Главная страница
Навигация по странице:

  • Психологическая разгрузка

  • Вопросы для интеллектуальных игр

  • Этот головной убор опасен для здоровья человека, нечистого на руку. Назовите его.

  • Этой букве, незаслуженно обиженной, в 2005 году в городе Ульяновске был поставлен памятник. Назовите ее.

  • Можно ли сказать: Я поднял тост

  • У кого есть шляпа без головы, нога без сапог

  • Про кого можно сказать, что он окунулся с головой в работу

  • Какая цифра находится на стороне игральной кости противоположной единице

  • Игры на знакомство

  • Игры на выявление лидера

  • Игры на сплочение и взаимодействие

  • Младший возраст


    Скачать 293.37 Kb.
    НазваниеМладший возраст
    Дата08.09.2022
    Размер293.37 Kb.
    Формат файлаdocx
    Имя файлаkopilka_igr.docx
    ТипДокументы
    #667057
    страница7 из 10
    1   2   3   4   5   6   7   8   9   10

    Курочка ряба
    Поставить спектакль «Курочка Ряба» так, чтобы действие происходило в:

    - первобытном обществе

    - в эпоху рабовладения

    - в далеком будущем

    Психологическая разгрузка
    Живая картина
    Участники создают «живую картину» - сценку на любой сюжет, замирают и ждут пока ведущий отгадает название картины.
    Автомобиль
    Участники представляют себя деталями машины (колеса, двери, капот и др.), из которых один участник собирает автомобиль. После этого он садится в автомобиль и делает несколько кругов по комнате.
    Земля и воздух
    Участники стоят в кругу. Один из игроков кидает вверх мяч и называет какое-то слово, например, птицу, насекомое и др. Если называется существо, которое передвигается или бегает по земле, необходимо поймать мячик, когда он отскочит от земли. Если называется существо, которое летает, мячик нужно поймать в воздухе. Тот, кто ошибся, выходит из круга.
    Заколдованный
    Вожатый предлагает выбрать ведущего. После этого все участники начинают ходить по комнате, как им хочется. По команде ведущего: «Стоп» - все замирают. Ведущий пытается развеселить «заколдованных». Если это удается, «расколдованный» присоединяется к ведущему. Игра заканчивается, когда все участники «расколдованы». Выигрывают наиболее стойкие. Первый «расколдованный» становится ведущим.
    Потянулись – сломались
    Участники стоят, руки и тело вытянуты вверх (пятки от пола не отрывать). Ведущий предлагает потянуться вверх, выше, выше. Мысленно необходимо оторвать пятки о пола, чтобы стать выше (реального этого не делать). А теперь кисти рук будто сломались, повисли, сломались локти, плечи упали, повисла голова, вы сломались в талии, ваши колени подогнулись, вы упали на пол. Лежите на полу расслаблено, безвольно, удобно. Прислушайтесь к себе. Осталось ли напряжение? Сбросьте его.
    Вопросы для интеллектуальных игр


    1. Прочитайте слово лен по звукам справа налево.
      Ответ: ноль.

    2. Сколько звуков [о] в слове молокозавод?
      Ответ: один (последний ударный).

    3. Решите шараду и назовите слова:С глухим траву она срезает, Со звонким — листья объедает.
      Ответ: коса — коза.

    4. Этот головной убор опасен для здоровья человека, нечистого на руку. Назовите его.
      Ответ: слово шапка входит в состав фразеологизмов на воре шапка горит.

    5. В русском языке есть фразеологизмы начать с азов, аза в глаза не видал. Что же такое аз?
      Ответ: аз — первая буква кириллицы.

    6. Вопрос-аукцион. Приведите русский фразеологизм, синонимичный французскому хорошему коту — хорошую крысу.
      Ответ: Большому кораблю — большое плавание.

    7. Этой букве, незаслуженно обиженной, в 2005 году в городе Ульяновске был поставлен памятник. Назовите ее.
      Ответ: памятник букве Ё был поставлен на родине ее автора Н.М. Карамзина.

    8. Можно ли сказать: Я поднял тост?
      Ответ: можно, если тост - кусочек жареного хлеба.

