Главная страница
Навигация по странице:

  • Лабораторная работа № 15 СОЗДАНИЕ АНИМАЦИИ В FLASH

  • Компьютерная графика. Учебнометодический комплекс для студентов специальности 108 01 01 Профессиональное обучение (по направлениям)


    Скачать 1.93 Mb.
    НазваниеУчебнометодический комплекс для студентов специальности 108 01 01 Профессиональное обучение (по направлениям)
    АнкорКомпьютерная графика
    Дата19.10.2020
    Размер1.93 Mb.
    Формат файлаpdf
    Имя файлаKompyuternaya_grafika.pdf
    ТипУчебно-методический комплекс
    #144005
    страница9 из 11
    1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11
    Лабораторная работа №14
    ОСНОВЫ РАБОТЫ В FLАSH
    Цель работы: освоить инструменты рисования Flash и получить навыки рисования.
    Теоретическая часть
    Рисование выполняется с помощью инструментов, распо- ложенных на панели Tools. Основными из них являются:
    Line Tool (Линия)
    ‒ инструмент позволяет рисовать прямые и ломаные линии (контур объекта). Инструмент не имеет кнопок-модификаторов. Параметры инструмента: толщина и цвет линии.

    76
    Oval Tool (Овал)
    ‒ инструмент предназначен для созда- ния стандартных геометрических фигур: эллипсов и окружно- стей различного радиуса. Созданная фигура состоит из двух компонентов, которые могут редактироваться отдельно друг от друга: контура (Outline) и заливки (Fill). Параметры ин- струмента: толщина и цвет линии.
    Rectangle Tool (Прямоугольник)
    ‒ инструмент предна- значен для создания соответствующих геометрических фигур.
    Созданная фигура состоит из двух компонентов, которые могут редактироваться отдельно друг от друга: контура и заливки. Параметры инструмента: радиус скругления углов прямоугольника, толщина и цвет линии.
    Pen Tool (Перо)
    ‒ инструмент позволяет рисовать прямые и сглаженные кривые линии с высокой точностью на основе механизма кривых Безье, для этого в процессе рисова- ния Flash создает базовые точки (Anchor points) и затем строит по ним нарисованный сегмент.
    Pencil Tool (Карандаш)
    ‒ инструмент предназначен для рисования произвольных линий, но при соответствующей настройке параметров он выполняет «распознавание» нарисо- ванных фигур и автоматическое их преобразование к стан- дартным геометрическим фигурам.
    Brush Tool (Кисть)
    ‒ инструмент позволяет рисовать линии, напоминающие мазки кистью.
    Eraser Tool (Ластик)
    ‒ это обычная для графических редакторов «стирательная резинка».
    Изменение формы линий и контуров фигур.
    Пользователь имеет возможность изменять форму линий и контуры фигур, созданных с помощью инструментов Pen,
    Pencil, Brush, Line, Oval или Rectangle.
    Редактирование может выполняться инструментами Arrow,
    Free Transform и Subselection, либо средствами оптимизации

    77 кривых. Чтобы изменить форму линии или контур фигуры, можно перетащить на новую позицию любую точку линии,
    «зацепив» ее инструментом Arrow. При этом указатель служит индикатором того, как будет изменяться линия и ограничен- ная ею заливка. В процессе перемещения линии Flash отобра- жает ее новое положение. Если перемещаемая точка является конечной, то можно удлинить или сократить линию. При пере- мещении угловой точки величина угла не изменяется, хотя обра- зующие его линии могут становиться длиннее или короче.
    Чтобы создать новую угловую точку, следует щелкнуть на ре- дактируемой линии при нажатой клавише . Дополнитель- ные возможности по автоматическому редактированию линий и контуров с помощью инструмента Arrow обеспечиваются кноп- ками-модификаторами Smooth (Сгладить) и Straighten (Выпря- мить). Щелчок на любой из них обеспечивает выполнение соот- ветствующей операции. В зависимости от вида линии повтор- ный щелчок на той же кнопке может либо усилить полученный результат, либо не привести к дополнительному эффекту.
    Для редактирования линий и контуров инструментом
    Subselection соответствующая линия должна быть предвари- тельно выбрана с помощью этого же инструмента. В осталь- ном технология редактирования аналогична работе с инстру- ментом Arrow. Еще один способ редактирования графических объектов состоит в том, чтобы оптимизировать состав кривых Безье, на основе которых сформирован объект.
    Конечная цель оптимизации заключается в уменьшении числа кривых, используемых для формирования объекта. Благодаря оптимизации можно сделать более правильными контуры объекта и уменьшить размер Flash-фильма. Для оптимизации объекта требуется выполнить следующие действия:
    1. Выбрать объект, подлежащий оптимизации (выбрать можно весь объект, заливку, контур или часть контура).

