Главная страница

тренды. По заказу министерства образования и науки республики казахстан с74 Тренды современного образования Алматы


Скачать 3.34 Mb.
НазваниеПо заказу министерства образования и науки республики казахстан с74 Тренды современного образования Алматы
Анкортренды
Дата07.06.2022
Размер3.34 Mb.
Формат файлаpdf
Имя файлатренды.pdf
ТипДоклад
#574845
страница6 из 23
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   23
>
Обучать, развлекая — развлекать, обучая
<
Ключевые понятия
Обучающие развлечения, обучающее телевидение, практическое обучение, эмпирическое обучение, развлекательное обучение, игры, обучающие общению, развивающие игры, ин- формационно-развлекательные программы, замаскированное обучение, скрытое обучение, обучение в игровой форме, экспериментальное обучение, серьезные игры
В английском языке для обучения с элементами развлечения есть даже специальный нео- логизм edutainment, образованный от слов education (образование) и entertainment (раз- влечение). Так называют не только использование развлекательных средств в образова- тельном процессе, но и все виды деятельности, направленные на одновременное обучение и развлечение. Развлекательный момент позволяет сделать обучение привлекательнее и проще или даже скрыть от ученика сам факт обучения.
Идея внесения развлекательного момента в процесс передачи данных и формирования со- циальных установок не нова. Одним из первых ее ярких примеров можно считать трансля- цию аудиопьесы «Лучники» на радио BBC. С середины 1950-х и до 1972 года эта программа о жителях небольшой английской деревни носила образовательный характер и рассказывала об экономике, экологии и сельском хозяйстве. Несмотря на то что с 1972 года программа перестала быть образовательной, она продолжает выходить в эфир. С 1969 года выходит еще один, пожалуй, самый масштабный развлекательно-образовательный проект — телеви- зионное обучающее шоу «Улица Сезам». Шоу мгновенно завоевало широкую популярность во всем мире: дети, родители, бабушки и дедушки в 120 странах знают о нем не понаслышке.
Концепция обучения с элементами развлечения имеет очень широкое применение. Ее мож- но использовать для передачи абсолютно любых знаний — от традиционной школьной программы до важных социальных вопросов и навыков, необходимых в повседневной жиз- ни. При этом сама информация может быть подана в любой форме независимо от стиля и жанра: песня, мыльная опера, эстрадное представление, спектакль, сериал и любое другое развлечение (включая кино, радио, игрушки и музеи).

Т Р Е Н Д Ы СО В Р Е М Е Н Н О ГО О БРА ЗО В А Н И Я
79
ОБУЧЕНИЕ С ЭЛЕМЕНТАМИ РА ЗВ ЛЕЧЕНИЯ (E DUTAINMENT)
Сложно переоценить роль образовательно-развлекательных мероприятий в обучении но- вого поколения цифровой эпохи. Иногда кажется, что они родились со смартфоном в руке.
Их восприятие мира и информации требует новых дидактических методов и средств. Вам придется научиться говорить на их языке и использовать технические средства, ставшие неотъемлемой частью их повседневной жизни. Иначе вы не сможете их ничему научить.
Другими словами, вам придется прибегнуть к использованию фильмов, мультфильмов и телесериалов, которые для современных детей и подростков стали ключевыми элементами культуры.
Сразу за ними следуют развлекательные шоу и научно-популярные программы (как пра- вило, созданные независимыми авторами и размещенные на YouTube), социальные сети, блоги и комиксы.
Какие бы средства вы ни выбрали, цель всегда одна — создать уникальный опыт, суметь развлечь и обучить одновременно. Обучение с элементами развлечения — это уникальная возможность завоевать внимание современных школьников, без которого процесс обучения просто не имеет смысла.
Причины появления

Социальные изменения, связанные с развитием технологий.

Переход от культуры пассивного потребления к культуре активного потребления.
Преимущества

Формирование положительных ассоциаций с образованием, как следствие, изменение отношения учащихся к обучению и к знаниям, что, в свою очередь, приводит к улучшению успеваемости в школе.

