Главная страница
Навигация по странице:

  • Лабораторная работа №17 РАБОТА С ТЕКСТОМ В FLASH

  • Компьютерная графика. Учебнометодический комплекс для студентов специальности 108 01 01 Профессиональное обучение (по направлениям)


    Скачать 1.93 Mb.
    НазваниеУчебнометодический комплекс для студентов специальности 108 01 01 Профессиональное обучение (по направлениям)
    АнкорКомпьютерная графика
    Дата19.10.2020
    Размер1.93 Mb.
    Формат файлаpdf
    Имя файлаKompyuternaya_grafika.pdf
    ТипУчебно-методический комплекс
    #144005
    страница10 из 11
    1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11
    Лабораторная работа №16
    СЛОИ В FLASH
    Цель работы: получить навыки работы со слоями в Flash.

    95
    Теоретическая часть
    Слой (Layer) ‒ это часть сцены фильма, для которой могут быть установлены некоторые индивидуальные атрибуты.
    Каждый слой может содержать произвольное число различных объектов, учитывая ограничения на создание tweened- анимации.Применение механизма слоев позволяет автономно работать с различными объектами, подлежащими включению в фильм, и за счет этого создавать сложные многоплановые сцены.
    Свойства слоев
    В обычном режиме все слои абсолютно прозрачны, в том смысле, что объекты, расположенные на различных слоях, визуально воспринимаются как элементы единой сцены.
    Вместе с тем, объект, находящийся на верхнем слое, заслоняет объекты, находящиеся в той же позиции на нижних слоях.
    Всегда возможно изменить порядок расположения слоев, а также редактировать объекты одного слоя независимо от элементов других слоев.
    Создание и удаление слоев. Для создания нового слоя требуется выполнить одно из следующих действий:

    в списке слоев на панели временной диаграммы щелкнуть правой кнопкой мыши на том слое, над которым надо поместить новый и в контекстном меню выбрать команду Insert Layer
    (Вставить слой);

    в списке слоев на панели временной диаграммы выбрать слой, над которым требуется поместить новый, щелкнув на нем левой кнопкой мыши; щелкнуть кнопку Insert Layer,
    расположенную ниже списка слоев.
    Для удаления слоя следует выполнить одно из следующих действий:

    в списке слоев на панели временной диаграммы щелкнуть правой кнопкой мыши на том слое, который надо удалить и в

    96 контекстном меню выбрать команду Delete Layer (Удалить слой);

    в списке слоев на панели временной диаграммы выбрать удаляемый слой, щелкнув на нем левой кнопкой мыши и щелк- нуть кнопку Delete Layer, расположенную ниже списка слоев.
    Создание и удаление папок слоев. Для создания папки слоев требуется выполнить одно из следующих действий:

    в списке слоев на панели временной диаграммы щелкнуть правой кнопкой мыши на любом слое и в контекстном меню выбрать команду Insert Folder (Вставить папку);

    в списке слоев на панели временной диаграммы выбрать любой слой, щелкнув на нем левой кнопкой мыши и щелкнуть кнопку Insert Layer Folder, расположенную, ниже списка слоев.
    В отличие от слоев, для папки на временной диаграмме не отображается последовательность кадров. Новая папка не содержит ни одного слоя. Чтобы поместить в папку какой- либо из существующих слоев, достаточно перетащить с помощью мыши строку с именем слоя на строку с именем папки. Все слои, включенные в папку, расположены в списке ниже ее. Кроме того, имена слоев папки смещаются вправо относительно имени папки. Чтобы «вынуть» слой из папки, достаточно перетащить его в списке слоев выше строки с именем папки.
    Чтобы создать вложенную папку, необходимо в списке слоев на панели временной диаграммы щелкнуть правой кнопкой мыши на любом слое, входящем в папку более высокого уровня и контекстном меню выбрать команду Insert Folder.
    При удалении папки удаляются также и входящие в нее слои, поэтому при попытке удаления папки Flash выводит на экран предупреждающее сообщение.
    Для удаления папки следует выполнить одно из следующих действий:

    97

    в списке слоев на панели временной диаграммы щелкнуть правой кнопкой мыши на имени папки, которую вы хотите удалить и в контекстном меню выбрать команду Delete Folder
    (Удалить папку);

