Главная страница

Warhammer 40k - 6th edition - Книга правил 1.0. Warhammer 40k - 6th edition - Книга правил 1. Во мраке далёкого будущего


Скачать 44.49 Mb.
НазваниеВо мраке далёкого будущего
АнкорWarhammer 40k - 6th edition - Книга правил 1.0.pdf
Дата16.01.2018
Размер44.49 Mb.
Формат файлаpdf
Имя файлаWarhammer 40k - 6th edition - Книга правил 1.0.pdf
ТипДокументы
#14189
страница18 из 39
1   ...   14   15   16   17   18   19   20   21   ...   39
ВТОРОЙ РАУНД
Если оба соперника выжили в поединке, и ни одна сторона не выходит из боя, то они продолжают сражаться и в следу- ющем раунде ближнего боя. Учтите, что, если персонажа со специальным правилом «и не познают они страха» настига- ют при преследовании, то необходимо снова бросить вызов на поединок. То, что он вышел из боя, ещё не значит, что ему удастся просто так уйти.
Даже несмотря на то, что в бою нельзя бросать новый вызов на поединок, пока не будет отыгран текущий поединок, есть возможность, что другой участвующий в схватке персонаж сможет совершить героическое вмешательство.
Г
ЕРОИчЕсКОЕ
ВМЕшАТЕЛьсТВО
Даже во мраке 41-го тысячелетия ещё остались истории о лич- ном героизме и славе. Отважный сержант Имперской Гвардии может встать на пути у разъяренного военного вождя орков в попытке сохранить жизнь офицера. Эльдарский колдун вот- вот будет рассечен надвое костяным мечом тиранида, но может быть спасен, так как автарх мчится стрелой, чтобы отразить удар. Это примеры ситуаций, которые отображают героическое вмешательство, когда один персонаж бросается под удар, чтобы защитить другого.
Персонаж может объявить о героическом вмешатель-
стве в начале собственной подфазы схватки до нанесе-
ния каких-либо ударов, если дружественный персонаж
в этом же бою собирается сражаться во втором или бо-
лее позднем раунде поединка.
Персонаж не может объявить о героическом вмешательстве в первом раунде поединка или во время вражеского хода.
Персонаж, который не может сражаться или наносить уда- ры (включая тех, кто не вовлечены в бой с вражеской мо- делью), не может объявлять о героическом вмешательстве.
чтобы узнать, успешно ли прошло героическое вмеша-
тельство, вмешивающийся персонаж должен пройти
тест на инициативу.
если тест провален, ничего не происходит – персонаж оказался недостаточно быстр. Он сражается в текущем ра- унде ближнего боя как обычно.
если тест пройден, вмешавшийся персонаж занимает
место дружественного персонажа в текущем поединке.
Таким образом, замененный персонаж теперь сражается в ближнем бою в соответствии с общими правилами, в то время как вмешавшийся персонаж сражается в поединке.
Два персонажа, теперь сражающиеся в поединке, должны попытаться придвинуться в базовый контакт друг с другом, следуя тем же правилам, когда впервые было дано согласие на поединок, но теперь уже с вмешавшимся персонажем в качестве вызывающего.
К примеру, благодаря мастерству владения оружием
(и удачному кубику) космодесантник-сержант Идрион
пережил первый раунд поединка против мерзкого кня-
зя демонов Волгаракса. К счастью для Идриона, брат-
капитан Дантарион (инициатива 5) вступил в тот же
бой в этом ходе и теперь пытается совершить героиче-
ское вмешательство, чтобы спасти сержанта от ужас-
ного врага. Дантарион успешно проходит свой тест на
инициативу, выбрасывая 4. Теперь он сражается с Вол-
гараксом в этом и последующих раундах поединка, пока
Идрион сражается в течение оставшейся части боя как
обычно.
Учтите, что в то время как в одном поединке можно совер- шить несколько героических вмешательств за всю игру, в
каждом поединке только один персонаж за ход может
пытаться совершить героическое вмешательство.