Повышение мотивации учащихся путем расширения их роли в учебном процессе.
Трудности

Проблемы поиска баланса между обучением и развлечением — избыток образовательных элементов заставит учеников скучать, а их недостаток приведет к снижению образовательной ценности проекта.
Материалы по теме

Учебные программы BBC Schools http://www.bbc.co.uk/schools

Курс английского языка Learning
English with BBC http://www.bbc.co.uk/
worldservice/ learningenglish/flatmates

Сайт сериала «Улица Сезам» на английском языке http://www.sesamestreet.org

Детские обучающие книги на английском языке http://www.reader-rabbit.com

Т Р Е Н Д Ы СО В Р Е М Е Н Н О ГО О БРА ЗО В А Н И Я
80
ОБУЧЕНИЕ С ЭЛЕМЕНТАМИ РА ЗВ ЛЕЧЕНИЯ (EDUTAINMENT)
Сопутствующие тенденции
Обучение с помощью социальных медиа
Непрерывное образование
Неформальное образование
Порционное обучение

ТРЕНДЫ СОВРЕМЕННОГО ОБРА ЗОВАНИЯ
81
ПОВЕС ТВОВАНИЕ С ПОМОЩЬЮ ТЕХНОЛОГИИ
II. Современное образование увлекательно
ПОВЕС ТВОВАНИЕ
С ПОМОЩЬЮ
ТЕХНОЛОГИИ

ТРЕНДЫ СОВРЕМЕННОГО ОБРА ЗОВАНИЯ
82
ПОВЕС ТВОВАНИЕ С ПОМОЩЬЮ ТЕХНОЛОГИИ
ПОВЕС ТВОВАНИЕ
С ПОМОЩЬЮ ТЕХНОЛОГИИ
>
Информация в контексте
<
Ключевые понятия
Выдуманные истории, цифровые сказки, книга-игра, обучение на примерах, обучение на основе сценариев, обучение через повествование, проблемно-ориентированное обучение
Выдуманные истории — один из самых древних способов обучения, известных челове- честву. Правильно рассказанная сказка — это кладезь структурированной и конкретной информации о жизни и окружающем мире. Как правило, смысл повествования в сказках раскрывается глубже, чем в отвлеченных примерах. Сказки — это отличная альтернатива заучиванию информации наизусть и механическому запоминанию определений без ос- мысления контекста. Благодаря использованию вымышленных составляющих сказок все компоненты объединяются в единое целое, делая информацию интересной и необычной.
Таким образом, в работу в равной степени вовлекаются как правое, так и левое полушария.
Сказки и рассказы — одна из самых эффективных форм общения, обладающая огромным образовательным потенциалом.
Рассказ истории — это творческий интерактивный процесс, позволяющий упростить сохра- нение информации в долгосрочной памяти. Рассказы помогают ученикам понять и запом- нить информацию, а также извлечь ее из памяти в нужный момент. В конце концов, каждая история — это последовательность упорядоченной во времени информации, содержащей такие элементы как сюжет, действие, мотив, архетипы и т.д., что является универсальным эффективным механизмом для запоминания и осмысления. Именно так мы получаем воз- можность поместить информацию в контекст, основанный на реальном опыте. Кроме того, сказки захватывают внимание и вызывают эмоции, и тем самым легче запоминаются.
Представляя информацию таким образом, вы даете ученикам возможность быть не просто пассивными слушателями и наблюдателями — вы позволяете им контролировать конечный результат. Они могут принимать активное участие в повествовании, превращая его в аналог разговорной ролевой игры. Благодаря передовым технологиям и стремительному развитию тенденции активного использования сказок и рассказов в развлекательной индустрии этот древний метод обучения возвращается на свое законное место в системе образования.

ТРЕНДЫ СОВРЕМЕННОГО ОБРА ЗОВАНИЯ
83
ПОВЕС ТВОВАНИЕ С ПОМОЩЬЮ ТЕХНОЛОГИИ
Причины появления

Врожденная любовь людей слушать и рассказывать истории; все дети в мире получают первую информацию и узнают о культурных и социальных реалиях с помощью сказок и рассказов, традиционных для их культуры.