    в списке слоев на панели временной диаграммы выбрать удаляемый слой, щелкнув на нем левой кнопкой мыши и щелк- нуть кнопку Delete Layer, расположенную ниже списка слоев.
    Установка атрибутов слоя. Каждому слою может быть назначена некоторая совокупность атрибутов.
    Атрибутами слоя являются:

    уровень слоя ‒ объекты самого верхнего слоя при воспроизведении фильма находятся как бы на переднем плане сцены и не заслоняются объектами нижележащих слоев. Имя верхнего слоя является верхним и в списке;

    активность ‒ на активном слое можно редактировать или создавать объекты, если для него не установлены атрибуты
    «скрыт» или «заблокирован». Активный слой отображается в списке инверсным цветом и помечается значком карандаша;

    видимость (Show/Hide ‒ Показать/Скрыть) ‒ объекты скрытого слоя (Hide) не видны на столе и слой помечается в списке красным крестом. На скрытом слое нельзя редакти- ровать или создавать объекты, даже если он активен;

    блокировка (Locked/Unlocked ‒ Заблокирован/Открыт) ‒ на заблокированном слое нельзя редактировать или создавать объекты, даже если он активен, такой слой помечается в списке значком замка;

    контурность (Outlines) ‒ объекты на контурном слое заменяются их контурами.
    Включение такого режима позволяет видеть объекты, заслоненные объектами данного слоя;

    ведущий/ведомый (Guide/Guided) ‒ ведущий слой может использоваться в качестве шаблона при создании других

    98 слоев, а также для описания траектории движения, он виден при воспроизведении фильма;

    маска/маскированный (Mask/masked) ‒ использование слоя-маски позволяет динамически изменять видимость маскированных слоев, что обеспечивает интересные визуаль- ные эффекты.
    Назначение слою требуемых атрибутов может быть выпол- нено одним из следующих способов:
    ‒ с помощью команд контекстного меню, вызываемого щелчком правой кнопки мыши на имени слоя;
    ‒ с помощью трех кнопок установки атрибутов, расположен- ных выше списка слоев. Щелчок на любой из них приводит к установке соответствующего атрибута для всех слоев сцены;
    ‒ с помощью панели свойств слоя, для ее открытия следует дважды щелкнуть мышью на значке, расположенном левее имени слоя, либо выбрать в контекстном меню слоя пункт
    Properties. Установка атрибутов слоя выполняется с помощью диалогового окна Layer Properties, который имеет следующие элементы управления:

    текстовое поле Name (Имя), предназначенное для ввода и/или редактирования имени слоя. По умолчанию создавае- мым слоям присваиваются имена Layer I, Layer2 и так далее, а также с целью повышения удобства работы можно назначить слою произвольное имя. Flash не препятствует использованию кириллицы в названиях слоев, что делает структуру фильма более понятной;

    флажок Show (Показать), состояние которого определяет видимость слоя;

    флажок Lock (Блокировать), с помощью которого уста- навливается соответствующее состояние слоя;

    группа переключателей Туре (Тип), позволяющих указать тип слоя: Normal ‒ обычный; Guide ‒ ведущий; Guided ‒ ведо- мый; Mask ‒ маска; Masked ‒маскированный; Folder ‒ папка;

    99

    кнопка Outline Color (Цвет контура), щелчок на которой открывает окно палитры для выбора цвета контуров объектов слоя, если для него установлен вид «контурный»;

    флажок View layer as outlines (Отображать слой как контурный), с помощью которого можно установить/снять соответствующее свойство слоя;

