Главная страница
Навигация по странице:

  • 10.2. Практическое использование нейрокомпьютеров

  • 10.3. Задачи, решаемые на основе нейронных сетей

  • Вопросы для самопроверки

  • Тема 11. СРЕДСТВА МУЛЬТИМЕДИА Мультимедиа

  • 11.1. Краткий исторический экскурс

  • 11.2. Основные носители

  • 11.3. Цели применения продуктов, созданных в мультимедиа-технологиях

  • 11.3.1. Популяризаторская цель

  • 11.3.2. Научно-просветительская или образовательная цель

  • 11.3.3. Научно-исследовательские цели

  • 11.4. Типы данных мультимедиа-информации и средства их обработки

  • 11.5. Аппаратные средства мультимедиа

  • текст_1(all). Контрольные вопросы для самостоятельной про верки освоенного материала. Для студентов специальности 062100 Управление пер соналом


    Скачать 1.61 Mb.
    НазваниеКонтрольные вопросы для самостоятельной про верки освоенного материала. Для студентов специальности 062100 Управление пер соналом
    Дата09.12.2021
    Размер1.61 Mb.
    Формат файлаpdf
    Имя файлатекст_1(all).pdf
    ТипКонтрольные вопросы
    #297552
    страница7 из 10
    1   2   3   4   5   6   7   8   9   10
    Тема 10. СОВРЕМЕННЫЕ НАПРВЛЕНИЯ РАЗВИТИЯ
    НЕЙРОКОМПЬЮТЕРНЫХ ТЕХНОЛОГИЙ
    10.1.
    Краткий исторический обзор
    Теория нейронных сетей, как алгоритмический базис нейрокомпь- ютеров, служила основой логики однопроцессорных и многопроцессор- ных компьютеров. Считается, что теория нейронных сетей, как научное направление, впервые была обозначена в классической работе МакКал- лока и Питтса 1943 г., в которой утверждалось, что, в принципе, любую арифметическую или логическую функцию можно реализовать с помо- щью простой нейронной сети.
    В 1958 г. Фрэнк Розенблатт придумал нейронную сеть, названную перцептроном, и построил первый Нейрокомпьютер Марк-1. Перцеп- трон был предназначен для классификации объектов. На этапе обучения
    «учитель» сообщает перцептрону, к какому классу принадлежит предъ- явленный объект. Обученный перцептрон способен классифицировать объекты, в том числе не использовавшиеся при обучении, делая при этом очень мало ошибок.
    Нейрокомпьютеры получили ощутимое развитие во второй пол о- вине 80-х годов в связи с прогрессом микроэлектроники. Новый взлет теории нейронных сетей начался 1983–1986 гг. При этом важную роль сыграли работы группы PDP (Parallel Distributed Processing). В них рас- сматривались нейронные сети, названные многослойными перцептро- нами, которые оказались весьма эффективными для решения задач рас- познавания, управления и предсказания.
    Детальный анализ разработок нейрокомпьютеров позволяет выде- лить основные перспективные направления современного развития ней- рокомпьютерных технологий: нейропакеты, нейросетевые экспертные системы, СУБД с включением нейросетевых алгоритмов, обработка изображений, управление динамическими системами и обработка сиг- налов, управление финансовой деятельностью, оптические нейроком- пьютеры, виртуальная реальность. Разработками в этой области занима- ется более 300 заграничных компаний, причем число их постоянно уве- личивается. Среди них такие гиганты, как Intel, IBM и Motorolla.
    Сегодня наблюдается тенденция перехода от программных реали- заций к программно-аппаратной реализации нейросетевых алгоритмов с резким увеличением числа разработок нейрочипов с нейросетевой архи- тектурой. Резко выросло количество военных разработок, в основном направленных на создание сверхскоростных, «умных» супервычислите- лей.

    84
    В основу искусственных нейронных сетей положены следующие черты живых нейронных сетей, позволяющие им хорошо справляться с нерегулярными задачами: простой обрабатывающий элемент – нейрон; очень большое число нейронов участвует в обработке инфор- мации; один нейрон связан с большим числом других нейронов (гло- бальные связи); изменяющиеся веса связей между нейронами; массированная параллельность обработки информации.
    Прототипом для создания нейрона послужил биологический ней- рон головного мозга. Биологический нейрон имеет тело, совокупность отростков – дендридов, по которым в нейрон поступают входные сигна- лы, и отросток – аксон, передающий выходной сигнал нейрона другим клеткам. Точка соединения дендрида и аксона называется синапсом.
    Толчком к развитию нейрокомпьютинга послужили биологические исследования. По данным нейробиологии нервная система человека и животных состоит из отдельных клеток – нейронов. В мозге человека их число достигает 1.0e10 – 1.0e12. Каждый нейрон связан с 1.0e3 – 1.0e4 другими нейронами и выполняет сравнительно простые действия. Вре- мя срабатывания нейрона – 2–5 мс. Недостатком данной модели являет- ся сама модель нейрона – «пороговый» вид переходной функции.
    Компьютеры, разработанные на основе нейросетевой технологии, принято называть вычислительными системами шестого поколения. В настоящее время разработка нейрокомпьютеров ведется в большинстве экономически и промышленно развитых стран. Сегодня разработками в этой области занимается более 300 зарубежных компаний, среди кото- рых такие гиганты, как Intel, DEC, IBM, Motorolla.
    Нейрокомпьютеры бывают двух типов:
    1. Большие универсальные компьютеры, построенные на множест- ве нейрочипов.
    2. Нейроимитаторы, представляющие собой программы для обыч- ных компьютеров, имитирующие работу нейронов. В основе такой про- граммы заложен алгоритм работы нейрочипа с определенными внут- ренними связями, что-то типа «черного ящика», по принципу которого он и работает. На вход такой программы подаются исходные данные, и на основании закономерностей, связанных с принципом работы голов- ного мозга, делаются выводы о правомерности полученных результатов.
    Вычисления в нейронных сетях существенно отличаются от тради- ционных, в силу высокой параллельнности их можно рассматривать как коллективное явление. В нейронной сети нет локальных областей, в которых запоминается конкретная информация. Вся информация запо- минается во всей сети.