Естественная способность мозга к распознанию и поиску закономерностей; развитие технологий упрощает процесс повествования.
Преимущества

Сказки и истории — это контекст, в рамках которого часто описываются реальные проблемы. Они привлекают слушателей и заставляют их максимально использовать свои ресурсы. Они вызывают эмоции, что повышает эффективность обучения.
Сказки и истории:

пробуждают любопытство и интерес, завоевывая внимание и вовлекая учеников в процесс обучения;

помогают создать мысленные образы, что способствует развитию воображения и мозга в целом;

улучшают концентрацию и навыки чтения, устной речи и ее восприятия на слух;

улучшают понимание причинно- следственных связей, облегчают понимание сюжета и развивают навыки прогнозирования последующих событий, а, следовательно, навыки критического мышления и восприятия на слух;

формируют структуру и организуют общий поток информации, обозначая взаимосвязь между событиями и увеличивая их значимость, что в конечном итоге упрощает восприятие и запоминание материала;

облегчают процесс обучения за счет подачи материала в понятном контексте и привычной форме;

улучшают отношения между учеником и учителем, делая их более личными;

способствуют развитию эстетического вкуса и заставляют слушателей восхищаться красотой окружающего мира;

содействуют взаимопониманию и прививают уважение к другим культурам; помогают воспитать толерантность к культурным, религиозным и политическим различиям;
…благодаря современным технологиям ученики могут рассказывать свои истории еще интереснее за счет:

более динамичного и интересного подхода к обучению;

простоты создания видео, комиксов или интерактивных мультфильмов;

возможности объединять процессы написания рассказа, создания или подбора иллюстраций, записи и выбора музыки.

ТРЕНДЫ СОВРЕМЕННОГО ОБРА ЗОВАНИЯ
84
ПОВЕС ТВОВАНИЕ С ПОМОЩЬЮ ТЕХНОЛОГИИ
Трудности

Слишком часто обращаясь к сказкам и рассказам, можно потерять цель обучения.

Если рассказать историю неверно, ученики могут ее неправильно понять.

Не всегда можно составить убедительный и небольшой рассказ на определенную тему.

Истории должны быть короткими, конкретными и связанными друг с другом. При наличии слишком большого количества элементов ученики могут зациклиться на деталях, вместо того, чтобы сосредоточиться на главном.
Материалы по теме

Международная сеть National
Storytelling Network http://www.storynet.org

Всемирная ночь сказок Tellabration http://www.tellabration.org

Номинанты премии Medea Awards,
(Quand la colère fait tomber les masques,
And the Oscar goes to...) http://www.medea-awards.com/files/
publications/MEDEA-Awards-2012_press– release_20121115_EN.pdf

Онлайн-курс для рассказчиков историй https://iversity.org/en/courses/ the-future-of- storytelling

Курс цифровых историй https://www.coursera.org/course/ digitalstorytelling

Центр цифровых историй http://storycenter.org/

Сказки и рассказы в классе; готовые планы уроков на английском языке http://www.storyarts.org/classroom/

Как рассказать историю с помощью современных технологий http://www.
tstoryteller.com/ transmedia-storytelling

Инструмент для составления сказок и историй http://jamesharris.design/

Сообщество рассказчиков и сказочников http://www.sfs.org.uk/
Сопутствующие тенденции
Взаимное обучение
(Peer learning)
Неформальное образование
Обучение на основе сценариев

ТРЕНДЫ СОВРЕМЕННОГО ОБРА ЗОВАНИЯ
85
СЕРЬЕ ЗНЫЕ ИГРЫ (LARP)
II. Современное образование увлекательно
СЕРЬЕЗНЫЕ ИГРЫ
(LARP)