    раскрывающийся список Layer Height (Высота слоя), предназначенный для указания высоты строки слоя на панели временной диаграммы (в том числе и высоты ячеек кадров).
    Такая возможность может оказаться полезной для слоев, кадры которых содержат специальные значки (например, значок звукового символа); список содержит всего три вари- анта (100%, 200% и 300%).
    Использование слоев в анимации
    Варианты применения механизма слоев при создании филь- ма: использование слоев для создания фонового изображения; использование ведущего слоя для управления движением объек- та; использование слоя-маски для управления видимостью маскированных слоев; включение в сцену нескольких анимиро- ванных объектов.
    Создание фона. Под фоном во Flash понимаются статичные изображения, «декорации», которые не изменяются в процес- се фильма. Фон может быть расположен как позади (с точки зрения наблюдателя), так и перед анимированным объектом.
    Управление движением объекта. Во Flash существует поня- тие «ведущего слоя» ‒ Guide Layer. Ведущий слой имеет два предназначения: вы можете поместить на него какие-либо комментарии, которые видны только в режиме редактирования фильма, но не экспортируются в формат SWF; с помощью ведущего слоя можно управлять траекторией перемещения объекта, анимированного с помощью tweened-анимации движения.

    100
    Чтобы создать слой-инструкцию, необходимо в списке слоев на панели временной диаграммы щелкнуть правой кнопкой мыши на любом слое и в контекстном меню выбрать команду Insert Layer. Щелкнуть правой кнопкой мыши на вновь созданном слое и в контекстном меню выбрать пункт
    Guide. В результате в списке слоев возле имени слоя появится значок в виде молоточка. Он говорит о том, что содержимое данного слоя предназначено исключительно для разработчи- ков. Второй тип ведущего слоя ‒ это слой, описывающий траекторию, по которой движется объект. Особенность такого применения ведущего слоя состоит в том, что предварительно требуется создать tweened-анимацию прямолинейного движе- ния объекта.
    Чтобы заставить двигаться объект по произвольной траек- тории, необходимо выполнить следующие действия:
    1. Щелкнуть правой кнопкой на имени слоя, содержащего анимированный объект.
    2. Выбрать в контекстном меню команду Add Motion Guide
    (Добавить слой, управляющий движением). В результате в списке слоев появится ведущий слой, помеченный специ- альным значком, а имя слоя с анимацией сдвинется вправо ‒ это признак того, что он является ведомым слоем.
    3. Щелкните на имени ведущего слоя, чтобы сделать его активным.
    4. С помощью любого инструмента рисования (Pen, Pencil,
    Oval, Brush, Rectangle) изобразите траекторию движения объекта.
    5. Щелкните левой кнопкой мыши в ячейке первого кадра анимации и в панели инспектора свойств кадра установите один из двух флажков: Orient to Path (Ориентировать по маршруту), если вы хотите, чтобы по нарисованному вами маршруту была сориентирована ось симметрии объекта; Snap
    (Привязать), если требуется привязать к траектории точку трансформации или точку регистрации объекта. После уста-

    101 новки любого из флажков Flash автоматически позиционирует объект в кадре требуемым образом.
    6. Щелкните левой кнопкой мыши в ячейке последнего кадра анимации и в панели инспектора свойств кадра устано- вите тот же флажок, что и для первого кадра.
    7. Снимите выделение с анимированного объекта и воспро- изведите фильм.
    Если вы построите траекторию, которая содержит пересе- кающиеся или соприкасающиеся участки, то объект будет двигаться по кратчайшему маршруту, соединяющему началь- ную и конечную точки траектории.
    После того, как траектория будет создана, вы можете сделать ее невидимой. Для этого требуется сделать невиди- мым ведущий слой.
    Маскирование слоев
    Слой-маска позволяет создавать эффект отверстия, через которое видно содержание одного или большего числа нижеле- жащих слоев. Маска может быть создана на основе следующих типов объектов слоя: заливки; текстового поля (любого типа ‒ Static, Dynamic либо Insert); экземпляра графического символа; клипа.
    Маску можно заставить перемещаться, используя любой тип анимации: покадровая и tweened-анимация.
    Создание маски. Маска представляет собой обычный слой, за исключением того, что любая заливка на нем интерпрети- руется Flash как отверстие, через которое виден нижележащий слой. При этом цвет заливки (в том числе растровой), наличие градиента, контур заливки и его тип полностью игнорируются
    Flash. Слой-маска закрывает (маскирует) по умолчанию толь- ко тот слой, который расположен непосредственно под ним.
    Чтобы маскировать слой, необходимо выполнить следую- щие действия:

    102

    Щелкните правой кнопкой мыши на имени слоя, который вы хотите маскировать (закрыть маской), и в контекстном меню выберите команду Insert Layer (этот новый слой впослед- ствии будет служить маской).