    78 2.
    В меню
    Modify
    выбрать команду
    Optimize
    (Оптимизировать).
    3. В открывшемся диалоговом окне с помощью ползунко- вого регулятора выбрать уровень оптимизации, а также два дополнительных параметра, первый из которых определяет способ проведения оптимизации, а второй – необходимость информирования пользователя.
    Работа с цветом
    Для работы с цветом во Flash предназначены следующие средства:

    инструменты Ink Bottle Tool (Бутылка чернил)
    , Paint
    Bucket Tool (Банка краски)
    , Fill Transform (Преобразование градиента) и Dropper Tool (Пипетка)
    , расположенные на панели Tools;

    кнопки Stroke Color (Цвет контура), Fill Color (Цвет залив- ки), Default Colors (Цвета по умолчанию), No Color (Бесцветный) и Swap Colors (Поменять цвета), расположенные в поле Colors
    панели Tools;

    панели Color Mixer (Смеситель цвета) и Color Swatches
    (Образцы цвета).
    Инструмент Ink Bottle Tool. Инструмент предназначен для изменения цвета линии или контура объекта. При этом исполь- зоваться могут только базовые цвета. Кроме того, с его помо- щью можно изменять толщину и стиль линии (контура). Для изменения цвета линии с помощью Ink Bottle необходимо выполнить следующие действия: включить инструмент; с помощью кнопки Stroke Color выбрать требуемый цвет; устано- вить указатель на редактируемую линию (горячей точкой указа- теля является кончик «струи» из бутылки) и щелкнуть кнопкой мыши. Чтобы изменить с помощью Ink Bottle толщину и/или стиль линии, необходимо установить соответствующие пара- метры в инспекторе свойств инструмента и затем щелкнуть им по редактируемой линии.

    79
    Инструмент Paint Bucket Tool. Инструмент предназначен для изменения цвета заливки объекта или мазка кисти, а также для закрашивания произвольной замкнутой области на столе.
    Для закрашивания могут использоваться базовые цвета, градиенты и растровые изображения.
    Для изменения цвета заливки с помощью Paint Bucket Tool
    необходимо выполнитьследующие действия: включить инструмент; с помощью кнопки Fill Color выбрать требуемый цвет; установить указатель на закрашиваемую область
    (горячей точкой указателя является кончик «струи» из банки) и щелкнуть кнопкой мыши.
    Инструмент Paint Bucket имеет дополнительные парамет- ры, установка которых выполняется с помощью кнопок- модификаторов, расположенных в поле Options панели Tools.
    Кнопка Gap Size (Размер промежутка) открывает меню, позволяющее выбрать вариант автоматического «оконтурива- ния» незамкнутой области, которую требуется закрасить. Выбе- рите вариант Don't Close Gaps (He закрывать промежутки), если вы хотите закрыть промежутки вручную.
    Выбор любого из трех других вариантов (Close Small Gaps
    ‒ «закрыть маленькие промежутки», Close Medium Gaps
    ‒«закрыть средние промежутки» и Close Large Gaps
    «закрыть большие промежутки») обеспечивает закрашивание областей, контур которых имеет один или более просветов.
    Модификатор Lock Fill (Блокировка заливки) используется только для градиентных заливок и растровых изображений.
    Он создает эффект, словно изображения являются частью одного, занимающего весь стол.
    Инструмент Fill Transform. Данный инструмент позволяет изменять параметры градиентной или растровой заливки неко- торой области. Чтобы перейти в режим редактирования заливки, необходимо включить инструмент Fill Transform (при этом изменится форма указателя мыши) и выбрать редактируемую