с
ОЗДАНИЕ
сюЖЕТА
Хотя в поединке персонажи атакуют во время своих обычных этапов инициативы, многим игрокам нравится отыгрывать эту решающую битву после всех других моделей, нанёсших свои удары, ведь поединки – это волнующие столкновения, и участвующие в них заслуживают отдельного момента славы.

П
сайкеры
«Что человек может знать о вселенной, когда не может даже до конца познать собственный разум?»
Книга Астрономикана
П
сАЙКЕРЫ
Псайкеры – это невероятно могущественные и таинствен- ные воины, которые в состоянии высвобождать свою бурля- щую ментальную мощь всевозможными способами. Однако для того чтобы добиться от своего дара наибольших резуль- татов, псайкер должен сосредоточиться на познании и со- вершенствовании ограниченного числа навыков.
Каждому псайкеру доступно одно или более психических умений, как описано в их кодексе. Данные силы разнятся от одной расы к другой, а иногда даже и от одного отдельного псайкера к другому. Порой у псайкера бывают на выбор до- полнительные психосилы, что тоже указывается в соответ- ствующем кодексе.
У
РОВНИ
МАсТЕРсТВА
Количество психосил, которые может использовать псайкер каждый ход, зависит от его уровня мастерства. Даже псай- кер с уровнем мастерства 1 является грозным врагом. Псай- керы с уровнем мастерства 4 или выше встречаются очень редко, и для галактики лучше, чтобы так оно и оставалось.
Такие индивидуумы невероятно могущественны и нечасто подчиняются чьей-либо власти.
УсТАНОВЛЕННЫЙ УРОВЕНь МАсТЕРсТВА
Считается, что все псайкеры имеют уровень мастерства 1, если только в соответствующей статье в их кодексе не ука- зано иного. Уровень мастерства обычно приводится в скоб- ках после названия специального правила «псайкер». К при- меру: псайкер (уровень мастерства 2). В более старых ко- дексах уровень мастерства может быть представлен в виде специального правила, позволяющего псайкеру использо- вать более одной психосилы каждый ход – то количество сил, которые он может использовать каждый ход, и есть его уровень мастерства.
Если только не указано иного, псайкер обладает количе- ством психосил, равным его уровню мастерства. Однако там, где это конкретно указывается, модель имеет возмож- ность использовать больше психосил каждый ход, чем она имеет в действительности. По этой причине псайкер ино- гда может активировать определенные предметы оснащения или вызвать какое-либо воздействие, которые, все же не от- носясь к психосилам, требуют броска на использование его психосил. Чтобы понять принцип их действия, нам сначала необходимо поговорить о варп-заряде.
В
АРП
-
ЗАРЯД
Каждый уровень мастерства дает псайкеру один пункт варп-заряда в каждом ходе. Пункты варп-заряда мож- но потратить различными способами: использовать пси- хосилы, активировать психосиловое оружие или открыть мощь древних артефактов, разбросанных по полям сраже- ний 41-го тысячелетия.
ГЕНЕРИРОВАНИЕ ВАРП-ЗАРЯДА
Псайкер автоматически генерирует свои пункты варп- заряда в начале каждого хода. Ничего делать не требу- ется, это происходит автоматически. Важно отслеживать растрату варп-заряда во время хода, либо делая записи в списке вашей армии, либо помечая псайкера фишками.
После использования пункта варп-заряда его больше нет.
Любые неиспользованные пункты варп-заряда пропада- ют в конце хода.
К примеру, модель со специальным правилом «псайкер
(уровень мастерства 2)» генерирует два пункта варп-
заряда в начале каждого хода. Аналогичным образом мо-
дель со специальным правилом, которое позволяет ис-
пользовать ей три психосилы за ход, и, следователь-
но, обладающая уровнем мастерства 3, генерирует три
пункта варп-заряда в начале каждого хода.

П
РОЯВЛЕНИЕ
ПсИХОсИЛ
Разные психосилы используются на разных стадиях хода: некоторые силы применяются в начале хода, другие в нача- ле определенной фазы или же могут заменять обычное дей- ствие модели в той или иной фазе. Иногда это определено в правилах самой психосилы. В остальных случаях, вам не- обходимо сверяться с видами психосил, указанными далее.