    Поместите на слой-маску заливку (или заливки), которые вы хотите использовать в качестве «смотровых окон». При анимировании маски на ней должна присутствовать только одна заливка.

    Щелкните правой кнопкой мыши на имени слоя-маски и в контекстном меню выберите пункт Mask (Маска), при этом в списке слоев произойдут следующие изменения: слева от имени слоя-маски появится соответствующий значок; имя маскируемого слоя сдвинется вправо, и возле него также появится новый значок; оба слоя будут автоматически заблокированы.
    Всегда можно изменить расположение, форму и количество
    «смотровых окон» маски. Для этого ее надо сделать доступ- ной для редактирования, достаточно снять с нее блокировку, щелкнув на значке замка (маскируемый слой можно не разблокировать). При этом автоматически снимается и режим маскирования. Переход между режимами редактирования и просмотра маски может также выполняться с помощью команд контекстного меню слоя. Чтобы включить режим редактирова- ния, необходимо щелкнуть правой кнопкой мыши либо на имени слоя-маски, либо на имени маcкированного слоя и в контекстном меню выбрать команду Show All (Показать все).
    Чтобы включить режим просмотра маски, необходимо щелк- нуть правой кнопкой мыши либо на имени слоя-маски, либо на имени маскированного слоя и в контекстном меню выбрать команду Show Masking (Показать маскирование).
    Практическая часть
    Выполнить тренировочные и индивидуальные задания согласно Приложения.

    103
    Контрольные вопросы
    1. Что такое слой?
    2. Как создать и удалить слой?
    3. Какие атрибуты имеют слои?
    4. Что называется ведущим слоем?
    5. На основе, каких типов объектов слоя может быть создана маска?
    6. Как производится анимирование маски?
    7. Для чего используются папки слоев?
    Лабораторная работа №17
    РАБОТА С ТЕКСТОМ В FLASH
    Цель работы: изучить способы и методы работы с текстом.
    Теоретическая часть
    В любой Flash-фильм может быть добавлен текст. Как при работе в обычных текстовых редакторах для текста может быть установлен размер, шрифт, стиль, интервал, цвет и способ выравнивания. Шрифт можно трансформировать аналогично другим объектам ‒ поворачивать, масштабировать, наклонять.
    При этом сохраняется возможность редактирования его симво- лов. На основе фрагмента текста может быть создана гиперс- сылка. Flash-фильм может содержать динамические текстовые поля, а также поля, редактируемые пользователем. В Flash можно создавать прокручиваемые многострочные текстовые области. При необходимости текст может быть конвертирован в графический объект, и тогда с его символами разрешается рабо- тать как с отдельными графическими фигурами.
    Создание и редактирование текста.
    Чтобы добавить текстовое поле в Flash-фильм, следует выполнить следующие действия:
    1. Включить инструмент Text Tool
    на панели Tools.

    104 2. Щелкнуть мышью в той позиции на столе, куда требуется поместить текстовое поле. В результате в этой позиции появится текстовый курсор, окруженный выделяющей рамкой.
    3. Набрать текст.
    В правом углу выделяющей рамки (верхнем или нижнем) имеется маркер, который определяет тип текстового поля.
    Прямоугольный маркер в правом верхнем углу соответствует текстовому полю фиксированной ширины (Fixed text block),
    в таком поле выполняется автоматический перенос на следующую строку, если очередной символ не умещается на текущей строке. Ширина поля устанавливается пользователем посредством перетаскивания маркера, после публикации фильма на Web-сервере содержимое такого поля не может быть изменено с помощью сценария или читателем Web-страницы.
    Круглый маркер в правом верхнем углу соответствует расширяемому текстовому полю (Expanded text block), это однострочное текстовое поле, ширина которого автоматиче- ски увеличивается при вводе текста. Содержимое такого поля также не может быть изменено с помощью сценария или читателем Web-страницы. Белый прямоугольный маркер в правом нижнем углу соответствует текстовому полю, пред- назначенному для ввода динамически изменяемого содержи- мого ‒ Dynamic text block или Input text block.
    Содержимое поля первого типа может изменяться с помо- щью сценария, а второго ‒ читателем Web-страницы (напри- мер, при вводе данных в форму). Черный прямоугольный маркер в правом нижнем углу указывает на текстовое поле, содержимое которого может перемещаться (прокручиваться) внутри текстовой области с помощью вертикальной и/или горизонтальной полосы прокрутки.
    Чтобы изменить атрибуты текстового блока, слова (фраг- мента текста) или отдельного символа, необходимо:
    1. Включить инструмент Text.