    9. Сапфирный, индиго, васильковый, маренго. Какое из этих слов лишнее?
      Ответ: маренго — оттенок черного цвета, все остальные — оттенки синего.

    10. У кого есть шляпа без головы, нога без сапог?
      Ответ: гриб.

    11. Перед кем любой человек снимает шляпу?
      Ответ: парикмахер.

    12. Может ли пингвин назвать себя птицей?
      Ответ: нет, потому что не умеет говорить.

    13. Кто грабил богатых и отдавал деньги бедным?
      Ответ: Робин Гуд.

    14. Про кого можно сказать, что он окунулся с головой в работу?
      Ответ: водолаз..

    15. Какая линия делит круг на две части?
      Ответ: диаметр.

    16. Какой фрукт сушат, чтобы получить курагу?
      Ответ: абрикос.

    17. Что называют «черным золотом»?
      Ответ: нефть.

    18. Какая цифра находится на стороне игральной кости противоположной единице?
      Ответ: 6.

    19. Смесь газов, окружающая Землю.
      Ответ: атмосфера.

    20. Ученый, изучающий звезды, планеты и другие небесные тела?
      Ответ: астроном.

    СТАРШИЙ ВОЗРАСТ
    Организационный период
    ДЕНЬ 1
    9:00-13:00 – Заезд детей, расселение

    13:00-14:00 – Обед

    14:00-16:00 – Сон-час

    16:00-16:30 – Полдник

    17:00-18:30 – Игра «Сыщики»

    Это творческое, подвижное мероприятие по станциям.

    Цели и задачи. Основная цель игры – знакомство с территорией лагеря, развитие у детей познавательного интереса. Среди задач игры можно отметить формирование активной познавательной позиции ребенка. Здесь активно задействованы процессы восприятия, внимания и памяти.

    18:30-19:00 – Отрядное время

    19:00-20:30 – Огонек-знакомств

    20:30-21:00 – Паужин

    21:00-22:00 – Звонки родителям

    22:30 – Отбой для старшей дружины
    ДЕНЬ 2
    8:00 – Подъем

    8:15-8:30– Зарядка

    8:45– Операция «Уют» и личная гигиена

    9:00-10:00 – Завтрак

    10:00 – Отрядное время

    11:00 – Второй завтрак

    11:30-13:00 – Отрядное время

    13:00-14:00 – Обед

    14:00-16:00 – Сон-час

    16:00-16:30 – Полдник

    17:00-18:30 – Выбрать органы самоуправления отряда. Название и девиз отряда. Название отряду дети выбирают сами. Оно должно быть понятно ребятам, нравиться и как-то отражать характер всего отряда. Оно должно быть звучным и легким для запоминания. А также можно обсудить лицо отряда, свои традиции, отличающие этот коллектив от другого.

    18:30-19:00 – Свободное время

    19:00 – Ужин

    19:00-20:30 – Вожатский концерт

    20:30-21:00 – Паужин

    21:00-22:00 – Звонки родителям

    22:30 – Отбой для старшей дружины
    ДЕНЬ 3
    8:00 – Подъем

    8:15-8:30– Зарядка

    8:45– Операция «Уют» и личная гигиена

    9:00-10:00 – Завтрак

    10:00-13:00 – Кружковая работа

    11:00 – Второй завтрак

    13:00-14:00 – Обед

    14:00-16:00 – Сон-час

    16:00-16:30 – Полдник

    16:30-17:00 - Линейка открытия смены

    17:00-17:30 – Подготовка к концерту

    17:30-19:00 – Детский концерт открытия

    19:00 – Ужин

    19:00-20:30 – Дискотека

    20:30-21:00 – Паужин

    21:00-22:00 – Звонки родителям

    22:30 – Отбой для старшей дружины
    Игры на знакомство
    Попутчик
    Игроки разбиваются по парам «попутчиков». Ребятам дается 3 минуты на то, чтобы расспросить друг друга о характере, увлечениях, привычках и т.д. Затем все рассаживаются в круг, и каждый сообщает то, что он узнал о своем «попутчике». Главное в игре – насколько подробным и интересным получится этот рассказ.
    Перемена мест
    Педагог, который стоит в центре круга, называет какое-то умение и предлагает поменяться местами тем, кто умеет это делать и называют свои имена. К примеру, говорит: «Танцевать». При этом в момент перемены мест ведущий занимает одно из мест, которое освободилось. Тот, кто остался без места, называет следующее умение. После окончания игры все припоминают, кто менялся местами вместе с ними, называя участников по имени.

