Компьютерная графика. Учебнометодический комплекс для студентов специальности 108 01 01 Профессиональное обучение (по направлениям)
Скачать 1.93 Mb.
|
Лабораторная работа № 12 ПРЕОБРАЗОВАНИЯ ОБЪЕКТОВ Цели: изучить приемы преобразований объектов. Теоретическая часть Основными преобразованиями объектов являются следую- щие: перемещение, вращение и преобразование подобия, которое мы будем назвать масштабированием. В графическом редакторе Corel DRAW предусмотрены возможности для точного позиционирования объектов, поворота объектов 59 на конкретный угол, настройки преобразования подобия объектов и зеркального отражения. Применить описанные преобразования к объектам можно, воспользовавшись мышью, панелью свойств или специальными панелями преобразований. Перемещение. Прежде, чем перемещать объекты, необхо- димо их выделить. После того, как объекты будут выделены, на панели свойств в полях X и Y раздела Object Position (Положение объектов) можно ввести координаты центра области выделения и зафиксировать их, нажав клавишу [Enter]. Вращение. Для того чтобы применить к объектам преобразо- вание вращения, можно воспользоваться в зависимости от конкретной ситуации мышью, панелью свойств или специ- альной панелью Rotate (Угол поворота). Чтобы повернуть выделенные объекты с помощью мыши, следует щелкнуть на одном из них еще раз. Перетаскивание одного из угловых маркеров-стрелок повернет выделенные объекты относительно центра, который теперь примет вид кружка с точкой посередине. По умолча- нию центр вращения позиционируется в центр выделенной области, однако, его положение можно изменять, просто пере- тащив его мышью. Если при вращении объекта мышью удерживать нажатой клавишу [Shift], то к преобразованию вращения добавится преобразование подобия относительно центра вращения. Если же при подобном вращении удерживать нажатой клавишу [Ctrl], то вращение будет осуществляться с шагом в 15 Одновременное удерживание этих клавиш приведет к враще- нию на угол с шагом в 15 с одновременным преобразованием подобия относительно центра вращения. Чтобы задать более точные параметры вращения, следует воспользоваться панелью Rotate (Вращение), которую можно 60 активизировать с помощью команды меню Arrange/Transformations/Rotate (Упорядочить/Преобразования/ Поворот) или нажав сочетание клавиш [Alt]+[F8]. Подобие и зеркальные отражения объектов. Если при мас- штабировании объекта с помощью мыши удерживать нажатой клавишу [Shift], то изменение фигуры будет производиться к центру объекта. Удерживание клавиши [Ctrl] приведет к тому, что текущее процентное соотношение будет умножаться на целый коэффициент. Одновременное удерживание клавиш [Ctrl] и [Shift] позво- ляет применить преобразование подобия с целым коэффици- ентом относительно центра области выделения. Частным случаем преобразования подобия является зеркальное отражение объектов: чтобы его получить, доста- точно в качестве коэффициента подобия взять -100%. На панели Scaleand Mirror (Подобие и зеркало) расположены кнопки, позволяющие зеркально отражать объекты относи- тельно горизонтальной или вертикальной осей. Кнопки анало- гичного действия имеются и на панели свойств в разделе Mirror Buttons (Кнопки зеркала). При этом одновременное нажатие этих кнопок приведет к получению зеркального отражения относительно обеих осей. Изменение размеров объектов. Если известны точные разме- ры объекта, то их можно задать, либо в полях раздела Object Size (Размер объекта) панели свойств, или на специальной панели- вкладке Size (Размер) панели Transformation (Преобразование). Отмена преобразований. С помощью команды меню Arrange/Clear Transformations (Упорядочить/Отменить преоб- разования) можно отменить все преобразования, которым подвергались объекты, кроме преобразования перемещения. Выравнивание объектов. Для того, чтобы точно располо- жить объекты относительно друг друга, например, чтобы их центры находились на одной оси (горизонтальной