    105 2. Выбрать (выделить) мышью соответствующий фрагмент текста.
    3. В меню Text выбрать соответствующую команду, либо вос- пользоваться элементами управления, имеющимися на панели инспектора свойств текста.
    Все команды меню Text разделены на три группы: в первую входят «традиционные» команды работы с текстом (Font, Size,
    Style), которые представляют собой каскадные меню, содержащие возможные значения соответствующих атрибу- тов текста; вторую группу образуют команды ‒ Align (Вырав- нивание) и Tracking (Трекинг); в третью группу включена команда ‒ Scrollable (Перемещаемый), обеспечивающая уста- новку соответствующего свойства текстового поля.
    Более удобным средством для изменения параметров текста является инспектор свойств. Его формат зависит от типа тексто- вого поля.
    Статический текст (Static Text) ‒ это текстовое содержимое фильма, которое не может быть изменено после публикации фильма.
    Динамический (или изменяемый текст) Dynamic Text ‒ это такое текстовое поле, содержимое которого может изменяться с помощью сценария на языке ActionScript (то есть в процессе воспроизведения фильма).
    Возможность работы с динамическим текстовым полем из сценария на ActionScript обусловлена тем, что каждое такое поле представляет собой экземпляр специального объекта языка ActionScript, который называется TextField.
    Динамическому текстовому полю может быть присвоено уникальное имя (идентификатор), по которому можно обра- щаться к полю, чтобы установить или изменить содержимое и формат этого поля.
    Создание прокручиваемой текстовой области. На основе динамического текстового поля может быть создана

    106 прокручиваемая текстовая область. Для создания прокручивае- мой текстовой области необходимо выполнить следующие действия:
    1. Включите инструмент Text и с помощью мыши очертите на столе границы текстовой области.
    2. На панели инспектора свойств с помощью раскрывающе- гося списка Line type выберите формат текстового поля. При этом полезно придерживаться следующих правил:
    ‒ если вы хотите использовать вертикальную полосу прокрутки, то следует выбрать тип Multiline или Multiline No
    Wrap;
    ‒ если вам требуется поле только с горизонтальной полосой прокрутки, то следует выбрать тип Single Line;
    ‒ для создания поля с вертикальной и горизонтальной полосами прокрутки выберите тип Multiline No Wrap.
    3. При необходимости установите требуемые значения других параметров текстового поля (стиль и размер шрифта, цвет и т.д.).
    4. Не выключая инструмент Text, переместите указатель мыши за пределы текстовой области и щелкните левой кнопкой.
    При этом текстовый курсор внутри поля исчезнет, и оно окажет- ся выделенным черной пунктирной рамкой.
    5. Вновь переместите указатель мыши внутрь текстовой области и щелкните правой кнопкой, чтобы открыть кон- текстное меню.
    6. В контекстном меню выберите команду Scrollable
    (Прокручиваемый).
    7. Убедитесь, что в рабочей области Flash открыта панель
    Components (Компоненты). Если панель закрыта, в меню
    Window выберите пункт Components. Данная панель предна- значена для включения в фильм элементов управления
    (кнопок, флажков, списков и т.д.).