    Ассоциации
    Сидящим по кругу игрокам ведущий сообщает, что им нужно познакомиться друг с другом, не называя имен. Можно лишь давать подсказки, по которым можно отгадать имя. Это могут быть любые 2 слова или известные личности, с которыми ассоциируется имя.

    Например:

    Я - тезка полководца Македонского (Александр);

    Так же звали и сына Юрия Лермонтова (Михаил);

    Мое имя – русская версия имени певца Маккартни (Павел);

    Мое имя отражает веру во что-то лучшее (Надежда);

    Моим именем назван цветок (Лилия);

    Мое имя имеет общий корень с названием месяца (Марта) и т.д.
    Поле чудес
    Игрок дает остальным подсказки, чтобы они могли отгадать его имя.

    Например:

    В моем имени содержится 4 буквы;

    Первая буква моего имени – «Е»;

    В моем имени 2 согласных (Егор).

    Игроку, верно отгадавшему имя, достается 1 очко.
    Великолепная Валерия
    Игра очень похожа на «Снежный ком» и может послужить ее логическим продолжением. Правила ее несколько усложнены: каждый участник называет не только свое имя, но и прилагательное к нему. Причем это прилагательное должно начинаться с той буквы, с которой начинается имя очередного участника. Например: великолепная Валерия; серьезный Сергей; очаровательная Ольга; героический Гриша и т. д.

    Ведущим, как правило, выступает педагог или вожатый. Он объясняет правила игры и объясняет, что у ребят есть несколько секунд или минут (в зависимости от того, как далеко они сидят от первых участников), чтобы придумать себе подходящее, на их взгляд, прилагательное. Затем он называет свое имя и соответствующее ему прилагательное. Далее игра идет как в «Снежном коме».
    Мы идем в поход!
    Участники встают в круг. Игру начинает ведущий, называя свое имя и предмет, который он берет с собой в поход: «Меня зовут Витя, я беру с собой витамины». Все участники должны догадаться — название предмета начинается с той же буквы, что и имя. Кто догадался, того ведущий берет в поход. И так до тех пор, пока все дети не скажут правильно.

    Замечания. Иногда возникает ситуация, когда ребенок не может понять, что же от него требуется. Необходимо ему помочь, чтобы игра не слишком затянулась.
    Одеяло
    Участники делятся на две команды, располагаясь напротив друг друга. Между ними натянуто одеяло. Его держат вожатые. Из каждой команды к одеялу с разных сторон подсаживаются по одному человеку. Они не должны видеть друг друга. Как только одеяло опускают, необходимо успеть произнести имя того, кто сидит напротив. Кто быстрее назвал имя партнера, забирает его к себе в команду. Побеждает команда, которая «перетянет» к себе больше игроков, т. е. та команда, которая знает больше имен.
    Шляпа
    Участники стоят в кругу. Все вместе делают два хлопка, щелчок пальцами правой руки, щелчок пальцами левой руки, два хлопка и т. д. Желательно, чтобы начинал вожатый.

    Итак, при щелчке пальцами правой и левой руки ведущий произносит свое имя, затем два хлопка, после этого при щелчке пальцами правой руки произносит свое имя, а при щелчке пальцами левой руки — имя одного из участников.

    Тот игрок, чье имя назвали, повторяет то же самое. Например: «Оля, Оля» — два хлопка, «Оля, Игорь» — два хлопка, «Игорь, Игорь», два хлопка, «Игорь, Света» и т. д. Кто не успел, тот «прошляпил»; поэтому игра так и называется.
    Паровоз
    Все участники стоят в кругу. Ведущий игры подходит к любому игроку и говорит: «Привет, я—паровоз. Как тебя зовут?». Участник называет свое имя, а «паровоз» его повторяет.