или верти- кальной), следует воспользоваться командой меню 61 Arrange/Alignand Distribute/Alignand Distribute (Упорядо- чить/Выровнять и распределить/Выровнять и распределить). В появившемся диалоговом окне на закладке Align (Вырав- нивание) с помощью соответствующих флажков необходимо установить, какими габаритными параметрами и вдоль какой оси будут выровнены объекты. Порядок выделения объектов важен: сначала следует выде- лять объекты, которые будут выравниваться под объект-цель, и в последнюю очередь – сам объект-цель. Распределение объектов. Для того, чтобы распределить несколько объектов по области выделения или по странице, можно воспользоваться тем же диалоговым окном, но исполь- зовать закладку Distribute (Распределение). Установив соответ- ствующие флажки в верхней и левой частях вкладки, можно распределить объекты так, чтобы расстояния между их соответствующими границами или центрами были равны. С помощью переключателя в разделе DistributeTo (Распре- делить) можно установить, будет ли производиться распреде- ление по области выделения или по всей странице. Порядок следования объектов. Каждый новый объект, создаваемый в Corel DRAW, помещается поверх ранее созданных. Однако иногда порядок следования объектов требуется изменить. Для этого служат следующие команды пункта меню Arrange/Order (Упорядочить/Порядок): To Front (На передний план страницы) – перемещает выделенные объекты на передний план. To Back (На задний план страницы) – перемещает выде- ленные объекты на задний план. Forward One (На уровень вперед) – перемещает выделен- ные объекты на один объект вперед. Back One (На уровень назад) – перемещает выделенные объекты на один объект назад. 62 Infront Of (Перед) – перемещает выделенные объекты перед объектом, который следует указать мышью. Behind (Позади) – перемещает выделенные объекты позади объекта, который следует указать мышью. Reverse Order (Изменить порядок) – изменяет порядок следования объектов на противоположный. Создание группы. Для того чтобы объединить несколько объектов в группу, нужно выделить их и далее либо выбрать команду меню Arrange/Group (Упорядочить/Сгруппировать), либо нажать клавишу Group (Группировать) на панели свойств, либо щелкнуть на одном из выделенных объектов правой кнопкой мыши и в появившемся контекстном меню выбрать команду Group (Сгруппировать) Разгруппирование. Для того, чтобы разгруппировать объекты, то есть сделать их независимыми друг от друга, следует либо воспользоваться командой меню Arrange/Ungroup (Упорядочить/Отменить группировку), либо нажать клавишу Ungroup (Отменить группировку) на панели свойств, или щелчком правой кнопки мыши вызвать вспомо- гательное меню, в котором выбрать команду Ungroup (Отме- нить группировку). Блокировка объекта. Блокировка объекта удобна в тех случаях, когда было бы желательно один из объектов сделать недоступным для выделения и редактирования. Для этой цели можно воспользоваться командой меню Arrange/Lock Object (Упорядочить/Заблокировать объект) либо командой Lock Object (Блокировать объект) контекстного меню. Маркеры выделения примут вид маленьких замочков, а объект станет недоступным для выделения и преобразований. Если требуется разблокировать объект, то следует либо выделить его и выбрать команду меню Arrange/Unlock Object (Упорядочить/Разблокировать объект), либо щелкнуть на нем 63 правой кнопкой мыши и выбрать в контекстном меню коман- ду Unlock Object (Разблокировать объект). Если было заблокировано несколько объектов, то разблоки- ровать их все сразу можно с помощью команды меню Arrange/Unlock All Objects (Упорядочить/Разблокировать все объекты). Слои. Для иллюстраций с большим числом объектов управ- ление порядком перекрывания объектов может оказаться очень сложным, поэтому практически во всех программах векторной графики и издательских системах для организации структуры макета используются слои: некоторое подобие расположенных друг над другом