования тип взаимоотношения цель МЕХАНИКА трудности принципы правила обратная связь задания квесты временные рамки КОМПОНЕНТЫ аватарки разблоки- ровка награды рейтинг уровни очки индикатор выполнения коллекции виртуальные товары Т Р Е Н Д Ы СО В Р Е М Е Н Н О ГО О БРА ЗО В А Н И Я 77 ОБУЧЕНИЕ С ЭЛЕМЕНТАМИ РА ЗВ ЛЕЧЕНИЯ (E DUTAINMENT) 1 2 + = II. Современное образование увлекательно ОБУЧЕНИЕ С ЭЛЕМЕНТАМИ РАЗВЛЕЧЕНИЯ (Edutainment) |