    80 заливку, щелкнув на ней мышью. Это приведет к тому, что в центре заливки появится точка трансформации, а на выделяю- щей рамке ‒ три маркера. Первый и второй обеспечивают изме- нение размера градиента (или растрового изображения), третий ‒ его положение. При наведении указателя на маркер форма указателя изменяется, показывая назначение маркера.
    Перемещение точки трансформации также позволяет изме- нять вид градиентной заливки и растрового изображения.
    Инструмент Subselection Tool. Инструмент позволяет копировать (переносить) атрибуты некоторой линии или заливки на другой объект. Для копирования атрибутов линии или заливки требуется выполнить следующие действия:
    1. Включить инструмент Dropper Tool и щелкнуть на линии или фигуре, в зависимости от типа эталонного элемента
    (линия или заливка) автоматически включается соответству- ющий инструмент закрашивания ‒ Ink Bottle Tool или Paint
    Bucket Tool, кроме того, для инструмента Paint Bucket Tool
    устанавливается режим Lock Fill.
    2. Щелкнуть на объекте, которому требуется назначить эталонные атрибуты.
    Кнопки группы Colors. В эту группу панели Tools входят кнопки Stroke Color, Fill Color, Default Colors, No Color и Swap
    Colors. Кнопки Stroke Color и Fill Color редставляют собой как бы два переключателя, и в каждый момент времени может быть включена только одна из них. Кнопки могут использоваться либо совместно с инструментами рисования, рассмотренными выше, либо с инструментом Arrow. Щелчок на любой из кнопок приводит к открытию окна палитры, в котором производится выбор нужного цвета. Для градиентных цветов код RGB прини- мается равным #000000 (то есть коду черного цвета).
    Кнопка Swap Color позволяет быстро (одним щелчком) поменять местами цвета заливки и контура выбранного объекта.
    Кнопка No Color предназначена для создания объектов с прозрачной (бесцветной) заливкой или с прозрачным (бесцвет-

    81 ным) контуром. Данная установка может быть применена только к вновь создаваемым объектам, но и к существующим. Для существующего объекта аналогичный эффект можно получить, просто удалив контур или заливку. Кнопка становится доступной только при включении инструментов Oval Tool или
    Rectangle Tool. Щелчок на кнопке приводит к тому, что прозрачный цвет устанавливается для заливки. Чтобы применить его к контуру объекта, следует воспользоваться кнопкой Swap Color.
    Кнопка Default Colors обеспечивает замену цветовой схемы выбранного объекта (или нескольких объектов) на используе- мую по умолчанию (белая заливка и черный контур).
    Панель Color Mixer. Панель позволяет выполнять следую- щие действия: устанавливать цвет заливки для выбранного или вновь создаваемого объекта; редактировать существую- щие градиентные заливки; выбирать растровое изображение, которое должно использоваться в качестве заливки; создавать новые и редактировать основные цвета палитры Flash.
    Формат панели зависит от вида операции, который может быть выбран из раскрывающегося списка. Таких вариантов пять:
    None (Отсутствует) ‒ установить прозрачный цвет заливки.
    Вариант доступен только в том случае, если на панели Tools
    включен один из трех инструментов: Pen, Oval или Rectangle
    (для вновь создаваемого объекта кнопки, отображаемые справа от списка режимов, дублируют кнопки, входящие в группу
    Colors панели Tools);
    Solid (Базовый цвет) ‒ установить для заливки один из базовых цветов; при выборе этого варианта панель также содержит кнопки, дублирующие группу Colors панели Tools.
    При выборе основного цвета вы можете использовать как полный, так и сокращенный формат панели;
    Linear gradient (Линейный градиент) ‒ редактировать заливку с линейным градиентом. В данном случае на панели