прозрачных пленок, на которых расположены объекты. При этом объекты, расположенные на верхних слоях будут перекрывать объекты, расположенные на нижних. Для оперирования слоями следует воспользоваться диспетчером объектов. Вызвать его можно с помощью ко- манды меню Tools/Object Manager (Инструменты/Диспетчер объектов) или команды меню Window/Dockers/Object Manager (Окно/Панели/Диспетчер объектов). Диспетчер объектов представляет собой иерархическую структуру страниц, слоев и объектов документа. Каждый только что созданный документ состоит из одной страницы (Page 1), которая содержит только один слой (Layer 1), кото- рый в диспетчере объектов будет выделен красным цветом, то 64 есть активен. Все объекты при создании помещаются на активный слой. Слева от имени слоя расположена его пиктограмма в виде прямоугольника, а также пиктограммы его атрибутов: «глаз» – устанавливает, будет ли слой (и, соответственно, все располо- женные на нем объекты) видимым; «принтер» – устанавливает, будут ли объекты слоя выводиться на печать; «карандаш» – позволяет заблокировать слой подобно тому, как блокируются отдельные объекты, то есть управляет возможностью выделения и последующего редактирования объектов слоя. Объекты в Object Manager. С помощью диспетчера объек- тов можно выделить объект, щелкнув на его имени. Имя объекта можно менять: щелкнуть правой кнопкой мыши на имени объекта в менеджере объектов и выбрать команду Rename (Переименовать). Объекты можно выделять как по одному, так и несколько сразу, удерживая при щелчке на имени объекта клавишу [Ctrl] или клавишу [Shift]. В окне диспетчера объектов также очень удобно группиро- вать объекты. Чтобы сгруппировать два объекта, достаточно в окне диспетчера перетащить с помощью мыши один объект на другой: объекты будут объединены в группу, и в диспетчере объектов будет указано, из скольких объектов она состоит. Объекты можно добавлять к группе и извлекать из нее с помощью перетаскивания мышью. При этом, если группа состояла только из двух объектов, то извлечение одного из них из группы автоматически разгруппировывает ее. Также диспетчер объектов предоставляет возможность изме- нять порядок следования объектов. Те объекты, которые в списке объектов слоя расположены выше, перекрывают объек- ты, которые расположены ниже. Изменять порядок перекрыва- ния объектов можно простым перетаскиванием объектов с помощью мыши, при этом надо следить за тем, чтобы случайно не сгруппировать объекты. 65 Мастер-слои. Мощным средством верстки многостранич- ных макетов служат так называемые мастер-слои или слои- шаблоны (MasterLayer) – слои, содержимое которых размеща- ется на всех страницах документа. Количество таких слоев в документе не ограничено, и все они размещаются на мастер- страницах или главных страницах (MasterPage). Даже если в документе еще не создано ни одного объекта, мастер-страница содержит три стандартных мастер-слоя: Guides (Направляющие), Desktop (Рабочий стол) и Grid (Сетка). Именно поэтому направляющие и сетка видны на всех страницах сразу и имеют одни и те же параметры на всех страницах документа. Чтобы добавить новый мастер-слой, следует щелкнуть правой кнопкой мыши на свободном месте в окне менеджера объектов и выбрать команду NewMasterLayer (Новый слой-шаблон). Практическая часть Выполнить тренировочные и индивидуальные задания согласно Приложения. Контрольные вопросы 1. Перечислите преобразования объектов, доступные в программе. 2. Дайте определение «слой» и перечислите его атрибуты. 3. Дайте определение «мастер-слой». 