    85
    Обучение системы с достаточно слабой нейронной сетью требовало
    10 часов на ПК 386. Тоже можно сказать и о задаче управления робота- ми: прямая, обратная кинематические и динамические задачи, планиро- вание маршрута движения робота. Переход к нейрокомпьютерам здесь связан в первую очередь с ограниченностью объемов размещения вы- числительных систем, а также с необходимостью реализации эффектив- ного управления в реальном масштабе времени.
    По сравнению с обычными компьютерами нейрокомпьютеры обла- дают рядом преимуществ:
    1) высокое быстродействие, связанное с тем, что алгоритмы ней- роинформатики обладают высокой степенью параллельности;
    2) нейросистемы делаются очень устойчивыми к помехам и разру- шениям;
    3) устойчивые и надежные нейросистемы могут создаваться из не- надежных элементов, имеющих значительный разброс параметров.
    Несмотря на перечисленные выше преимущества, эти устройства имеют ряд недостатков:
    1 – они создаются специально для решения конкретных задач, связан- ных с нелинейной логикой и теорией самоорганизации. Решение таких за- дач на обычных компьютерах возможно только численными методами.
    2 – в силу своей уникальности эти устройства достаточно дорого- стоящи.
    Нейрокомпьютинг – это научное направление, занимающееся раз- работкой вычислительных систем шестого поколения – нейрокомпью- теров, которые состоят из большого числа параллельно работающих простых вычислительных элементов (нейронов). Элементы связаны ме- жду собой, образуя нейронную сеть.
    Отличия нейрокомпьютеров от вычислительных устройств преды- дущих поколений:
    1. Параллельная работа очень большого числа простых вычисли- тельных устройств обеспечивает огромное быстродействие.
    2. Нейронная сеть способна к обучению, которое осуществляется путем настройки параметров сети.
    3. Высокая помехо- и отказоустойчивость нейронных сетей.
    4. Помехоустойчивость.
    5. Простое строение отдельных нейронов позволяет использовать новые физические принципы обработки информации для аппаратных реализаций нейронных сетей.
    Нейрокомпьютеры позволяют с высокой эффективностью решать целый ряд интеллектуальных задач. Это задачи распознавания образов, адаптивного управления, прогнозирования, диагностики и т.д.
    Нейрокомпьютеры отличаются от ЭВМ предыдущих поколений не просто большими возможностями. Принципиально меняется способ

    86 использования машины. Место программирования занимает обучение, нейрокомпьютер учится решать задачи.
    10.2.
    Практическое использование нейрокомпьютеров
    Будущее нейрокомпьютеров огромно. Интеллектуальные задачи, ко- торые возможно будет решать с их помощью обширны, и даже воображе- нию не под силу справиться со всеми возможными вариантами применения нейрокомпьютеров. Научить вычислительную систему думать, придать ей свойства мышления и восприятия, доступные лишь человеку, – именно за этими направлениями будущее развития вычислительных систем.
    Одна из самых перспективных областей применения нейрокомпьюте- ров – система управления динамическими объектами. По крайней мере, две страны – США и Финляндия – уже ведут работы по использованию нейро- компьютеров для управления химическими реакторами. В нашей стране этим не занимались по причине морального устаревания существующих реакторов и нецелесообразности совершенствования их систем управления.
    Основными перспективными направлениями современного разви- тия нейрокомпьютерных технологий являются нейросетевые эксперт- ные системы, СУБД с включением нейросетевых алгоритмов, обработка изображений, управление динамическими системами и обработка сиг- налов, управление финансовой деятельностью, виртуальная реальность.
    К примеру, сегодня 60% кредитных карточек в США обрабатываются с помощью технических средств на основе нейросетевых технологий.
    Идентифицирует карточки специальная система скрытого обнару- жения веществ на базе тепловых нейронов, с помощью нейрокомпьюте- ра, работающего на специальных цифровых нейрочипах. Подобная сис- тема фирмы SAIC эксплуатируется уже во многих аэропортах США при досмотре багажа для обнаружения наркотиков и взрывчатых веществ.
    Обработка изображений – еще одна сфера применения нейросетевых технологий. С их помощью обрабатывают аэрокосмические снимки (сжа- тие с восстановлением, сегментация; выделение на изображении движу- щихся целей; поиск и распознавание на изображении объектов заданной формы; обработка информации в высокопроизводительных сканерах).
    С помощью нейросетевых технологий ученые и специалисты уже умеют: прогнозировать финансовые показатели; упреждать мощности
    АЭС; прогнозировать надежность систем электропитания на самолетах и наземных объектах; обрабатывать траекторные измерения; обрабаты- вать гидролокационные сигналы (например, распознавать тип надвод- ной или подводной цели, определять координаты цели); обрабатывать сейсмические сигналы, которые по структуре весьма близки к гидроло- кационным, и многое другое. Например, данные, обработанные нейро- компьютером, позволяют получить с достаточной точностью координа- ты и мощность землетрясения или ядерного взрыва.

    87
    Одна из самых перспективных областей применения нейрокомпью- теров – система управления динамическими объектами, например для управления химическими реакторами. По силам ему также задача про- счета точного маневра истребителя. Нейрокомпьютер может выполнять и так называемые «экспертные» функции.
    Примерами реализации конкретных нейросетевых экспертных сис- тем могут служить система выбора воздушных маневров в ходе воз- душного боя и медицинская диагностическая экспертная система для оценки состояния летчика. Российские ученые, которые занимаются разработкой нейросетей вот уже на протяжении 30 лет, шагнули гораздо дальше, чем их зарубежные коллеги. Так, общие постулаты синтеза многослойных нейронных сетей были разработаны сотрудниками Науч- ного центра нейрокомпьютеров еще в конце 1960-х годов, в основном же теория нейронных сетей и нейроматематика являются для россий- ской вычислительной науки приоритетными направлениями.
    В России уже успешно функционирует один из первых мощных нейрокомпьютеров для финансового применения – CNAPS РС/128 на базе
    4-х нейроБИС фирмы Alaptive Solutions. По данным фирмы «Торацентр», в число организаций, использующих нейронные сети для решения своих за- дач, уже вошли: Центробанк, МЧС, налоговая инспекция, более 30 банков и более 60 финансовых компаний Российской Федерации.
    10.3.
    Задачи, решаемые на основе нейронных сетей
    НС хорошо подходят для распознавания образов и решения задач классификации, оптимизации и прогнозирования. Ниже приведен пере- чень возможных промышленных применений нейронных сетей, на базе которых либо уже созданы коммерческие продукты, либо реализованы демонстрационные прототипы.
    Банки и страховые компании:
    автоматическое считывание чеков и финансовых документов; проверка достоверности подписей; оценка риска для займов; прогнозирование изменений экономических показателей.
    Административное обслуживание:
    автоматическое считывание документов; автоматическое распознавание штриховых кодов.
    Нефтяная и химическая промышленность:
    анализ геологической информации; идентификация неисправностей оборудования; разведка залежей минералов по данным аэрофотосъемок; анализ составов примесей; управление процессами.