    82 отображаются те же элементы, что и при создании радиально- го градиента;
    Radial gradient (Радиальный градиент) ‒ редактировать заливку с радиальным градиентом. Формат панели и техноло- гия работы с ней анологично, как для заливки с линейным градиентом;
    Bitmap (Растровое изображение) ‒ выбрать растровое изоб- ражение для заливки. В данном случае панель Color Mixer до- полняется своеобразным списком, в котором отображаются растровые изображения, импортированные в фильм. Щелчок на элементе списка приводит к тому, что соответствующий вид заливки становится активным и может быть применен к объектам фильма с помощью инструмента Paint Bucket.
    Панель Color Swatches. Данная панель отличается от пане- ли Color Mix тем, что позволяет работать не с отдельными цветами, а с палитрами цветов. С ее помощью можно скомпоновать и сохранить на диске несколько палитр, каждая из которых будет использоваться в определенном фильме.
    Практическая часть
    Выполнить тренировочные и индивидуальные задания согласно Приложения.
    Контрольные вопросы
    1. В чем заключается отличие векторной графики от растровой?
    2.
    Какие инструменты рисования не имеют модификаторов?
    3. С помощью каких инструментов можно изменять форму линий и контуров?
    4. Какие инструменты применяются для работы с цветом?
    5. Какие инструменты применяются для рисования?
    6. Из каких составляющих состоит Flash-технология?
    7. Какие механизмы Flash предусмотрены для анимирова- ния объектов?
    8. Что подразумевается под интерактивностью?

    83 9. Какие инструменты используются для выбора объектов?
    Лабораторная работа № 15
    СОЗДАНИЕ АНИМАЦИИ В FLASH
    Цель работы: получить базовые навыки создания анимации в программе.
    Теоретическая часть
    Способы создания анимации в Flash:

    покадровую анимацию (Frame-by-frame, «кадр за кадром»), когда каждый следующий кадр вы создаете соб- ственными руками (либо импортируете из внешнего источни- ка);

    автоматическую анимацию (tweened-анимацию), когда вы выстраиваете лишь ключевые кадры, а все промежуточные кадры Flash формирует самостоятельно.
    Необходимо отметить, что оба механизма могут использо- ваться совместно, причем не только в рамках одного фильма, но и применительно к одному объекту. Например, более сложные в сюжетном плане фрагменты могут быть основаны на покадровой анимации, а фрагменты с «предсказуемым» развитием сюжета получены с помощью автоматической.
    Такое объединение возможно благодаря использованию для каждого объекта единой оси времени, представленной в окне редактора временной диаграммой – Time Line.
    Объединив на одной временной диаграмме нескольких объектов, можно получить сцену, в которой участвуют несколько персонажей. Особенность применения автоматиче-

    84 ской анимации состоит в том, что с ее помощью можно анимировать только один объект на данном слое. Для созда- ния сцены, в которой предполагается наличие нескольких анимированных объектов, требуется разместить каждый из них на отдельном слое.
    Независимо от того, какой механизм используется для создания отдельных кадров, суть анимирования заключается в том, чтобы отразить изменение объекта во времени.
    Возможно, создать фильм, в котором в течение часа один и тот же шар будет неподвижно лежать на столе. В этом случае все кадры фильма будут похожи друг на друга, и зритель не сможет отличить ваш фильм от статичного изображения.
    С другой стороны, можно изготовить несколько замечательных кадров и... воспроизвести их в один и тот же момент времени.
    Результат будет прежним ‒ зритель не сможет увидеть происходящее на сцене. Таким образом, основной принцип анимации ‒ каждому моменту времени ‒ свой кадр.
    Покадровая анимация
    Для создания покадровой анимация требуется предвари- тельно подготовить каждый кадр фильма. При этом необхо- димо учитывать следующее обстоятельство. Плавность пере- хода от одного кадра к другому и, соответственно, плавность и естественность движений персонажей зависят от того, насколько отличается следующий кадр от предыдущего (а не от скорости смены кадров, как иногда полагают). Покадровую анимацию целесообразно применять в тех случаях, если объекты видоизменяются или взаимодействуют друг с другом каким-либо сложным образом. Кроме того, покадровая анимация используется во Flash при описании поведения интерактивных элементов фильма, например, кнопок. Каждо- му состоянию кнопки соответствует определенный ключевой кадр на временной диаграмме.
    Создание последовательности ключевых кадров. Основным инструментом при создании покадровой анимации является