Псайкер может попытаться проявить психосилы, даже если он отступает или залег. Псайкер не может пытаться проявлять одну и ту же психосилу больше одного раза за каждый ход, даже если попытка проявления оказалась неудачной.
В том ходе, в котором псайкер прибывает из резерва (см. стр. 124), он не может пытаться проявить какие-либо пси- хосилы, которые должны проявляться только в начале фазы движения.
После того как псайкер заявляет, какую психосилу со-
бирается попытаться проявить, следуйте такой после-
довательности:
1. Потратьте варп-заряд
Вычтите нужное количество пунктов варп-заряда.
2. назовите цель
Если для психосилы требуется выбрать цель, то сделайте это.
3. Пройдите пси-тест
Теперь псайкер должен пройти пси-тест. Если тест провален, психосила не срабатывает. Если выпада- ет дубль 1 или дубль 6, псайкер получает результат
«опасности варпа», который сразу отыгрывается.
4. отриньте ведьмовство
Если пси-тест пройден, и целью выбран противник, тогда он получает шанс отринуть ведьмовство и ней- трализовать воздействие психосилы. Если сила ней- трализована, попытка считается неудачной, и далее ничего не происходит.
5. отыграйте психосилу
Если пси-тест пройден, и сила не нейтрализована броском по правилу «отриньте ведьмовство», то те- перь она отыгрывается.
ПОТРАТьТЕ ВАРП-ЗАРЯД
Когда псайкер хочет использовать психосилу, он должен сперва потратить пункт варп-заряда. Сделайте пометку в списке армии – пункт растрачивается независимо от того, проявилась или нет в конечном счёте психосила.
Если у псайкера не осталось никаких пунктов варп- заряда, он не может использовать психосилу. Некоторые невероятно мощные психосилы требуют расходования бо- лее одного пункта варп-заряда, в таком случае в правилах силы будет четко указано, сколько именно для неё необ- ходимо пунктов.
НАЗОВИТЕ цЕЛь
Если для психосилы требуется цель, вы должны обозна- чить её. Если не указано иного, псайкер должен иметь
линию прямой видимости до цели. Это значит, что псайкер, погруженный в транспорт, может выбрать в ка- честве цели только себя, свою технику или другую боевую единицу, погруженную в этот же транспорт. Аналогичным образом псайкер снаружи транспорта не может выбрать в качестве цели боевую единицу, погруженную в него.
ПсИ-ТЕсТ
Псайкер теперь должен пройти пси-тест, чтобы узнать, сможет ли он контролировать вызываемую им психосилу.
Пси-тест считается тестом на лидерство, однако, тог-
да как тест на лидерство можно проходить по соот-
ветствующему показателю другой модели, пси-тест
всегда проходят по собственному лидерству псайке-
ра. Ведь даже самый воодушевляющий генерал никак не может помочь псайкеру выиграть его схватку за возмож- ность контролировать бурлящие энергии варпа.
Если тест пройден, психосила проявляется успешно, и её можно отыгрывать – хотя если сила используется против вражеской боевой единицы, то перед этим ваш соперник получает шанс отринуть ведьмовство (см. стр. 68).
Если тест провален, психосила не действует, и ничего не происходит. Кроме этого есть шанс, что псайкер привле- чет внимание обитателей варпа.
О
ПАсНОсТИ
ВАРПА
если при броске на пси-тест выпадает дубль 1 или
дубль 6 (то есть независимо от того, пройден ли тест или нет), это означает, что с псайкером произошло нечто ужасное. Населяющие варп демоны вцепляются в разум псайкера и угрожают поглотить и уничтожить его. Псай-
кер немедленно получает 1 ранение, причём любого
рода спас-броски не дозволяются. Учтите, что псайкер, который подвергается опасностям варпа при выпадении дубля 1, все равно использует свою силу, даже если в ре- зультате он получил ранение или погиб.
Какой глупец станет отрицать Волю Императора?