    88
    Военная промышленность и аэронавтика:
    обработка звуковых сигналов (разделение, идентификация, ло- кализация); обработка радарных сигналов (распознавание целей, идентифи- кация и локализация источников); обработка инфракрасных сигналов (локализация); обобщение информации; автоматическое пилотирование.
    Промышленное производство:
    управление манипуляторами; управление качеством; управление процессами; обнаружение неисправностей; адаптивная робототехника; управление голосом.
    Служба безопасности:
    распознавание лиц, голосов, отпечатков пальцев.
    Биомедицинская промышленность:
    анализ рентгенограмм; обнаружение отклонений в ЭКГ.
    Телевидение и связь:
    адаптивное управление сетью связи; сжатие и восстановление изображения.
    Вопросы для самопроверки
    1. На основании чего появились нейронные сети?
    2. Что такое нейрокомпьютер?
    3. Определите понятия нейрокомпьютера с точки зрения различных областей знаний.
    4. Что такое знания?
    5. Что представляет собой интеллект?
    6. Что такое искусственный интеллект?
    7. В чем отличия нейрокомпьютеров от вычислительных устройств предыдущих поколений?
    8. Дайте понятие экспертной системы.
    9. Структура и характеристики экспертной системы.
    10. Какие задачи решаются на основе нейронных сетей?

    89
    Тема 11. СРЕДСТВА МУЛЬТИМЕДИА
    Мультимедиа – это технология, объединяющая информацию (дан- ные), звук, анимацию и графические изображения. Мультимедийный продукт – интерактивная компьютерная разработка, в состав которой могут входить музыкальное и речевое сопровождение, видеоклипы, анимация, графические изображения и слайды, базы данных, текст и т.д.
    11.1.
    Краткий исторический экскурс
    30 лет назад мультимедиа ограничивалась пишущей машинкой
    «Консул», которая не только печатала, но и могла привлечь внимание заснувшего оператора треском. Чуть позже компьютеры уменьшились до бытовой аппаратуры, что позволило собирать их в гаражах и комна- тах.
    Нашествие любителей дало новый толчок развитию мультимедиа
    (компьютерный гороскоп 1980 года, который при помощи динамика и программируемого таймера синтезировал расплывчатые устные угрозы на каждый день да еще перемещал по экрану звезды (зачатки анима- ции)). Примерно в это время появился и сам термин «мультимедиа».
    Скорее всего, он служил ширмой, отгораживавшей лаборатории от взглядов непосвященных («А что это у тебя там звенит?». «Да это муль- тимедиа»). Критическая масса технологий накапливается.
    Появляются бластеры, «сидиромы» и другие плоды эволюции, по- является интернет, WWW, микроэлектроника. Человечество переживает информационную революцию. И вот мы становимся свидетелями того, как общественная потребность в средствах передачи и отображения ин- формации вызывает к жизни новую технологию, за неимением более корректного термина называя ее мультимедиа. В наши дни это понятие может полностью заменить компьютер практически в любом контексте.
    В английском языке уже приживается новый термин information appliance – «информационное приспособление».
    Появление систем мультимедиа, безусловно, производит револю- ционные изменения в таких областях, как образование, компьютерный тренинг, во многих сферах профессиональной деятельности, науки, ис- кусства, в компьютерных играх и т.д.
    Появление систем мультимедиа подготовлено как с требованиями практики, так и с развитием теории. Однако резкий рывок, произошед- ший в этом направлении за последние несколько лет, обеспечен, прежде всего, развитием технических и системных средств. Это и прогресс в развитии ПЭВМ: резко возросшие объем памяти, быстродействие, гра- фические возможности, характеристики внешней памяти, и достижения в области видеотехники, лазерных дисков – аналоговых и CD-ROM, а

    90 также их массовое внедрение. Важную роль сыграла также разработка методов быстрого и эффективного сжатия / развертки данных.
    Современный мультимедиа (ПК) в полном «вооружении» напоми- нает домашний стереофонический Hi-Fi комплекс, объединенный с дис- плеем-телевизором. Он укомплектован активными стереофоническими колонками, микрофоном и дисководом для оптических компакт-дисков
    CD-ROM (CD – Compact Disc, компакт-диск; ROM – Read only Memory, память только для считывания). Кроме того, внутри компьютера укрыто новое для ПК устройство – аудиоадаптер, позволивший перейти к про- слушиванию чистых стереофонических звуков через акустические ко- лонки с встроенными усилителями.
    Мультимедиa-технологии являются одним из наиболее перспек- тивных и популярных направлений информатики. Они имеют целью создание продукта, содержащего «коллекции изображений, текстов и данных, сопровождающихся звуком, видео, анимацией и другими визу- альными эффектами (Simulation), включающего интерактивный интер- фейс и другие механизмы управления». Данное определение сформули- ровано в 1988 году крупнейшей Европейской Комиссией, занимающей- ся проблемами внедрения и использования новых технологий. Идейной предпосылкой возникновения технологии мультимедиа считают кон- цепцию организации памяти «MEMEX», предложенную еще в 1945 го- ду американским ученым Ваннивером Бушем.
    Она предусматривала поиск информации в соответствии с ее смысло- вым содержанием, а не по формальным признакам (по порядку номеров, индексов или по алфавиту и т.п.) Эта идея нашла свое выражение и компь- ютерную реализацию сначала в виде системы гипертекста (система работы с комбинациями текстовых материалов), а затем и гипермедиа (система, работающая с комбинацией графики, звука, видео и анимации) и, наконец, в мультимедиа, соединившей в себе обе эти системы.
    Однако всплеск интереса в конце 80-х годов к применению муль- тимедиа-технологии в гуманитарной областях (и, в частности, в истори- ко-культурной) связан несомненно с именем выдающегося американ- ского компьютерщика-бизнесмена Билла Гейтса, которому принадле- жит идея создания и успешной реализации на практике мультимедийно- го (коммерческого) продукта на основе служебной (!) музейной инвен- тарной базы данных с использованием в нем всех возможных «сред»: изображений, звука, анимации, гипертекстовой системы («National Art
    Gallery. London»).
    Именно этот продукт аккумулировал в себе три основные принципа мультимедиа:
    1. Представление информации с помощью комбинации множества воспринимаемых человеком сред (собственно термин происходит от англ. multi – много, media – среда).