    85 панель временной диаграммы. С ее помощью вы можете создавать, удалять и перемещать кадры анимации, изменять режимы просмотра отдельных кадров и всей сцены, выпол- нять другие операции.
    Каждый покадровый мультик характеризуется двумя основными параметрами: количеством ключевых кадров
    (Keyframe); частотой смены кадров.
    Оба эти параметра влияют на создаваемый визуальный эффект (на плавность или, наоборот, дискретность движений,
    «превращений» и т.д.).
    На временной диаграмме ключевые кадры изображаются серыми прямоугольничками с черной точкой внутри . При воспроизведении фильма считывающая головка перемещается от одного кадра к другому, отмечая текущий кадр.
    Чтобы увидеть изображение, связанное с конкретным кадром, необходимо щелкнуть мышью на значке этого кадра на временной диаграмме.
    Описание процедуры создания покадровой анимации
    Сценарий анимации: шар, который падает и разбивается на три части. Для раскрытия сюжета достаточно пяти кадров:
    1. Шар в исходном положении.
    2. Шар упал, но пока цел.
    3. От шара откололся первый кусочек.
    4. От шара откололся второй кусочек.
    5. На столе лежит нечто, в предыдущей жизни бывшее шариком.
    Таким образом, последовательность работы должна быть следующей:
    1. Создайте на столе четыре изображения, соответствую- щие указанным выше кадрам.
    2. Создайте новый файл фильма с «чистым» столом, щелкнув на кнопке New (Создать) основной панели инструментов Flash.

    86 3. На временной диаграмме в ячейке первого кадра щелк- ните правой кнопкой мыши и в контекстном меню выберите команду Insert Keyframe (Вставить ключевой кадр).
    4. Из окна, в котором создавались изображения шара, скопируйте первое изображение и поместите его где-нибудь в верхней части стола; при этом первый кадр на временной диаграмме будет помечен как ключевой (черной точкой).
    5. Щелкните правой кнопкой мыши в ячейке второго кадра и в контекстном меню выберите команду Insert Keyframe, при этом кадр будет сразу помечен как ключевой, поскольку для него наследуется изображение из предыдущего кадра.
    Воспользуйтесь им и переместите изображение шара в нижнюю часть стола.
    6. Щелкните правой кнопкой мыши в ячейке третьего кадра и в контекстном меню вновь выберите команду Insert
    Keyframe. Новый кадр также будет помечен как ключевой, и для него сохранится предыдущее изображение. Его можно отредактировать или заменить нужным.
    7. Создайте четвертый и пятый кадры, выбирая в кон- текстном меню команду Insert Keyframe и помещая на стол соответствующее изображение.
    Чтобы воспроизвести фильм, достаточно просто нажать клавишу (альтернативный вариант ‒ выбрать в меню
    Control команду Play ‒ «воспроизвести»).
    Редактирование анимации.Как и при создании мультипли- кации, при его редактировании удобнее всего работать с пане- лью временной диаграммы, а точнее ‒ с контекстными меню
    этой панели.
    Для каждого вида кадров временной диаграммы предусмот- рено собственное контекстное меню. Так, существует кон- текстное меню ключевого кадра, контекстное меню «обычного» кадра (Frame), контекстное меню кадров tweened-анимации.
    Flash предоставляет следующие возможности по редакти- рованию анимированной последовательности:

    87 1) коррекция содержимого любого ключевого кадра;
    2) добавление ключевых кадров. Новый кадр вставляется только после завершающего кадра последовательности. При этом можно добавлять ключевые кадры двух типов:
    ‒ с наследуемым изображением ‒ с помощью команды
    Insert Keyframe;
    ‒ пустой кадр (без содержания) ‒ с помощью команды
    Insert Blank Keyframe (Вставить пустой ключевой кадр);
    3) добавление простых (не ключевых) кадров. Новый кадр может быть вставлен после любого ключевого кадра.
    В простейшем случае вставка простого кадра позволяет
    «продлить жизнь» предшествующему ключевому кадру. Для добавления простого кадра, следует щелкнуть правой кнопкой мыши на том ключевом кадре, после которого вы хотите поместить новый кадр, и выбрать в контекстном меню коман- ду Insert Frame (Вставить кадр). Простой кадр отображается на временной диаграмме светлым прямоугольником;
    4) преобразование ключевого кадра в простой выполняется с помощью команды Clear Keyframe (Очистить ключевой кадр), входящей в контекстное меню. Содержание очищенно- го ключевого кадра и всех простых кадров до последующего ключевого кадра заменяется предшествующим «очищенному» ключевому кадру;
    5) копирование одного или нескольких кадров выполняется с помощью команд контекстного меню Copy Frames (Копиро- вать кадры) и Paste Frames (Вставить кадры). Вставку можно выполнять после любого ключевого кадра;
    6) перемещение одного или нескольких кадров выполняется с помощью команд контекстного меню Cut Frames (Вырезать кадры) и Paste Frames. Вставку можно выполнять после любого ключевого кадра;