4. Перечислите порядок следования объектов. Лабораторная работа № 13 ЭФФЕКТЫ В COREL DRAW Цели: изучить приемы преобразований объектов. Теоретическая часть Эффект Blend (Перетекание) . Этот эффект позволяет со- здавать цепочку объектов, преобразовывающих один объект в 66 другой путем прогрессии формы и цветов. При этом смеше- ние форм может проходить как вдоль прямой, так и вдоль произвольной кривой, а также может быть составным. В создании этого эффекта участвуют два объекта: Start (Стар- товый) и End (Конечный). Чтобы создать эффект смешения вдоль прямой, на панели ин- струментов следует выбрать инструмент "Interactive Blend" (Перетекание), затем щелкнуть на одном из объектов и, удержи- вая кнопку мыши нажатой, переместить курсор на второй объект и отпустить кнопку мыши: междустартовым и конечным объек- тами появится цепочка из 20 промежуточных объектов. Чтобы создать эффект смешения вдоль кривой, нужно выполнять ту же последовательность действии, что и при создании его по прямой, с той лишь разницей, что при пере- мещении мыши от стартового объекта к конечному следует удерживать нажатой клавишу [Alt], и при этом можно рисо- вать кривую-путь (будет отображаться в виде синей пунктир- ной линии), вдоль которой и произойдет смешение. Эффект Contour (Контур) . Эффект Contour (Контур) предназначен для многократного оконтуривания объектов, направленного как внутрь объекта, так и наружу. Применить этот эффект можно с помощью команды меню Effect/Contour (Эффект/Контур) или с помощью инструмента "Interactive Contour Tool" на панели Toolbox (Инструменты). В последнем случае нужно выделить объект, затем выбрать инструмент "Interactive Contour Tool" щелкнуть на объекте, не отпуская мышь, переместить курсор внутрь объекта или наружу и щелкнуть еще раз мышью. После применения эффекта появится специальный управля- ющий вектор с маркерами на концах и ползунком. Длина вектора соответствует ширине контура, а перемещение маркеров позволяет регулировать ширину и направление контура. При этом при увеличении ширины контура увеличивается число 67 фигур контура, но не их ширина. Ширину контурных фигур можно изменять, передвигая ползунок на управляющем векторе. Эффект Distortion (Исказить) . Для того чтобы приме- нить эффект искажения, нужно выделить объект, выбрать этот инструмент, щелкнуть на объекте и, не отпуская кнопку мы- ши, протянуть вектор искажения. Примечательно, что к уже искаженному объекту можно применять новые искажения. Искажение при сжатии и растяжении. Этому типу искаже- ния присуще только одно специфическое свойство – Pushand Pull Distortion Amplitude (Амплитуда втягивания/вытягивания): положительные значения этого параметры соответствуют втяги- ванию, отрицательные – вытягиванию. Искажение при застежке-молнии. Для настройки этого типа искажения в Corel DRAW предусмотрены следующие параметры: 1) амплитуда (Zipper Distortion Amplitude) – вели- чина, пропорциональная длине вектора; для ее изменения можно также использовать квадратный маркер на конце управляющего вектора; 2) частота (Zipper Distortion Frequency) – для ее изменения также служит ползунок на управляющем векторе. Искажение при кручении. Для этого типа специфическими параметрами являются: 1) направление скручивания – по часовой стрелке (Clockwise Rotate) или против часовой стрел- ки (Counterclockwise Rotate); 2) число полных оборотов (Complete Rotations); 3) дополнительное вращение (Additional Degrees) – для интерактивного изменения служит круглый маркер на управляющем векторе. Эффект Envelope (Оболочка) . Он позволяет вписать любой объект внутрь произвольного контура. Объект при этом деформируется. Применение оболочки. Чтобы применить этот эффект, воспользуемся инструментом "Interactive Envelope Tool" панели 68 инструментов: достаточно выделить объект и выбрать инстру- мент эффекта. Вокруг объекта появится габаритный контейнер эффекта – красная пунктирная рамка с квадратными маркерами. Эта рамка ведет себя так же, как обычный контур, а маркеры – как узлы контура: их можно перемещать, и изменять манипули- ровать кривизной рамки с помощью ручек касательных. Марке- ры-узлы можно добавлять, удалять, можно менять их тип – в панели свойств инструмента "Interactive Envelope Tool" для этого имеются специальные кнопки. Режимы преобразования оболочки. Кроме того, имеются дополнительные