    91 2. Наличие нескольких сюжетных линий в содержании продукта (в том числе и выстраиваемых самим пользователем на основе «свободно- го поиска» в рамках предложенной в содержании продукта информа- ции).
    3. Художественный дизайн интерфейса и средств навигации.
    Несомненным достоинством и особенностью технологии являются следующие возможности мультимедиа, которые активно используются в представлении информации: возможность хранения большого объема самой разной инфор- мации на одном носителе (до 20 томов авторского текста, около 2000 и более высококачественных изображений, 30–45 минут видеозаписи, до
    7 часов звука); возможность увеличения (детализации) на экране изображения или его наиболее интересных фрагментов, иногда в двадцатикратном увеличении (режим «лупа») при сохранении качества изображения. Это особенно важно для презентации произведений искусства и уникальных исторических документов; возможность сравнения изображения и обработки его разнооб- разными программными средствами с научно-исследовательскими или познавательными целями; возможность выделения в сопровождающем изображение тек- стовом или другом визуальном материале «горячих слов (областей)», по которым осуществляется немедленное получение справочной или лю- бой другой пояснительной (в том числе визуальной) информации (тех- нологии гипертекста и гипермедиа); возможность осуществления непрерывного музыкального или любого другого аудиосопровождения, соответствующего статичному или динамичному визуальному ряду; возможность использования видеофрагментов из фильмов, ви- деозаписей и т.д., функции «стоп-кадра», покадрового «пролистывания» видеозаписи; возможность включения в содержание диска баз данных, мето- дик обработки образов, анимации (к примеру, сопровождение рассказа о композиции картины графической анимационной демонстрацией гео- метрических построений ее композиции) и т.д.; возможность подключения к глобальной сети Internet; возможность работы с различными приложениями (текстовыми, графическими и звуковыми редакторами, картографической информа- цией); возможность создания собственных «галерей» (выборок) из представляемой в продукте информации (режим «карман» или «мои пометки»);

    92 возможность «запоминания пройденного пути» и создания «за- кладок» на заинтересовавшей экранной «странице»; возможность автоматического просмотра всего содержания продукта («слайд-шоу») или создания анимированного и озвученного
    «путеводителя-гида» по продукту («говорящей и показывающей инст- рукции пользователя»); включение в состав продукта игровых компо- нентов с информационными составляющими; возможность «свободной» навигации по информации и выхода в основное меню (укрупненное содержание), на полное оглавление или вовсе из программы в любой точке продукта.
    Мультимедийные продукты делятся на энциклопедии, обучающие и развивающие программы, игры и программы для детей, рекламные программы и презентации.
    Аппаратная сторона мультимедиа может быть представлена как стандартными средствами – видеоадаптерами, мониторами, дисковода- ми, накопителями на жѐстких дисках, так и специальными средствами – звуковыми картами, приводами CD-ROM и звуковыми колонками. Про- граммная сторона без аппаратной лишена смысла. Программные сред- ства делятся на прикладные и специализированные.
    Прикладные – это сами приложения Windows, представляющие пользователю информацию в том или ином виде.
    Специализированные – это средства создания мультимедийных приложений – мультимедиа-проектов (например, программа для созда- ния мультимедиа презентаций MicroSoft Power Point). Сюда входят гра- фические редакторы, редакторы видеоизображений (например Adobe
    Premier), средства для создания и редактирования звуковой информа- ции.
    Мультимедиа-презентация представляет собой мультимедийный продукт, в состав которого могут входить текст и текстовые спецэффек- ты, речевое и музыкальное сопровождение, анимации, видеоклипы, га- лереи картин и слайдов (слайд-шоу) и т.д.
    Мультимедиа презентации широко используются при создании обучающих программ, в том числе и на лазерных дисках, при создании рекламных роликов, видеоклипов и т.д. Существует ряд программ, по- зволяющих создавать мультимедиа презентации, например MicroSoft
    PowerPoint. Большие возможности при создании мультимедиа презен- таций даѐт применение Интернет-технологий, например использование редактора языка HTML и просмотрщика Web-страниц MicroSoft Internet
    Explorer, который установлен на большинстве современных компьюте- ров.
    Презентации могут быть адаптированы к публичному выступлению лица, представляющего компанию/новый вид продукции клиенту, на- пример на выставке, конференции или семинаре. Кроме того, целью

    93 презентации может быть представление обучающих материалов. Глав- ное достоинство мультимедиа презентаций по сравнению с обычными печатными материалами в том, что CD-диск вмещает в себя большой объем разнообразной информации.
    Презентация на компакт-диске – мощный и красивый маркетинго- вый инструмент. CD-презентация лишена главного недостатка, свойст- венного буклетам или веб-сайту, – ограничения на объем материала.
    Поэтому она достойно представит вашу компанию звуком, высококаче- ственными изображениями и рекламными видео-сюжетами.
    CD-презентация – это мультимедийная программа, записанная на компакт-диске и содержащая информацию о фирме, товарах, услугах.
    CD-презентация может выступать не только как презентационный, но и как обучающий материал.
    11.2.
    Основные носители
    В качестве носителей мультимедийных продуктов используются средства, способные хранить огромное количество самой разнообразной информации. Как правило, мультимедийные продукты ориентированы либо на компьютерные носители и средства воспроизведения (CD-
    ROM), либо на специальные телевизионные приставки (СD-i), либо на телекоммуникационные сети и их системы.
    CD-ROM (CD – Read Only Memory) – оптический диск, предна- значенный для компьютерных систем. Среди его достоинств – много- функциональность, свойственная компьютеру, среди недостатков – от- сутствие возможности пополнения информации, ее «дозаписи» на диск, не всегда удовлетворительное воспроизведение видео- и аудиоинфор- мации.
    CD-i (СD – Interactive) – специальный формат компакт-дисков, разработанный фирмой Philips для TV-приставок. Среди его досто- инств – высокое качество воспроизведения динамичной видеоинформа- ции и звука. Среди недостатков – отсутствие многофункциональности, неудовлетворительное качество воспроизведения статичной визуальной информации, связанное с качеством TV-мониторов.
    Video-CD (TV-формат компакт-дисков) – замена видеокассет с гораздо более высоким качеством изображения. Среди недостатков – отсутствие многофункциональности и интерактивности (на которые он при создании и не был рассчитан).
    DVD-i (Digital Video Disk Interactive) – формат недалекого будуще- го, представляющий «интерактивное TV» или кино. В общем-то DVD представляет собой не что иное, как компакт-диск (СD), только более скоростной и много большей ѐмкости. Основным недостатком DVD- видео как формата является наличие сложной схемы защиты от копиро-