    88 7) удаление одного или нескольких кадров. Для удаления кадра следует щелкнуть на нем правой кнопкой мыши и выбрать в контекстном меню команду Remove Frames (Удалить кадры);
    8) изменение порядка следования кадров на обратный
    (реверс). Для выполнения этой операции следует выбрать после- довательность кадров (она должна начинаться и заканчиваться ключевым кадром) и в контекстном меню выбрать команду
    Reverse Frames (Развернуть кадры).
    Свойства отдельного кадра можно также изменить с помо- щью панели инспектора свойств кадра. Для любого «статично- го» кадра, эта панель содержит один и тот же набор элементов:
    1) текстовое поле (Метка кадра), предназна- ченное для ввода имени (или метки) кадра. Механизм меток, введенный в Flash, позволяет реализовать навигацию между кадрами фильма. Собственно механизм переходов реализуется в виде сценария на ActionScript;
    2) раскрывающийся список Tween (Услужливый), который содержит перечень возможных способов использования tweened-анимации; таких способов три: None (Никак) ‒ tweened-анимация не используется; Motion (Движение) ‒ tweened-анимация движения; Shape (Форма) ‒ tweened- анимация трансформации объекта;
    3) раскрывающийся список Sound (Звук), позволяющий выбрать и связать с кадром звуковой символ. Если ни с одним кадром фильма не связан звук, то список содержит един- ственный пункт ‒ None (Никакой). Остальные элементы, связанные с установкой параметров звука, становятся доступ- ны только после назначения кадру звукового символа;
    4) кнопка без названия, но с длинным пояснением ‒ Edit the
    action script for this object (Редактировать сценарий для этого объекта), щелчок на которой обеспечивает вызов панели редактора ActionScript.
    Управление режимами просмотра кадров. Во многих случа- ях бывает удобно видеть на столе одновременно содержание

    89 всех ключевых кадров анимации. Flash обеспечивает несколько вариантов такого совмещения. Выбор варианта производится с помощью кнопок, расположенных у нижнего края панели временной диаграммы:

    Onion Skin (Калька) ‒ включение режима одновременного просмотра нескольких кадров.

    Onion Skin Outlines (Контуры на кальке) ‒ включение режима, при котором соседние с активным кадры представле- ны только контурами. В этом режиме также доступен для редактирования только активный кадр;

    Edit Multiple Frames (Правка нескольких кадров) ‒ включе- ние режима, при котором все видимые кадры доступны для редактирования. Все кадры отображаются в полноцветном варианте;

    Onion 2 (Видны 2) ‒ на столе отображаются по два сосед- них с активным кадра (справа и слева);

    Onion 5 (Видны 5) ‒ на столе отображаются по пять кадров справа и слева от активного кадра;

    Onion All (Видны все) ‒ на столе отображаются все кадры анимации.
    Автоматическая анимация движения объекта
    Flash может создавать два типа tweened-анимации: анима- цию движения (motion tweening); анимацию трансформирова- ния объекта (shape tweening).
    Создание tweened-анимации движения. Анимация движе- ния может быть автоматически построена для экземпляра символа, группы или текстового поля. При создании анима- ции движения требуется установить для некоторого кадра такие атрибуты объекта, как позиция на столе, размер, угол поворота или наклона, и затем изменить значения этих атри- бутов в другом кадре. Flash интерполирует значения изменяе- мых атрибутов для промежуточных кадров, создавая эффект последовательного перемещения или преобразования.