Псайкеры
Тысячу дней занял путь великой баржи Адептус
Астрономика до Земли. В тринадцати трюмах, раз-
битых на отдельные секции сродни нефам в храме, наш
людской груз стенал и причитал. Там находилось более
двух тысяч душ, связанных для будущего услужения:
мужчины, женщины и дети, больные и здоровые. Но
только дети ни о чём не догадывались. Но я такой же
псайкер, как и они, и мне известна их боль. Я чувство-
вал цепи, как если бы они сковывали мои собственные
руки и ноги. Я знал об их участи и о том, что их про-
верили и сочли недостаточно сильными; они были
слишком уязвимы, слишком опасны, чтобы позволить
им жить. Я служу хранителем Адептус Астрономика.
Души таких, как они, я подношу к столу Императора.

ОТРИНьТЕ ВЕДьМОВсТВО
Психосилы заряжаются варпом, но направляются силой воли. Точно так же, как псайкеру требуется значительная сила разума, чтобы обрушить свою ментальную мощь, так и его жертвы иногда могут нейтрализовать воздей- ствие психосилы исключительно благодаря своей воле.
Если психосила направлена на вражескую боевую едини- цу, и пси-тест пройден, цель может попытаться отринуть ведьмовство перед отыгрышем психосилы.
чтобы отринуть ведьмовство, управляющий целью
игрок бросает D6. если выпадает 6, тогда воздей-
ствие психосилы на боевую единицу нейтрализуется.
При любом другом результате сила отыгрывается на
этой боевой единице как обычно.
Разумеется, гораздо проще сопротивляться воздействию психосилы, если у вас есть собственный псайкер в непо- средственной близости. Чтобы это отобразить, исполь- зуйте следующие модификаторы при броске кубика (эти модификаторы не суммируются; просто воспользуйтесь тем, что даёт наибольший результат):
Если выбранная боевая единица содержит одного или более псайкеров с уровнем мастерства равным или ниже, чем у модели, проявляющей психосилу:
+1
Если выбранная боевая единица содержит одного или более псайкеров с уровнем мастерства выше, чем у модели, проявляющей психосилу: + 2
Если психосила направлена на две или более боевые еди- ницы, то каждая подверженная её воздействию боевая еди- ница может попытаться отринуть ведьмовство, и только те, у кого это не получится, испытывают на себе воздействие психосилы.
ОТЫГРАЙТЕ ПсИХОсИЛУ
В том случае, если пси-тест пройден, и противник не нейтра- лизовал психосилу посредством успешного броска по пра- вилу «отриньте ведьмовство», тогда вы можете отыгрывать психосилу согласно правилам в её статье. Если только не указано иного, воздействие нескольких различных психосил суммируется.
П
сИХИчЕсКИЙ
КАПюшОН
В психические капюшоны встроены загадочные конструкции из психически настроенных кристаллов, что позволяет библиарию простирать свою психическую защиту на ближайших союзников.
Каждый раз, когда боевая единица (или модель) становится целью вражеской психосилы и находится в пределах 6" от дружественной модели с психическим капюшоном, обладатель капюшона может попытаться за них отринуть ведьмовство, как если бы он сам состоял в этой боевой единице.
Если попытка отринуть ведьмовство проваливается, психосила отыгрывается как обычно, но она действует только на изначальную цель, а не на обладателя капюшона.
Если модель с психическим капюшоном погружена в технику, она может использовать капюшон только для защиты техники, в которую она погружена.
Разум без цели будет блуждать во тьме.
Девиантный разум зачастую привязан к безупречному телу.
Псайкеры
В
НЕВИДОВЫЕ
сИЛЫ
Если у психосилы не указан её вид, то правила для её ис- пользования будут полностью изложены в её статье.
БЛАГОсЛОВЕНИЕ
Благословения проявляются в начале фазы движения псайкера. Они дают добавочные способности союзникам псайкера, например: повышение характеристик профиля или дополнительные специальные правила. Благослове- ния предназначаются для дружественной боевой единицы
(боевых единиц) и, если не указано иного, длятся до конца последующего хода. Благословения могут воздействовать на боевые единицы, которые связаны боем, а также на самого псайкера. Учтите, что бонусы и штрафы от раз- личных благословений всегда суммируются, но, если не указано иного, не могут повышать характеристики выше
10 или понижать ниже 1.