    94 вания и региональной блокировки (диск, купленный в одной части ми- ра, может не воспроизводиться на устройстве DVD, приобретѐнном в другой части мира).
    Другая проблема – не все существующие сегодня на рынке приво- ды DVD-ROM читают диски с фильмами, записанными для бытовых проигрывателей.
    11.3.
    Цели применения продуктов, созданных
    в мультимедиа-технологиях
    Основными целями применения продуктов, созданных в мультимедиа технологиях (CD-ROM с записанной на них информацией), являются: популяризаторская и развлекательная (CD используются в каче- стве домашних библиотек по искусству или литературе); научно-просветительская или образовательная (используются в качестве методических пособий); научно-исследовательская – в музеях и архивах и т.д. (исполь- зуются в качестве одного из наиболее совершенных носителей и «хра- нилищ» информации).
    11.3.1. Популяризаторская цель
    Широчайшее использование мультимедиа продуктов с этой целью не подвергается сомнению, тем более что популяризаторство стало ны- не некоторым эквивалентом рекламы. К сожалению, многие разработ- чики подчас не понимают, что простое использование широко известно- го носителя (CD-ROMa) и программного обеспечения еще не обеспечи- вают действительно мультимедийный характер продукта. Тем не менее, приходится признать, что «разноцветье» представленных работ является отражением существующего общественного сознания в гуманитарных областях.
    11.3.2. Научно-просветительская или образовательная цель
    Использование мультимедиа продуктов с этой целью идет по двум направлениям:
    1. Отбор путем чрезвычайно строгого анализа из уже имеющихся рыночных продуктов тех, которые могут быть использованы в рамках соответствующих курсов. Как показывает практика, задача отбора чрез- вычайно сложна, поскольку лишь немногие готовые продукты могут соответствовать тематике преподаваемых курсов и тем высоким требо- ваниям к достоверности, репрезентативности и полноте материала, ко- торые, как правило, предъявляются преподавателями. Это связано с тем, что в создании продуктов не принимают участие специалисты-

    95
    «предметники», обладающие необходимыми знаниями в представляе- мой области. А те немногие авторы, которые пытаются работать совме- стно с техническим персоналом над созданием подобных мультимедий- ных продуктов, плохо знают специфику этого компьютерного жанра и психологию восприятия информации, представленной на экране ком- пьютера.
    2. Разработка мультимедийного продукта преподавателями в соот- ветствии с целями и задачами учебных курсов и дисциплин.
    11.3.3. Научно-исследовательские цели
    В «чистых» научных разработках действительно активно использу- ется программное обеспечение, применяемое и в продуктах, созданных на основе мультимедиа технологии. Однако сама эта технология вряд ли может удовлетворять условиям и процессу научного поиска, подразуме- вающему динамичное развитие процесса познания, поскольку она фик- сирует одномоментное состояние или достигнутый результат, не давая возможности что-либо изменить в нем.
    В этом смысле данные средства могут применяться лишь на этапе публикации итогов исследования, когда вместо привычных «твердых» полиграфических изданий мы получаем мультимедиа продукт. Наибо- лее очевидная и почти автоматически вспоминаемая область примене- ния мультимедиа продуктов в научно-исследовательской области – это электронные архивы и библиотеки для документирования коллекций источников и экспонатов, их каталогизации и научного описания, для создания «страховых копий», автоматизации поиска и хранения, для хранения данных о местонахождении источников, для хранения спра- вочной информации, для обеспечения доступа к внемузейным базам данных, для организации работы ученых не с самими документами, а с их электронными копиями и т.д.).
    Деятельность по разработке и осуществлению этих направлений архивно-музейной научной работы координируется Международным комитетом по документации (CIDOC) при Международном совете музе- ев, Музейной компьютерной сетью при Комитете по компьютерному обмену музейной информации (CIMI), а также Международной про- граммой Гетти в области истории искусства (AHIP). Кроме этого, на- званные организации занимаются разработкой единых международных стандартов документирования и каталогизации музейных и архивных ценностей, осуществлением возможностей обмена информационными компонентами исследовательских систем.
    MULTIMEDIA (мультимедиа) – модное слово в компьютерном ми- ре. Теpмином MULTIMEDIA (что в переводе с английского означает
    «многосpедность») определяется заветная мечта большинства пользова- телей компьютерной техники. Это понятие определяет информацион-

    96 ную технологию на основе пpогpаммно-аппаpатного комплекса, имею- щего ядро в виде компьютера со средствами подключения к нему аудио- и видеотехники.
    Мультимедиа-технология позволяет обеспечить при решении задач автоматизации интеллектуальной деятельности объединение возможно- стей ЭВМ с традиционными для нашего восприятия средствами пред- ставления звуковой и видеоинфоpмации, для синтеза трех стихий (зву- ка, текста и графики, живого видео).
    Решаемые задачи охватывают все области интеллектуальной дея- тельности: науку и технику, образование, культуpу, бизнес, а также применяются в среде обслуживания пpи создании электpонных гидов с погружением в реальную сpеду, мультитеках. До конца 80-х годов мультимедиа-технология не получала широкого pаспpостpанения у нас в стpане из-за отсутствия аппаратной и пpогpаммной поддержки. В на- чале 90-х годов в нашей стране появились сравнительно недорогие мультимедиа-системы на базе IBM PC и миф мультимедиа-технологий стал pеальностью. Одной из основных сфер пpименения систем муль- тимедиа является обpазование в шиpоком смысле слова, включая и та- кие напpавления, как видеоэнциклопедии, интеpактивные путеводители, тpенажеpы, ситуационно-pолевые игpы и дp. Компьютеp, снабженный платой мультимедиа, немедленно становится унивеpсальным обучаю- щим или информационным инструментом по пpактически любой отpасли знания и человеческой деятельности – достаточно установить в него диск CD-ROM с соответствующим куpсом (или занести тpебуемые файлы на винчестер).
    Очень большие пеpспективы пеpед мультимедиа в медицине: базы знаний, методики опеpаций, каталоги лекаpств и т.п. В сфеpе бизнеса фирмы по пpодаже недвижимости уже используют технологию мульти- медиа для создания каталогов пpодаваемых домов – покупатель может увидеть на экpане дом в pазных pакуpсах, совеpшить интеpактивную видеопpогулку по всем помещениям, ознакомиться с планами и чеpтежами. Технологические мультимедиа пользуются большим внима- нием военных: так, Пентагон pеализует пpогpамму пеpенесения на интеpактивные видеодиски всей технической, эксплуатационной и учебной документации по всем системам вооpужений, создания и мас- сового использования тpенажеpов на основе таких дисков.
    Быстpо возникают фиpмы, специализиpующиеся на пpоизводстве изданий гипеpмедиа-книг, энциклопедий, путеводителей.
    Сpеди известных пpодуктов «энциклопедического» плана издан- ный во Фpанции обществом Act Informatic «Электpонный словаpь»,
    «Электpонная энциклопедия» Гpолье, Information Finder фиpмы World
    Book. Всеми свойствами мультимедиа обладает полная энциклопедия
    «Птицы Амеpики». Все цветные изобpажения и сопpовождающий текст