ТРЕНДЫ СОВРЕМЕННОГО ОБРА ЗОВАНИЯ
86
СЕРЬЕ ЗНЫЕ ИГРЫ (LARP)
СЕРЬЕЗНЫЕ ИГРЫ (LARP)
>
Игры — это не игрушки
<
Ключевые понятия
Военные игры, тактические игры, игры, меняющие мир, игры, популяризирующие здоровый образ жизни, занимательные игры, корпоративные игры, деловые игры, симуляторы, игры с целью анализа организационной динамики, художественные игры, скандинавские игры
Словосочетание «серьезные игры» впервые было использовано как термин в 1970-х годах, а сама концепция известна еще с XIX века. Тем не менее, популярность они приобрели только в последние годы. Первым документально подтвержденным примером «серьезных игр» принято считать немецкую тактическую игру Kriegspiel («игра в войну»), которая широко использовалась в рамках подготовки будущих офицеров прусской армии.
Несмотря на то, что подобные игры до сих пор применяют при обучении военных, создате- лей современных серьезных игр больше интересуют другие темы — сегодня это, например, охрана окружающей среды и защита экологии, борьба с неравенством и социальной изоля- цией, вопросы здравоохранения, экономики, индустриализации, планирования и управления.
В чем разница между серьезными и обычными обучающими играми, если не брать в рас- чет предметную область? В серьезных играх вопросы предметной области всегда важнее, чем удовольствие от игры. В хорошо организованной обучающей игре уделяется примерно одинаковое внимание передаче знаний и развлечению учащегося, она вовлекает и пред- ставляет необходимую информацию в приятной для восприятия форме. Серьезные игры не всегда приносят удовольствие. Они могут быть сложными и малоприятными, могут ста- вить под сомнения убеждения игроков и задавать сложные и неудобные вопросы. В этом и заключается их цель и ценность. Именно поэтому вокруг них так много споров. С одной стороны, они, как и любые другие игры, привлекают участников, но с другой — отталкивают их, заставляя выйти из зоны комфорта.
Естественно возникает вопрос о целях таких игр, само название которых столь противо- речиво. Одно из самых распространенных и серьезных обвинений в сторону современного образования — оторванность обучения от предметов реальной жизни. Иначе говоря, со- временному выпускнику бывает довольно сложно применить полученные в школе знания в реальном мире. Получается, что учиться приходится дважды — в школе и в жизни. При этом школьное обучение часто становится «искусством ради искусства»: ученики не пони- мают, как применить полученные знания на практике. Ученики взрослеют, и они должны параллельно с школьным образованием приобретать жизненный опыт. Именно этот опыт позволит им стать полноценными членами общества.

ТРЕНДЫ СОВРЕМЕННОГО ОБРА ЗОВАНИЯ
87
СЕРЬЕ ЗНЫЕ ИГРЫ (LARP)
В связи с этим актуально вспомнить о серьезных играх, которым сегодня в школе обыч- но не уделяется должного внимания. Однако, этому феномену уделено много внимания в новейшей теории успешного образования, согласно которой когнитивное развитие (уме- ние концентрироваться, решать когнитивные задачи, развивать пластичность ума) столь же важно, сколь социальное развитие (умение контролировать свое поведение, решать социальные задачи и развивать гибкость поведения).
Причины появления

Повышение социальной ответственности и понимания процессов в обществе.

Рост популярности инди-игр.

Внимание разработчиков игр к актуальным темам.

Необходимость использования игр в неразвлекательных целях.
Преимущества

Серьезные игры популяризируют важные человеческие ценности.

Помогают понять и найти свое место в современном мире.

Помогают людям больше узнать о себе и развить нестандартные навыки.

Заставляют думать, содействуют в формулировании своих убеждений и осознании собственной индивидуальности.
Трудности

Сложность восприятия серьезных игр.

Участникам сложнее почувствовать себя в потоке событий, чем в других играх.

Некоторые серьезные игры имеют идеологическую подоплеку.
Материалы по теме

Фестиваль «Игры, которые меняют мир»
Games for Change Festival http://www.gamesforchange.org

Конференция, посвященная играм, пропагандирующим здоровый образ жизни Games for Health Conference http://gamesforhealth.org

Игра Papers Please http://papersplea.se

Деловая стратегическая игра The
Business Strategy Game https://www.bsg-online.com

Центр серьезных игр при Нью-
Йоркском университете http://gamecenter.nyu.edu/about/

Международная ассоциация серьезных игр SGA Serious Games Association http://www.seriousgamesassociation.com

Книга Critical Play: Radical Game Design
(Mary Flanagan) http://mitpress.mit.edu/books/critical-play/

ТРЕНДЫ СОВРЕМЕННОГО ОБРА ЗОВАНИЯ
88
СЕРЬЕ ЗНЫЕ ИГРЫ (LARP)
Сопутствующие тенденции
Обучение с помощью социальных медиа
Непрерывное образование
Обучение на основе сценариев
Проблемно-ориентированное обучение
Неформальное образование