кнопки для управления эффектом в одном из специальных режимов: Envelope Straight Line Mode (Прямая) – при перемеще- нии узлов все сегменты оболочки остаются отрезками. Envelope Single Arc Mode (Простая дуга) – при пере- мещении узлов сегменты, входящие в узел, образуют дугу. Envelope Double Arc Mode (Двойная дуга) – при пере- мещении узлов сегменты, входящие в узел, образуют дугу с перегибом; Envelope Unconstraint Mode (Произвольная) – режим свободного изменения формы. Режимы проецирования. Corel DRAW также предоставляет возможность выбрать в раскрывающемся списке Mapping- Mode (Режим проецирования) панели свойств, каким образом будет искажаться объект при помещении его в оболочку: Putty (По углам) – угловые маркеры габаритного кон- тейнера исходного объекта совмещаются с угловыми узлами оболочки. Original (По касательной) – все узлы оболочки по воз- можности совмещаются со всеми узлами исходного объекта. Horizontal (По горизонтали) – исходный объект сначала растягивается до размеров оболочки, а потом сжимается по горизонтали в соответствии с формой оболочки. 69 Vertical (По вертикали) – аналогичен горизонтальному, но сжимается по вертикали. Эффект Extrude (Вытягивание). ЭффектExtrude (Вытягива- ние) предназначен для имитации объема плоских фигур. Панель свойств этого инструмента содержит следующие элементы: Presets (Заготовки) – список заготовок настроенного эффекта вытягивания. Add Preset (Добавить заготовку), Delete Preset (Удалить заготовку) – кнопки для добавления своей заготовки в список Presets (Заготовки) и удаления заготовок из списка. Object Position (Положение объекта) – координаты тела вытягивания. Extrusion Type (Тип вытягивания) – список типов выдав- ливания: Small Back (Уменьшение назад), Small Front (Уменьшение вперед), Big Back (Увеличение назад), Big Front (Увеличение вперед), Back Parallel (Параллельно назад), Front Parallel (Параллельно вперед). Depth (Глубина) – степень приближения к точке схода (vanishingpoint), обозначенной крестиком; глубина задается в процентах и может регулироваться с помощью ползунка на управляющем векторе. Vanishing Point Coordinate (Координата точки схода) – смещения по горизонтали и вертикали: 1) относительно центра объекта, если в списке Vanishing Point Properties (Свойства точки схода) выбран вариант VP Locked To Object (ТС привязана к объекту); 2) относительно центра страницы, если выбран вариант VP Locked To Page (ТС привязана к странице); кнопка справа от этого списка также переключает варианты привязки точки схода. Extrude Rotation (Поворот вытягивания) – вызывает вспомогательную панель, с помощью которой можно имити- ровать поворот тела вытягивания в пространстве; кнопка 70 сбрасывает параметры поворота к принятым по умолчанию, а кнопка переключает визуальный режим вращения объекта на режим ввода углов поворота относительно координатных осей задающих трехмерное пространство. Color (Цвет) – позволяет настроить цвета тела вытягивания с помощью специальной панели; по умолчанию тело экстрвытя- гиванияузии имеет такой же цвет, как основной объект (Use Object Fill), однако, для заливки можно выбрать произвольный цвет (Use Solid Color) или плавный переход от цвета к цвету (Use Color Shading), имитирующий затенение на теле вытягивания. Bevels (Скос) – позволяет создавать фаски на теле вытягивания; Lighting (Освещение) – позволяет создать имитацию освещения тела вытягивания: установить от 1 до 3 источников освещения с регулируемой интенсивностью. Эффект Drop Shadow (Тень) . Corel DRAW позволяет со- здавать тени различных объектов. Различают два основных вида тени: плоскую, т.е. падаю- щую на поверхность позади объекта, и перспективную – падающую на любую другую поверхность. С помощью пане- ли свойств инструмента "Interactive Drop Shadow Tool" можно настраивать следующие параметры теней: Drop Shadow Angle (Угол тени) – угол между невидимой горизонтальной линией, проходящей через маркер в начале управляющего вектора эффекта, и самим вектором; изменяет- ся в диапазоне -360°…360°. Drop Shadow Opacity (Непрозрачность тени) – степень непрозрачности тени в процентах. Drop Shadow Feathering (Размытие тени) – степень размытости краях области тени, изменяющаяся в диапазоне 0%…100%. 