    97 были взяты из оpигинального пеpвого издания. Пользователь слышит голоса птиц, записанные на диск пpи участии библиотеки пpиpодных звуков Коpнеллского унивеpситета.
    Сравнительно большой объем компакт диска делает его идеальным носителем для энциклопедических изданий. Пользователь «путешеству- ет» по энциклопедии с помощью клавиатуpы либо с помощью графиче- ских образов, котоpые включают в себя фотогpафии, каpты, экpаны подсказок, электронные закладки и словаpь, состоящий из 150 000 ста- тей.
    Пpимеpом пpименения мультимедиа в искусстве могут служить музыкальные CD-ROM, котоpые позволяют не только пpослушивать (с высочайшим качеством) пpоизведения того или иного композитоpа, но и пpосматpивать на экpане паpтитуpы, выделять и пpослушивать от- дельные темы или инстpументы, знакомиться с pецензиями, пpосматpивать текстовые фото- и видеоматеpиалы, относящиеся к жиз- ни и твоpчеству композитоpа, составу и pасположению оpкестpа и хоpа, истоpии к устpойству каждого инстpумента оpкестpа и т.п. Выпущены, в частности, CD-ROM, посвященные 9-й симфонии Бетховена, «Вол- шебной флейте» Моцаpта, «Весне священной» Стpавинского. Дpугой пpимеp – это занесение на интеpактивные видеодиски фондов художе- ственных музеев; эти pаботы уже ведутся и в России.
    Помимо «инфоpмационных» пpименений должны пpоявиться и
    «кpеативные», позволяющие создавать новые пpоизведения искусства.
    Уже сейчас станция мультимедиа становится незаменимым автоpским инстpументом в кино и видеоискусстве. Автоp фильма за экpаном такой настольной системы собиpает, «оpанжиpует», создает пpоизведения из заpанее подготовленных – наpисованных, отснятых, записанных и т.п. – фpагментов. Он имеет пpактически мгновенный доступ к каждому кадpу отснятого матеpиала, возможность диалогового «электpонного» монтажа с точностью до кадpа. Ему подвластны всевозможные видео- эффекты, наложения и пpеобpазования изобpажений, манипуляции со звуком, «сбоpка» звукового сопpовождения из звуков от pазличных внешних аудиоисточников, из банка звуков, из пpогpамм звуковых эф- фектов. Далее, пpименение обpаботанных или сгенеpиpованных компьютеpом изобpажений может пpивести к появлению новой изобpазительной техники в живописи или кино.
    Весьма перспективными выглядят pаботы по внедpению элементов искусственного интеллекта в системе мультимедиа. Они обладают спо- собностью «чувствовать» сpеду общения, адаптиpоваться к ней и оптимизиpовать пpоцесс общения с пользователем; они подстpаиваются под читателей, анализиpуют кpуг их интеpесов, помнят вопpосы, вызы- вающие затpуднения, и могут сами пpедложить дополнительную или pазъясняющую инфоpмацию. Системы, понимающие естественный

    98 язык, pаспознаватели pечи еще более pасшиpяют диапазон взаимодей- ствия с компьютеpом.
    Еще одна быстро развивающаяся, совершенно уже фантастическая для нас область применения компьютеров, в которой важную роль игра- ет технология мультимедиа – это системы виртуальной, или альтерна- тивной реальности, а также близкие к ним системы «телеприсутствия».
    С помощью специального оборудования – системы с двумя миниатюр- ными стеpео-дисплеями, квадpа-наушниками, специальных сенсорных перчаток и даже костюма – вы можете «войти» в сгенеpиpованный или смоделиpованный компьютеpом миp (а не заглянуть в него чеpез плос- кое окошко дисплея), повеpнув голову, посмотpеть налево или напpаво, пpойти дальше, пpотянув pуку впеpед, увидеть ее в этом виpтуальном миpе; можно даже взять какой-либо виpтуальный пpедмет (почувство- вав пpи этом его тяжесть) и пеpеставить в дpугое место; можно таким обpазом стpоить, создавать этот миp изнутpи.
    11.4.
    Типы данных мультимедиа-информации
    и средства их обработки
    Стандаpт МРС (точнее сpедства пакета пpогpамм Multimedia
    Windows – опеpационной сpеды для создания и воспpоизведения муль- тимедиа-инфоpмации) обеспечивают pаботу с pазличными типами дан- ных мультимедиа.
    Мультимедиа-инфоpмация содеpжит не только тpадиционные ста- тистические элементы: текст, гpафику, но и динамические: видео-, ау- дио- и анимационные последовательности.
    Неподвижные изображения. Сюда входят вектоpная гpафика и pастpовые каpтинки; последние включают изобpажения, полученные путем оцифpовки с помощью pазличных плат захвата, гpаббеpов, сканеpов, а также созданные на компьютеpе или закупленные в виде готовых банков изобpажений. Максимальное pазpешение – 640 × 480 пpи 256 цветных (8 бит/пиксел); такая каpтинка занимает около
    300 Кбайт памяти; сжатие стандаpтно пока не обеспечивается; загpузка одного изобpажения на CD-ROM занимает 2 сек.
    Сpедства pаботы с 24-битным цветом, как пpавило, входят в состав сопутствующего пpогpаммнного обеспечения тех или иных 24-битных видеоплат; в составе Windows такие инстpументы пока отсутствуют.
    Человек воспринимает 95% поступающей к нему извне информации визуально в виде изображения, то есть «графически».
    Такое представление информации по своей природе более наглядно и легче воспринимаемое, чем чисто текстовое, хотя текст – это тоже графика. Однако в силу относительно невысокой пропускной способно- сти существующих каналов связи прохождение графических файлов по

    99 ним требует значительного времени. Это заставляет концентрировать внимание на технологиях сжатия данных, представляющих собой мето- ды хранения одного и того же объема информации путем использования меньшего количества бит.
    Оптимизация (сжатие) – представление графической информации более эффективным способом, другими словами «выжимание воды» из данных. Требуется использовать преимущество трех обобщенных свойств графических данных: избыточности, предсказуемости и необя- зательности. Схема, подобная групповому кодированию (RLE), которая использует избыточность, говорит: «здесь три идентичных желтых пик- села», вместо «вот желтый пиксел, вот еще один желтый пиксел, вот следующий желтый пиксел». Кодирование по алгоритму Хаффмана и арифметическое кодирование, основанные на статистической модели, используют предсказуемость, предполагая более короткие коды для более часто встречающихся значений пикселов. Наличие необязатель- ных данных предполагает использование схемы кодирования с потеря- ми («JPEG-сжатие с потерями»). Например, для случайного просмотра человеческим глазом не требуется того же разрешения для цветовой информации в изображении, которое требуется для информации об ин- тенсивности. Поэтому данные, представляющие высокое цветовое раз- решение, могут быть исключены.
    Сетевая графика представлена преимущественно двумя форматами файлов – GIF (Graphics Interchange Format) и JPG (Joint Photographics
    Experts Group). Оба этих формата являются компрессионными, то есть данные в них уже находятся в сжатом виде. Сжатие, тем не менее, пред- ставляет собой предмет выбора оптимального решения.
    Каждый из этих форматов имеет ряд настраиваемых параметров, позволяющих управлять соотношением качество – размер файла, таким образом за счет сознательного снижения качества изображения, зачас- тую практически не влияющего на восприятие, добиваться уменьшения объема графического файла, иногда в значительной степени. GIF под- держивает 24-битный цвет, реализованный в виде палитры, содержащей до 256 цветов. К особенностям этого формата следует отнести последо- вательность или перекрытие множества изображений (анимация) и ото- бражение с чередованием строк (Interlaced). Несколько настраиваемых параметров GIF формата, позволяют управлять размером получаемого файла.
    Наибольшее влияние оказывает глубина цветовой палитры. GIF- файл может содержать от 2-х до 256 цветов. Соответственно меньшее содержание цветов в изображении (глубина палитры), при прочих рав- ных условиях, дает меньший размер файла. Другой параметр, влияю- щий на размер GIF-файла, – диффузия. Это позволяет создавать плав-