ЗАКЛИНАНИЕ
Заклинания проявляются в начале фазы движения псай- кера. С их помощью через громадные расстояния призы- ваются боевые единицы, вызываются в бой новые союз- ники или даже создаются из сырой материи варпа. Каж- дое заклинание определяет количество и класс заклинае- мых моделей. После отыгрыша данной психосилы на поле боя выставляется новая боевая единица посредством глу- бокого удара в пределах максимальной дальности психо- силы. Боевая единица, с которой приключается несчаст- ный случай при глубоком ударе, и она оказывается в дей- ствующих резервах, может выйти на стол посредством глубокого удара где угодно, когда зайдёт в игру. Учтите, что заклинаемые боевые единицы прибывают только со своим базовым оснащением, у них нет никаких усовершен- ствований. Призываемые боевые единицы не могут быть победоносными (см. стр. 123).
ПРОКЛЯТИЕ
Проклятия проявляются в начале фазы движения псай- кера. Они ослабляют противников псайкера, понижая их характеристики или нейтрализуя специальные правила.
Проклятия направлены против одной или более вражеских боевых единиц и, если не указано иного, длятся до конца последующего хода. Проклятия могут воздействовать на боевые единицы, связанные боем. Учтите, что бонусы и штрафы от различных проклятий всегда суммируются, но, если не указано иного, не могут повышать характеристики выше 10 или понижать ниже 1.
ВИДы ПСИХОСИЛ
всё многообразие психосил разбито на отдельные категории. они определяют, в какой момент во время хода можно ис-
пользовать психосилу, какие есть для этого требования, а также любые другие ограничения, применимые к данному виду,
если они есть.

Разум без предубеждений подобен крепости с раскрытыми и неохраняемыми вратами.
Псайкеры
КОЛДОВсКОЙ ОГОНь
Колдовской огонь проявляется во время фазы стрельбы псайкера вместо ведения огня из оружия. Колдовской огонь зачастую относится к психической стрелковой атаке. Про- явление колдовского огня считается за стрельбу из штур- мового оружия (если только не указано иного). При ис- пользовании колдовского огня необходимо делать бросок на попадание, если только это не оружие взрывного типа, в случае с которым смещение отыгрывается как обычно, или не оружие огнемётного типа, в случае с которым попадания происходят автоматически. Спас-броски против ранений от колдовского огня отыгрываются тем же образом, что и при любой другой стрелковой атаке.
Псайкер должен видеть выбранную боевую единицу (или целевую точку), он не должен быть связан боем, не должен был бежать в стрелковой фазе и должен стрелять по той же цели, что и его боевая единица, если хочет проявить колдов- ской огонь. Таким же образом, если псайкер выбирает цель для использования колдовского огня, тогда он и его боевая единица могут нападать только на эту боевую единицу в по- следующей фазе наступления. Учтите, что, так как колдов- ской огонь считается стрелковой атакой, погруженный в тех- нику псайкер может целиться в противника снаружи техни- ки, используя место для стрельбы в транспорте.
Даже если псайкер имеет специальное правило, позволяю- щее ему проявлять более одной психосилы за ход, он может использовать колдовской огонь всего раз, независимо от его подвида (см. ниже). Однако если он может стрелять более чем из одного дистанционного оружия за ход, он может ис- пользовать различные подвиды колдовского огня вместо каждого из них (если у него хватает варп-зарядов).
Есть несколько различных подвидов колдовского огня, для каждого из которых применяются немного разные ограни- чения по целям. Если в статье не указан подвид колдовского огня или просто сказано, что колдовской огонь считается стрелковой атакой, используйте для отыгрыша приведенные выше правила. Если колдовской огонь относится к одному из следующих подвидов, используйте соответствующие правила для этого подвида.
1   ...   14   15   16   17   18   19   20   21   ...   39


написать администратору сайта