    107 8. На панели Components найдите элемент Scroll Bar и перетащите его мышью в текстовую область; при этом учиты- вайте следующее:
    ‒ Flash автоматически устанавливает размер полосы прокрутки в соответствии с высотой (для вертикальной) и длиной (для горизонтальной) текстовой области;
    чтобы получить вертикальную полосу прокрутки, следует установить элемент Scroll Bar вдоль вертикальной границы области;
    ‒ чтобы получить горизонтальную полосу прокрутки, следует установить элемент Scroll Bar поперек горизонталь- ной границы текстовой области таким образом, чтобы указа- тель мыши оказался в пределах текстовой области.
    Flash создает ползунок на полосе прокрутки только в том случае, если он действительно необходим; например, если текстовая область содержит только одну строку, то ползунок на вертикальной полосе прокрутки будет отсутствовать.
    Интерактивность полосы прокрутки, как и других элементов управления, помещенных в Flash-фильм, проявляется лишь после его экспорта в формат SWF, а также в режиме тестирова- ния фильма. Чтобы перейти в такой режим, необходимо в меню
    Control основного окна Flash выбрать пункт Test Movie (Тести- рование фильма) или Test Scene (Тестирование сцены).
    Если вам в результате перетаскивания элемента Scroll Bar
    по какой-либо причине не удалось получить полосу прокрут- ки желаемого типа, вы можете установить ее вручную. Для этого необходимо:
    1. Включить инструмент Arrow и щелкнуть мышью на той полосе прокрутки, которая вас «не послушалась», чтобы выбрать ее.
    2. В открывшейся панели инспектора свойств этого элемен- та щелкнуть в поле свойств элемента на строке Horizontal, в результате в строке появится окно раскрывающегося списка.

    108 3. Щелкнуть на кнопке списка и в появившемся окне выбрать значение true (истина), если вам нужна горизонталь- ная полоса прокрутки или false (ложь), если вы хотите полу- чить вертикальную полосу прокрутки.
    После того, как текстовая область будет дополнена полоса- ми прокрутки, можно включить инструмент Text, щелкнуть внутри области и ввести необходимый текст.
    Если вы используете в текстовом поле кириллицу, то после конвертирования фильма в формат SWF или при тестировании фильма текст может отображаться некорректно (с использовани- ем другой кодовой таблицы, например, западноевропейской).
    Чтобы избежать этого, до публикации фильма установите в диалоговом окне Character Options переключатель All Characters.
    Редактируемый текст (Input Text) ‒ текстовое поле такого типа предназначено для ввода и редактирования текста чита- телем Web-страницы.
    Редактируемое текстовое поле предназначено для получе- ния от пользователя некоторой информации. Например, это может быть запрос к базе данных, расположенной на сервере, или название сцены фильма, на которую хотел бы перейти посетитель сайта.
    Наряду со стандартными средствами форматирования текста Flash поддерживает также возможность создания специфических эффектов. К ним, в частности, относятся масштабирование текста, наклон, поворот, зеркальное отра- жение. После выполнения любой из операций трансформации текст остается текстом, то есть его по-прежнему можно редактировать не как графический объект, а как набор тексто- вых символов лишь иллюстрацией некоторых возможностей
    Flash.
    Чтобы перейти в режим текстового редактирования, следу- ет включить инструмент Text и дважды щелкнуть на тексто- вом поле. После этого вы можете продолжить ввод текста,

    109 удалить символы или выделить некоторый фрагмент текста, чтобы, например, скопировать его в буфер обмена.
    Для выполнения требуемых преобразований текстовое поле должно быть выбрано с помощью инструмента Arrow или Free
    Transform. Однако в последнем случае два модификатора инструмента Free Transform (а именно Distort и Envelope) оста- ются недоступны. Чтобы использовать их возможности, необхо- димо перейти в режим посимвольного редактирования текста.
    Посимвольное редактирование текста. Для модификации отдельных символов текста к нему следует применить процедуру разбиения ‒ Break Apart. При этом возможны два уровня разбиения: разделение текста на символы с сохранени- ем свойств каждого из них как отдельного фрагмента текста; преобразование символов текста в графические объекты.
    Процедуру разбиения можно применить к текстовому полю любого типа (статическому, динамическому и редактируемо- му), однако уже после разбиения первого уровня текст преоб- разуется в статический.
    Практическая часть
    Выполнить тренировочные и индивидуальные задания согласно Приложения.
    Контрольные вопросы.
    1. Какие операции можно выполнять с текстом?
    2. Как создается и редактируется текст?
    3. Какие типы текстового поля бывают?
    4. Какие виды текста существуют во Flash?
    5. Что такое динамический текст?
    6. Для чего нужен редактируемый текст?
    7. Для чего применяется статический текст?

    110
    1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11


    написать администратору сайта