    100 ный переход между различными цветами или отображать цвет, отсутст- вующий в палитре, путем смешения пикселов разного цвета.
    Применение диффузии увеличивает размер файла, но зачастую это единственный способ более-менее адекватной передачи исходной па- литры рисунка после редуцирования. Другими словами, применение диффузии позволяет в большей степени урезать глубину палитры GIF- файла и тем самым способствовать его «облегчению». При создании изображения, которое в последующем будет переведено в GIF формат, следует учитывать следующую особенность алгоритма LZW сжатия.
    Степень сжатия графической информации в GIF зависит не только от уровня ее повторяемости и предсказуемости (однотонное изображение имеет меньший размер, чем беспорядочно «зашумленное»), но и от на- правления, т.к. сканирование рисунка производится построчно.
    Видео и анимация. Cейчас, когда сфера применения персональ- ных компьютеров всѐ расширяется, возникает идея создать домашнюю видеостудию на базе компьютера. Однако при работе с цифровым ви- деосигналом возникает необходимость обработки и хранения очень больших объѐмов информации. Что такое MPEG?
    MPEG – это аббревиатура от Moving Picture Experts Group. Эта экс- пертная группа работает под совместным руководством двух организа- ций – ISO (Организация по международным стандартам) и IEC (Между- народная электротехническая комиссия). Официальное название груп- пы – ISO/IEC JTC1 SC29 WG11. Ее задача – разработка единых норм кодирования аудио- и видеосигналов. Стандарты MPEG используются в технологиях CD-i и CD-Video, являются частью стандарта DVD, актив- но применяются в цифровом радиовещании, в кабельном и спутниковом
    ТВ, Интернет-радио, мультимедийных компьютерных продуктах, в коммуникациях по каналам ISDN и многих других электронных инфор- мационных системах. Часто аббревиатуру MPEG используют для ссыл- ки на стандарты, разработанные этой группой. На сегодняшний день известны следующие:
    MPEG-1 предназначен для записи синхронизированных видео- изображения (обычно в формате SIF, 288 x 358) и звукового сопровож- дения на CD-ROM с учетом максимальной скорости считывания около
    1.5 Мбит/с.
    Качественные параметры видеоданных, обработанных MPEG-1, во многом аналогичны обычному VHS-видео, поэтому этот формат приме- няется в первую очередь там, где неудобно или непрактично использо- вать стандартные аналоговые видеоносители.
    MPEG-2 предназначен для обработки видеоизображения, соизме- римого по качеству с телевизионным при пропускной способности сис- темы передачи данных в пределах от 3 до 15 Мбит/с, профессионалы используют и большие потоки. В аппаратуре используются потоки до

    101 50 Мбит/с. На технологии, основанные на MPEG-2, переходят многие телеканалы, сигнал, сжатый в соответствии с этим стандартом, трансли- руется через телевизионные спутники, используется для архивации больших объѐмов видеоматериала.
    MPEG-3 предназначался для использования в системах телевиде- ния высокой чѐткости (high-defenition television, HDTV) со скоростью потока данных 20–40 Мбит/с, но позже стал частью стандарта MPEG-2 и отдельно теперь не упоминается. Кстати, формат MP3, который ино- гда путают с MPEG-3, предназначен только для сжатия аудиоинформа- ции и полное название MP3 звучит как MPEG Audio Layer III.
    MPEG-4 задает принципы работы с цифровым представлением ме- диа-данных для трех областей: интерактивного мультимедиа (включая продукты, распространяемые на оптических дисках и через Сеть), гра- фических приложений (синтетического контента) и цифрового телеви- дения.
    Звук. Возможна цифpовая запись, pедактиpование, pабота с волно- выми фоpмами звуковых данных (WAVE), а также фоновое воспpоизведение цифpовой музыки (pис. 8). Пpедусмотpена pабота чеpез поpты MIDI.
    В последнее время особую популярность получил формат MР3. В его основу MPEG-1 Layer III положены особенности человеческого слу- хового восприятия, отраженные в «псевдоаккустической» модели. Раз- работчики MPEG исходили из постулата, что далеко не вся информа- ция, которая содержится в звуковом сигнале, является полезной и необ- ходимой – большинство слушателей ее не воспринимают. Поэтому оп- ределенная часть данных может быть сочтена избыточной.
    Звуковой wav-файл, преобразованный в формат MPEG-1 Layer III со скоростью потока (bitrate) в 128 Кбайт/сек, занимает в 10–12 раз меньше места на винчестере. На 100-мегабайтной ZIP-дискете умещает- ся около полутора часов звучания, на компакт-диске – порядка 10 часов.
    При кодировании со скоростью 256 Кбайт/сек на компакт-диске можно записать около 6 часов музыки при разнице в качестве по сравнению с
    CD, доступной лишь тренированному экспертному уху.
    Текст. В руководстве Microsoft уделено особое внимание средст- вам ввода и обработки больших массивов текста. Рекомендуются раз- личные методы и пpогpаммы пpеобpазования текстовых документов между различными форматами хранения, с учетом стpуктуpы докумен- тов, управляющих кодов текстовых пpоцессоpов или наборных машин, ссылок, оглавлений, гиперсвязей и т.п., присущих исходному докумен- ту. Возможна работа и со сканированными текстами, пpедусмотpено использование сpедств оптического распознания символов.
    В состав пакета pазpаботчика Multimedia Development Kit (MDK) входят инстpументальные сpедства (пpогpаммы) для подготовки данных