71 DropShadowFeatheringDirection (Направление размытия тени) – направление размытости тени: внутрь (Inside), сере- динное (Middle), наружу (Outside) и усредненное (Average). Drop Shadow Feathering Edges (Края размытия тени) – тип размытости тени в любом направлении, кроме усредненного. Drop Shadow Fade (Затухание тени) – скорость затухания тени в процентах; при значении 0% прозрачность тени неиз- менна по всей поверхности, а при значении 100% прозрач- ность увеличивается к концу управляющего вектора, и исчеза- ет на его конце. Drop Shadow Stretch (Увеличение тени) – задается для перспективной тени. Drop Shadow Color (Цвет тени) – цвет тени, который можно задать с помощью специальной цветовой палитры, а также вызвав специальное диалоговое окно. Shadow Type (Тип тени) – позволяет выбрать, какой тип тени использовать для затенения объекта. Эффект Transparency (Прозрачность) . Он позволяет наложить поверх заливки объекта дополнительную, прозрач- ную заливку. При этом все объекты, которые расположены под объектом с примененным эффектом прозрачности, будут просвечивать сквозь него. Панель свойств инструмента "Interactive Transparency Tool" предоставляет возможности по настройке следующих пара- метров прозрачности: Transparency Type (Тип прозрачности) – позволяет вы- брать, какой тип заливки использовать для прозрачности объ- екта; при этом тип заливки объекта не меняется. Transparency Operation (Режим прозрачности) – позволя- ет выбрать режим слияния заливки прозрачности с заливкой самого объекта: 1) Normal (Нормальный или обычный) – накладывает заливку прозрачности поверх заливки объекта; 2) Add (Добавить) – складывает цвета заливки прозрачности 72 и объекта; 3) Subtract (Вычесть) – складывает значения цветов прозрачности и объекта, а затем вычитает 255; 4) Difference (Разность) – вычитает цвет прозрачности из основного цвета и умножает на 255; если цвет прозрачно- сти 0, результат всегда будет 255; 5) Multiply (Умножить) – умножает цвет прозрачности на цвет объекта и делит резуль- тат на 255; 6) Divide (Разделить) – делит цвет прозрачности на цвет объекта или наоборот, в зависимости от того, чье значе- ние выше; 7) Iflighter (Если светлее) – заменяет все пиксели основного цвета на более темные, если они темнее пикселей цвета прозрачности; в противном случае оставляют их без изменений; 8) Ifdarker (Если темнее) – заменяет все пиксели основного цвета на более темные, если они светлее пикселей цвета прозрачности; в противном случае оставляют их без изменений; 9) Texturize (Текстура) – преобразовывает цвет прозрачности к полутоновому (то есть к оттенкам серого цвета), а затем умножает полутоновое значение на основной цвет; 10) Hue (Оттенок) – использует оттенок цвета прозрач- ности и насыщенность и яркость основного цвета; 11) Saturation (Насыщенность) – использует насыщенность цвета прозрачности и оттенок и яркость основного цвета; 12) Lightness (Осветление) – использует яркость цвета прозрач- ности и оттенок и насыщенность основного цвета; 13) Invert (Инвертировать) – использует цвет, противоположный цвету прозрачности; 14) Logical AND (Логическое И) – преобра- зовывает цвета прозрачности и объекта в двоичные значения, после чего применяет к этим значениям логическую операцию И; 15) Logical OR (Логическое ИЛИ) – выполняет логическую операцию ИЛИ над двоичными эквивалентами цветов прозрач- ности и объекта; 16) Logical XOR (Исключающее ИЛИ) – вы- полняет логическую операцию исключающего ИЛИ над двоич- ными эквивалентами цветов прозрачности и объекта; 17) Red (Красный) – устанавливает прозрачность для канала красного цвета заливки объекта; 18) Green (Зеленый) – устанавливает про- 73 