    Важно повторять имя с той же интонацией, с какой произнес участник. Кто представился, присоединяется к «паровозу». Далее при каждом новом участнике знакомства все игроки по очереди повторяют имя новенького. Игра продолжается до тех пор, пока все участники не присоединятся друг к другу.
    Здравствуйте!
    Все встают плечом к плечу в круг лицом. Водящий идет по внешней стороне круга и задевает одного из играющих. Водящий и тот, которого задели, бегут в разные стороны по внешней стороне круга. Встретившись, они останавливаются, пожимают друг другу руки и говорят: «Здравствуйте, меня зовут...» и называют свои имена. Затем они бегут дальше, пытаясь занять свободное место. Тот, кто не успел это сделать, становится водящим.
    Игры на выявление лидера
    Постройся по…
    Вожатый задает детям признак, по которому они должны построиться в шеренгу. Признаки: от самого высокого к самому низкому, от самого темноволосого к самому светлому, по дате Дня рождения или возрасту, и т.д. – вожатый придумывает сам.

    Задания идут от простого к сложному.
    Киностудия
    Руководитель игры предлагает всем следующую ситуацию: «Представьте, что вам предлагается снять фильм, для чего необходимо назвать того человека, который сможет организовать съёмки фильма». После того, как все назовут одну-три кандидатуры режиссёра, выявляются лидеры из тех, кто набрал наибольшее количество выборов. Они выбирают поочередно своих помощников, при этом выбор следующего осуществляется после совета с уже выбранными помощниками. После того как образовались микрогруппы по 4-5 человек, всем остальным предлагается выбрать себе «киностудию» и присоединиться к этим микрогруппам. Каждой киностудии предлагается подготовить в течение 15-20 минут пантомиму(сценку) на тему жизни коллектива, где работают или учатся ребята. После проведения этого коллективно-творческого дела ведущий просит в каждой микрогруппе провести анализ и определить, кто оказался в ходе подготовки «кинофильма» реальным лидером.
    Веревочка
    Участники встают в круг и берутся руками за верёвочку. Заданием является то, что они как можно быстрее с закрытыми глазами, не выпуская из рук верёвки, должны построить геометрические фигуры. Тот, кто начнёт первым расставлять участников в нужную фигуру – лидер.
    Пальцы
    Для проведения игры детей рассаживают в круг, вместе с ними садится вожатый. Вожатый считает до трех и показывает какое-то количество пальцев на вытянутых руках. Дети должны не договариваясь, встать со стульев, причем столько человек, сколько покажет пальцев вожатый. Эта игра развивает внимание и быстроту реакции.

    Чаще всего встают более общительные, стремящиеся к лидерству ребята. Те, кто встает позже, под конец игры, менее решительные.
    Скала
    Отряд выстраивается на скамейке или на стульях в ряд вплотную друг к другу. Рассчитывается по порядку номеров. Затем ему предлагается по одному человеку поменяться местами. То есть – номер 1 становится последним, аккуратно переходя и держась за ребят. Затем номер 2 и так далее. Передвигать стулья и спрыгивать на пол запрещается. Если кто – то не удерживается , то все начинается сначала. Действует запрет на разговоры для всех , кроме человека, который возьмет на себя роль координатора. Этого человека вожатый выбирает сам или по желанию из потенциальных ребят – лидеров. Другая разновидность этой игры – координатору предлагается построить отряд по росту, по цвету носков, по размеру ботинок, длине волос и так далее.
    Волшебный плащ
    Всем хорошо известен волшебный плащ чародея, которым он накрывал какого-либо героя, делая его невидимым для окружающих. Однажды такой случай произошел при дворе Северного короля. Сыновья весело играли во дворцовом саду. Вдруг один из мальчиков исчез. Но принцев было много, и никто не заметил случившегося. Только за ужином было обнаружено исчезновение одного из принцев. Все сразу догадались, что тут не обошлось без чар… Руководитель дает команду разбежаться по полю и кружиться с закрытыми глазами. По команде они останавливаются, садятся на корточки, а голову кладут на колени. Руководитель накрывает одного из игроков плащом и дает разрешение другим встать и открыть глаза. Выиграл тот, кто первым догадался, кого похитил волшебник.
    Положи руку
    Ребятам предлагается положить всем сразу правую ладонь на плечо тому человеку в отряде, который им более всего симпатичен (душа отряда), а левую на плечо тому, кого они бы хотели видеть командиром. Вожатый определяет кто есть кто подсчетом рук. Как правило, не бывает слишком много лидеров, если проводить эту игру в конце организационного периода.
    Делай раз, делай два
    Игроки стоят за стульями.