    102 мультимедиа BitEdit, PalEdit, WaveEdit, FileWalk, а также MSDK – биб- лиотеки языка С для pаботы со стpуктуpами данных и устpойствами мультимедиа, pасшиpения Windows 3.0 SDK.
    Важной проблемой мультимедиа является обеспечение адекватных средств доставки, распространения мультимедиа-информации. Носите- ли должны вмещать огромные объемы разнородной информации, по- зволять быстрый доступ к отдельным ее компонентам, качественное их воспроизведение и при этом быть достаточно дешевыми, компактными и надежными. Эта проблема получила достойное решение лишь с появ- лением оптических дисков различных типов. В первых системах муль- тимедиа были использованы аналоговые диски – их обычно называют
    «видеодисками». Диаметр этих дисков 12 или 8 дюймов. Известны
    12-дюймовые диски стандарта LV (Laser Vision), поддерживаемого
    Sony, Philips и Pioneer.
    11.5.
    Аппаратные средства мультимедиа
    Для построения мультимедиа системы необходима дополнительная аппаратная поддержка: аналогоцифровые и цифроаналоговые преобра- зователи для перевода аналоговых аудио- и видеосигналов в цифровой эквивалент и обратно, видеопроцессоры для преобразования обычных телевизионных сигналов к виду, воспроизводимому электронно-лучевой трубкой дисплея, декодеры для взаимного преобразования телевизион- ных стандартов, специальные интегральные схемы для сжатия данных в файлы допустимых размеров и так далее. Все оборудование, отвечаю- щее за звук, объединяется в так называемые звуковые карты, а за ви- део – в видеокарты.
    CD-ROM диск – кружок из прозрачной пластмассы, поликарбоната, на одной из поверхностей которого нанесен тонкий светоотражающий слой. Этот серебристый слой хорошо виден с тыльной стороны про- зрачного диска. В нем имеются микроскопические углубления – питы, созданные в процессе его копирования с оригинала.
    Рабочей является только одна поверхность диска CD-ROM. Она защищена толстым слоем лака, на который обычно наносится красочная этикетка. В проигрывателе диск обращен этой стороной наружу.
    Противоположная (тыльная) сторона используется для считывания лазерным лучом. Луч проходит сквозь нее, так как основа диска – про- зрачная пластмасса. Толщина диска 1,2 мм, внешний диаметр 120 мм, диаметр внутреннего отверстия 15 мм.
    На передней панели дисковода CD-ROM обычно имеется кнопка
    Eject для выброса или плавного выдвижения поддона, индикатор Busy
    (занято), гнездо для подключения стереотелефонов и регулятор громко- сти, используемый при проигрывании звуковых дисков.

    103
    Звуковая карта. Для звуковых карт IBM совместимых компьюте- ров прослеживаются следующие тенденции:
    Во-первых, для воспроизведения звука вместо частотной модуля- ции (FM) теперь все больше используют табличный (wavetable) или
    WTсинтез, сигнал полученный таким образом, более похож на звук ре- альных инструментов, чем при FMсинтезе. Используя соответствующие алгоритмы, даже только по одному тону музыкального инструмента можно воспроизводить все остальное, то есть восстановить его полное звучание.
    Во-вторых, это совместимость звуковых карт. За сравнительно не долгую историю развития средств мультимедиа появилось уже несколь- ко основных стандартов де-факто на звуковые карты. Так, почти все звуковые карты, предназначенные для игр и развлечений, поддержива- ют совместимость с Adlib и Sound Blaster. Все звуковые карты, ориен- тированные на бизнес-приложения, совместимы обычно с MS Windows
    Sound Sistem фирмы Microsoft.
    В-третьих, одним из компонентов современных звуковых карт стал сигнальный процессор DSP (Digital Signal Processor). К функциональ- ным обязанностям этого устройства можно отнести: распознание речи, трехмерное звучание, WT-синтез, сжатие и декомпрессия аудиосигна- лов. Количество звуковых карт, оснащенных DSP, не так велико. При- чина этого то, что такое достаточно мощное устройство помогает толь- ко при решении строго определенных задач.
    В-четвертых, появилась устойчивая тенденция интегрирования функций звуковых карт на системной плате. Несмотря на то, что ряд производителей материнских плат уже включают в свои изделия микро- схемы для воспроизводства звука, обеспокоенности в рядах поставщи- ков звуковых карт незаметно.
    В-пятых, стремление к более естественному воспроизведению зву- ка заставляет фирмы производителей использовать технологии объем- ного или трехмерного (3D) звучания.
    В-шестых, это подключение приводов CD-ROM. Практически все звуковые карты имеют встроенные интерфейсы для подключения при- водов CD-ROM одной или сразу всех трех фирм: Sony, Panasonic/Mat- sushita и Mitsumi.
    В-седьмых, на картах используется режим DualDMA, то есть двой- ной прямой доступ к памяти. С помощью двух каналов DMA можно реализовать одновременно запись и воспроизведение.
    TV-тюнеры. Эти устройства выполняются обычно в виде карт или бокса (небольшой коробочки). Они преобразуют аналоговый видеосиг- нал поступающий по сети кабельного телевидения или от антенны, от видеомагнитофона или камкордера (camcorder). TV-тюнеры могут вхо-

    104 дить в состав других устройств, таких как MPEG-плейеры или фрейм- грабберы.
    Фреймграбберы. Появились примерно 6 лет назад. Они объеди- няют графические, аналогово-цифровые и микросхемы для обработки видеосигналов, которые позволяют дискретизировать видеосигнал, со- хранять отдельные кадры изображения в буфере с последующей запи- сью на диск либо выводить их непосредственно в окно на мониторе компьютера.
    Преобразователи VGA-TV. Данные устройства транслируют сиг- нал в цифровом образе VGA-изображения в аналоговый сигнал, при- годный для ввода на телевизионный приемник. Производители обычно предлагают подобные устройства, выполненные либо как внутренние
    ISA-карта, либо как внешний блок.
    Ряд преобразователей позволяют накладывать видеосигнал, напри- мер для создания титров.
    Вопросы для самопроверки
    1. Какая технология называется «мультимедиа»?
    2. В чем заключаются основные возможности мультимедиа?
    3. На что делятся мультимедийные продукты?
    4. Каковы цели мультимедийных технологий?
    5. Какие средства используются в качестве носителей мультиме- дийных продуктов?
    6. Что такое оптимизация?
    7. Что относится к неподвижным изображениям?
    8. Что можно отнести к аппаратным средствам мультимедиа?
    9. Что представляет собой CD-ROM диск?
    10. Что такое оптимизация (сжатие)?
    11. Какими форматами файлов представлена сетевая графика?
    12. Что представляют собой TV-тюнеры?

    105
    1   2   3   4   5   6   7   8   9   10


    написать администратору сайта