    90
    Создавать анимацию движения можно, используя один из двух методов: с помощью панели инспектора свойств кадра; с помощью команды Create Motion Tween (Создать классиче- скую анимацию движения), в результате получится:
    Пример: требуется «перекатить» шарик через стол слева направо. Создавая анимацию движения шарика с помощью инспектора свойств кадра, требуется выполнить следующие действия.
    1. Убедитесь, что панель инспектора свойств присутствует на экране. Если она закрыта, выберите в меню Window основ- ного окна пункт Properties.
    2. Включите инструмент Oval и нарисуйте шарик в левой части стола.
    3. Включите инструмент Arrow, выберите шарик и сгруппи- руйте (объедините в одно целое) контур и заливку шара с помо- щью команды Group, входящей в меню Modify основного окна
    Flash. В результате шар окажется заключенным в голубую выде- ляющую рамку.
    4. Щелкните правой кнопкой мыши в ячейке того кадра на временной диаграмме, который вы хотите сделать последним кадром анимации (например, 10-й), и в контекстном меню выберите команду Insert Keyframe (Вставить ключевой кадр).
    В результате промежуток между первым и последним ключевыми кадрами будет заполнен одноцветными (светло- серыми) ячейками простых кадров.
    5. Перетащите шар на новую позицию в правой части стола.
    6. Щелкните левой кнопкой мыши в ячейке первого ключево- го кадра, что приведет к одновременному выполнению двух действий: изображение шарика переместится на исходную пози- цию и изменится формат панели инспектора свойств, на которой будут представлены параметры выбранного (первого) кадра.
    7. В панели инспектора свойств выберите в раскрываю- щемся списке Tween пункт Motion. При этом формат панели

    91 изменится, и на ней появятся элементы интерфейса, позволя- ющие установить параметры анимации.
    Если на панели временной диаграммы вместо стрелки появилась пунктирная линия, значит вы в чем-то ошиблись.
    Возможны две основные причины неудачи: либо вы пытаетесь анимировать не сгруппированные объекты (в рассматриваемом примере ‒ контур и заливку), либо данный слой содержит более одного сгруппированного объекта или символа.
    Создайте новый документ.
    Для анимации движения шарика с помощью команды
    Create Motion Tween требуется выполнить следующие дей- ствия (считаем, что шарик в первом кадре уже присутствует):
    1. Щелкните правой кнопкой в ячейке первого кадра и в контекстном меню выберите команду Create Motion Tween (Со- здать классическую анимацию движения). При этом изображение шара будет автоматически преобразовано в графический символ с именем tweenl (визуальным признаком преобразования служит появление точки привязки в центре шара и выделяющей рамки).
    2. Щелкните правой кнопкой в ячейке кадра, который вы хотите сделать последним в анимационной последовательно- сти (например, 10-й), и в контекстном меню выберите коман- ду Insert Frame (Вставить кадр). В результате между первым и последним кадрами появится пунктирная линия.
    3. Переместите шар на новую позицию (в правую часть стола), в результате последний кадр анимации будет автома- тически преобразован в ключевой, а пунктирная линия будет заменена линией со стрелкой.
    Создание анимации на этом завершено. Если вы теперь взгляните на панель инспектора свойств кадра, то увидите, что в списке Tween выбран вариант Motion.
    Обратите внимание, что в результате создания tweened- анимации движения с помощью команды Create Motion Tween

    92 все кадры на временной диаграмме обозначены как tweened- анимированные, в то время как при использовании инспекто- ра свойств последний кадр остался «просто ключевым».
    Наличие такого ключевого кадра обеспечивает большую гибкость при последующем редактировании фильма.
    Изменение параметров tweened-анимации движения. После того, как построите с помощью Flash tweened-анимацию, можно скорректировать те или иные ее параметры. Редактиро- вание параметров анимации удобнее всего выполнять с помо- щью панели инспектора свойств кадра. При этом следует иметь в виду следующее обстоятельство.
    Несмотря на то, что на временной диаграмме все кадры tweened-анимации выглядят как одно целое, можно выбрать любой из них в отдельности, щелкнув мышью в соответству- ющей позиции временной диаграммы. В результате на столе появится изображение, относящееся к данному кадру, а на панели инспектора свойств – параметры этого кадра.
    Для кадра, входящего в tweened-анимацию движения, на панели инспектора свойств могут быть установлены следую- щие параметры:

    возможность масштабирования объекта. Чтобы разре- шить этот вариант автоматической анимации, следует устано- вить флажок Scale (Шкала);

    скорость изменений. По умолчанию изменения протекают с постоянной скоростью, однако вы можете управлять ею, изме- няя значения параметра Easing (Замедление): отрицательные значения этого параметра (от -1 до -100) означают, что измене- ния будут постепенно ускоряться, а положительные значения
    (от 1 до 100), наоборот, означают постепенное замедление изменений;

    возможность анимации вращения объекта. Выбор направления и длительности вращения выполняется с помо- щью раскрывающегося списка Rotate (Вращение) и располо-

    93 женного рядом с ним текстового поля times (длительность).
    В списке Rotate имеются следующие варианты: None (Без вращения) ‒ анимация вращения не используется; Auto (Авто- матическое вращение) ‒ объект вращается в направлении, требующем наименьшего количество движения; CW (Clock
    Wise ‒ по часовой стрелке) ‒ объект вращается по часовой стрелке. Число оборотов задается в поле times; CCW (Counter
    Clock Wise ‒ против часовой стрелки) ‒ объект вращается против часовой стрелки. Число оборотов задается в поле times;

    возможность задания нелинейной (произвольной) траек- тории движения объекта обеспечивается установкой флажка
    Orient To Path (Указать маршрут).
    Дополнительные параметры траектории корректируются с помощью флажков Sync (Synchronization ‒ синхронизация) и
    Snap (Привязка).
    Совмещение покадровой и автоматической анимации.
    Покадровая и автоматическая анимация могут использоваться в одном фильме и даже для одного и того же объекта.
    Сценарий: шарик катится через стол, затем падает и разби- вается. Первая часть сценария будет реализована на основе tweened-анимации, вторая – на основе покадровой. Собственно говоря, оба фрагмента были уже созданы ранее, и теперь оста- ется только объединить их в один фильм. Итак, чтобы получить фильм, совмещающий оба вида анимации, необходимо:
    1. Описать движение шарика через-стол с помощью tweened-анимации.
    2. Щелкнуть правой кнопкой в ячейке кадра, следующего за последним кадром tweened-анимации (для рассматриваемо- го примера ‒ в ячейке 11-го кадра), и в контекстном меню выбрать команду Insert Keyrame. При этом в списке Tween
    инспектора свойств автоматически будет выбран пункт None
    (не использовать tweened-анимацию).
    3. Переместить изображение шарика в нижнюю часть стола.

    94 4. Создать остальные ключевые кадры покадровой анимации.
    Автоматическая анимация трансформации объекта.
    Используя анимацию трансформации, можно создавать эффект плавного «перетекания» объекта из одной формы в другую.
    Анимирование стандартных операций видоизменения объекта, которые выполняются с помощью инструментов панели Tools (наклон, изменение размера и т.п.) не рассматри- ваются во Flash как операции трансформации и могут быть добавлены в качестве «сопутствующих» изменений при создании анимации движения объекта. Если вам требуется одновременная трансформация нескольких объектов, то все они должны располагаться в одном слое. Flash не может авто- матически анимировать трансформацию символов, сгруппи- рованных объектов, текстовых полей и растровых изображе- ний. Чтобы сделать объекты этих типов доступными для автоматической трансформации, к ним требуется применить процедуру разбиения (Break Apart или Разделить).
    Практическая часть
    Выполнить тренировочные и индивидуальные задания согласно Приложения.
    Контрольные вопросы
    1.
    Чем отличается покадровая анимация от автоматической?
    2. Что такое покадровая анимация?
    3. Что такое автоматическая анимация?
    4. Как управлять режимами просмотра кадров?
    5. Как создается анимация движения?
    6. Как создается автоматическая анимация трансформации объекта?
    1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11


    написать администратору сайта