    По команде ведущего: «Делай раз», - все должны одновременно поднять стулья. По команде: «Делай два», - все играющие должны оббежать стулья и сесть на них. Все действия должны выполняться одновременно. Игра способствует выявлению лидера – организатора, именно он должен догадаться первым подать команду опустить стулья в первом случае, и сесть – во втором.
    Калейдоскоп
    Вот ещё один вариант выделения лидеров, состоящей из нескольких игр. Для этого ребята делятся на две равные по количеству участников команды. Каждая команда выбирает себе название. Вожатый предлагает условия: «Сейчас команды будут выполняться после того, как я скомандую: «Начали!». Выигравшей будет считаться та команда, которая быстрее и точнее выполнит задание». Таким образом вы создадите дух соревнования, который является весьма немаловажным для ребят.

    Итак, первое задание. Сейчас каждая команда должна сказать хором какое-нибудь одно слово. «Начали!». Для того чтобы выполнить это задание, необходимо всем членам команды как-то договориться. Именно эти функции берёт на себя человек, стремящийся стремящихся к лидерству.

    Второе задание. Здесь необходимо, чтобы, ни о чём не договариваться, быстро встало полкоманды. «Начали!» Интерпретация этой игры сходна с интерпретацией игры «Карабас»: встают самые активные члены группы, включая лидера.

    Третье задание. Сейчас все команды летят на космическом корабле на Марс, но для того чтобы полететь, нам нужно как можно быстрее организовать экипажи. В экипаж входят: капитан, штурман, пассажиры и «заяц». Итак, кто быстрее?! Обычно, функций организатора опять же берёт на себя лидер, но лидер выбирает себе роль «зайца». Это можно объяснить его желанием переложить ответственность командира на плечи кого-нибудь другого.
    Большая игра
    Игра состоит из нескольких этапов, на каждом из которых участники получают задания. Сложность заданий увеличивается с каждым новым этапом.

    Ведущий разбивает участников на 5-6 небольших команд. Ребятам говорят, что это игра с секретом, но его они узнают только в конце игры. Секрет состоит в том, что ведущий по завершении каждого этапа будет выдавать участникам игры фишки, цвет которых будет зависеть от проявленной в игре активности. Ребятам не должно быть известно о значениях фишек, а они следующие:

    белая фишка – для лидера-организатора;

    желтая – для лидера-вдохновителя;

    зеленая – для наблюдателя;

    красная – для исполнителя.

    Вначале дается самое простое и небольшое задание - для того, чтобы ребята привыкли к своей новой команде. Например, придумать для своей команды интересное название. На выполнение задания понадобится не больше 3-5 минут.

    Затем игрокам можно предложить следующие задания (их можно изменить или дополнить на усмотрение ведущего):

    Собрать пазл или мозаику – задание без ограничения по времени, побеждает та команда, которая раньше справится с заданием.

    Нарисовать рисунок на общую для всех команд тему. Время 5 минут.

    Сочинить стихотворение на заданные рифмы. На выполнение этого задания отводится 4 минуты.

    За 5 минут составить кроссворд, состоящий из 5 слов, на общую для всех команд тему. Примеры тем: страны и города, животные и растения, история и др.

    За 3 минуты написать небольшой рассказ, все слова которого начинаются на одну и ту же букву.

    Игры на сплочение и взаимодействие
    1   2   3   4   5   6   7   8   9   10


    написать администратору сайта