зрачность для канала зеленого цвета заливки объекта; 19) Blue (Синий) – устанавливает прозрачность для канала синего цвета заливки объекта. Start Transparency (Начальная прозрачность), End Trans- parency (Конечная прозрачность) – параметры непрозрачности стартового и конечного цветов. Apply Transparencytothe… (Применить прозрачность к…) – позволяет установить прозрачность только для заливки объекта (Fill), только для контура объекта (Outline) или для всего объекта (Both). Эффект Lens (Линзы). Объект, к которому применяется эффект линзы, становится прозрачным. При этом линза может отображать нижележащие объекты в особых режимах, отли- чающихся от режима обычной прозрачности. Применение различных типов линз. Чтобы применить эффект линзы к объекту, следует выделить его и выбрать команду меню Effects/Lens (Эффекты/Линзы) или нажать сочетание клавиш [Alt]+[F3]: появится панель Lens (Линзы), в верхней части которой расположено окно образца линзы, а под ним – список линз, в котором по умолчанию выбрано No Lens Effect (Нет эффекта линзы). В этом же списке можно выбрать следующие типы линз: Brighten (Яркость) – осветляет цвета всех пикселей под линзой; в поле Rate (Уровень) задается степень осветления в процентах. Color Add (Сложение цветов) – добавляет к цветам пиксе- лей под линзой цвет самой линзы, указанный в поле Color (Цвет). Color Limit (Цветовой фильтр) – окрашивает пиксели в оттенки цвета линзы. Custom Color Map (Специальная палитра) – окрашивает пиксели в оттенки цвета между двумя выбранными: в поле 74 From (От) задается цвет для темных областей, а в поле To (К) – для светлых. Fish Eye (Рыбий глаз) – имитирует взгляд через выпук- лую или вогнутую линзу: положительные значения поля Rate (Уровень) соответствуют выпуклой линзе, отрицательные – вогнутой; эта линза не действует на растровые изображения. Heat Map (Температурная карта) – имитирует тепловую карту изображения под линзой; светлые цвета принимают «теплые» цветовые оттенки, темные – «холодные», черные области становятся белыми. Invert (Инвертировать) – инвертирует цвета пикселей под линзой. Magnify (Увеличение) – увеличивает или уменьшает изображение под линзой без искажения с заданным коэффи- циентом (Rate). Tinted Grayscale (Оттенки серого) – режим тонированной фотографии. Transparency (Прозрачность) – обычная прозрачная линза с регулируемой степенью прозрачности (Rate). Wireframe (Каркас) – изображение под линзой отобража- ется в виде каркаса, без настроек контуров и заливок; не действует на растровые изображения. Эффект Add Perspective (Перспектива). Этот эффект позво- ляет придать линейную перспективу любому контуру. Чтобы применить эффект, следует выделить объект и выбрать команду меню Effects/Add Perspective (Эффекты/Добавить перспективу) – объект будет заключен в прямоугольную сетку из красных пунктирных линий с черными квадратными маркерами. Перемещая маркеры на углах, можно придать перспективу объекту. Если стороны габаритного контейнера эффекта не параллельны, то на их продолжении появляется черный крестик – точка схода. Перемещая точку схода, можно также изменять перспективу. 75 Эффект PowerClip (Контейнер). Этот эффект предоставляет способ размещения объектов, при котором один объект располагается внутри другого – контейнера. Чтобы поместить объект в контейнер, следует выделить этот объект, выбрать команду меню Effects/PowerClip/Place Inside Container (Эффекты/Контейнер/Поместить внутрь контейнера), после чего курсор примет вид большой черной стрелки, и нужно будет указать, какой объект будет использоваться в качестве контейнера. Практическая часть Выполнить тренировочные и индивидуальные задания согласно Приложения. Контрольные вопросы 1. Перечислите преобразования объектов, доступные в программе. 2. Дайте определение «слой» и перечислите его атрибуты. 3. Дайте определение «мастер-слой». 4. Перечислите порядок следования объектов. 5. Поясните назначение эффекта «Контейнер». |