ТРЕНДЫ СОВРЕМЕННОГО ОБРА ЗОВАНИЯ
89
ОБУЧАЮЩИЕ РОЛЕВЫЕ ИГРЫ И ПОС ТАНОВКИ
II. Современное образование увлекательно
ОБУЧАЮЩИЕ
РОЛЕВЫЕ ИГРЫ
И ПОС ТАНОВКИ

ТРЕНДЫ СОВРЕМЕННОГО ОБРА ЗОВАНИЯ
90
ОБУЧАЮЩИЕ РОЛЕВЫЕ ИГРЫ И ПОС ТАНОВКИ
ОБУЧАЮЩИЕ
РОЛЕВЫЕ ИГРЫ
И ПОС ТАНОВКИ
>
Каждый играет свою роль
<
Ключевые понятия
Театрализация, психодрама, живой театр, драматерапия, театральные игры, импровиза- ционный театр, павильонные ролевые игры, ролевые игры со свободным сюжетом, ролевые игры, городские ролевые игры, тактические ролевые игры с созданием персонажа, кабинет- ные ролевые игры, камерные ролевые игры
Ролевые игры, или Live Action Role Playing, — один из популярных способов обучения, чем-то похожий на театрализацию. В ходе театрализации участникам отводятся определенные роли, после чего они разыгрывают вымышленные ситуации, чтобы научиться лучше понимать и анализировать свои реакции на те или иные события, а также расширить круг знаний в опре- деленной области. Театрализация считается одним из самых эффективных методов обучения.
Она основана на трех ключевых принципах: интерпретация роли, самоанализ и развлечение.
Теоретическая основа театрализации — цикл Колба, т. е. обучение через приобретение опыта.
С точки зрения теории наиболее важный элемент театрализации — последующее обсуждение, которое побуждает к самоанализу и, как следствие, позволяет извлечь знания из практики.
Несмотря на значительное сходство театрализации и ролевых игр (отсутствие разделения на зрителей и участников, интерпретация ролей, «отыгрывание» своей роли для достижения цели упражнения), они имеют разное происхождение. Любая ролевая игра — это прежде всего игра, и ее изначальное предназначение — развлечение. По мере развития человеческого общества ролевые игры принимали различные формы: древние мистерии, карнавалы эпохи Возрожде- ния или военные игры XIX века (которые в XX веке превратились в полевые или детективные игры, популярные среди скаутов). Появление новых ролевых игр, которые иногда обозначают аббревиатурой RPG, обусловлено тенденцией к объединению фантастики и поп-культуры.
Основное различие между театрализацией и ролевыми играми — это их функция. Функ- ция театрализации на уроках заключается в развитии и активации творческой деятельности учащихся. Что касается целей ролевых игр, то есть три типа целей, которые в 1990-х годах объединили в концепцию GNS: «gamism» — стремление играть, «narrativism» — стремление рассказать историю и «simulationism» — желание оказаться внутри выдуманной ситуации.
Ролевая игра, разработанная с учетом всех трех целей, — это игра, в которой можно одер-

ТРЕНДЫ СОВРЕМЕННОГО ОБРА ЗОВАНИЯ
91
ОБУЧАЮЩИЕ РОЛЕВЫЕ ИГРЫ И ПОС ТАНОВКИ
жать победу (стремление играть), где есть четкая и интересная сюжетная линия (стремление рассказать историю), и, наконец, игра со своим внутренним миром — диегезисом (желание оказаться внутри выдуманной ситуации). Вне зависимости от формы ролевой игры ее удобно применять, чтобы донести нужную информацию и передать определенные знания. Эти знания можно скрыть в историях персонажей, в их мотивах и целях, а также вложить внутрь самого игрового мира. Таким образом поп-культура может оказаться полезной в обучении.
Уроки химии и биологии могут стать частью игры о зомби, астрономия и физика легко впи- сываются в научно-фантастический сюжет, история и география гармонично подходят для игры по классическому роману. Кроме того, можно использовать учебные материалы при составлении игровых заданий — так называемых квестов. Квесты составляют неотъемлемую часть истории, помогают игрокам изучить нюансы или просто победить в игре, а для того, чтобы их выполнить, нужно не просто обладать знаниями и навыками, но и уметь применять их на практике в игровой реальности. Это один из самых эффективных способов усвоения и закрепления изученного материала.
Причины появления
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   23


написать администратору сайта