Главная страница

Мунипов В.М., Зинченко В.П. Эргономика. Программа книгоиздания России


Скачать 4.12 Mb.
НазваниеПрограмма книгоиздания России
АнкорМунипов В.М., Зинченко В.П. Эргономика.docx
Дата14.05.2017
Размер4.12 Mb.
Формат файлаdocx
Имя файлаМунипов В.М., Зинченко В.П. Эргономика.docx
ТипПрограмма
#7546
страница64 из 64
1   ...   56   57   58   59   60   61   62   63   64

353

дизайнерскими недостатками машин корпорации "Ксерокс", а прежде всего с тем, что они не стали информационными системами. Внутри машины находились очень "умные" сенсорные системы обратной связи. Но никто не подумал, как обеспечить пользователю доступ информации от этих систем и машина походила на умного человека, у которого поврежден мозг и он не может общаться с внешним миром.

Существовавшие копировальные машины не создавали необходимых предпосылок формирования у пользователя концептуальной модели того, что происходит внутри, когда они функционируют, а машина не была способна "понять" когнитивную модель задачи пользователя. Такое несоответствие вынуждало пользователя предполагать, что либо он глуп, либо машина неправильно функционирует, либо имеет место и то и другое. Таким образом, пользователь столкнулся с "черным ящиком", а требовался "прозрачный интерфейс".

Не имея общей концептуальной модели того, что делает машина, пользователь вынужден был при возникновении непредвиденных трудностей следовать предписаниям инструкций. Последние зачастую были неполные, непонятные или двусмысленные, что сбивало пользователя с логического пути и он не мог справиться с возникавшими трудностями. Такие задачи, как программирование работы, выбор характеристики, контрастности, качества, размера бумаги для соответствующего оригинала, правильного расположения оригинала документа на стекле, ликвидация затора бумаги, фиксация подачи, удаление плохих копий, возобновление работы, — все это превращалось для "оператора по случаю" в непостижимые загадки.

При типичном инженерном проектировании машин пользователь, если о нем вообще задумываются, представляется неким анонимным, непонятным передающим устройством, подносящим бумагу к машине. В модели операбельности, в которой машина предстает как информационная система, человек занимает центральное положение. Пользователь уже не анонимный "нормативный гуманоид", а живой индивид с широким диапазоном потребностей, способностей и мотиваций. Успешное функционирование машины зависит от ее способности интерпретировать требования пользователя и приспосабливаться к ним. Пользователь имеет дело преимущественно не с машиной, как физическим объектом, а с виртуальной реальностью, которая возникает в процессе взаимодействия человека с информационной системой, состоящей из интерфейса пользователя, необходимых инструкций, документации, обозначений и графических символов.

В результате разработана информационная система, которая как бы осуществляет перевод языка машины на язык пользователя и наоборот и ликвидирует "двусмысленности" в таких передачах информации. Машина как бы говорит: "Вот в этом месте нужно поднять и положить оригинал внутрь"; "А вот такое его положение, которое требуется"; "Вот здесь кладется внутрь копировальная бумага"; "А здесь вы вставляете тонер и вот таким образом".

Информационная система, убеждены разработчики стратегии, должна быть спроектирована так же' систематично и тщательно, как и любая другая механическая, электромеханическая или электронная подсистема машины. Разработчики стратегии "разложили" всю машину на шесть "информационных слоев". В свою очередь эти слои разделены на перцептивные "каналы" от наружного к внутреннему, так, как с ними имеет дело пользователь. Пользователь должен вступать в понятный диалог с машиной по мере перехода от наружного к внутреннему, иначе он потеряется, будет чувствовать неприятно и откажется работать. Поэтому разработчики стремились предоставить пользователю все, что ему необходимо на каждом уровне, чтобы построить информационную модель задач, решаемых с помощью машины.

Первый уровень, или "информационный слой" — это общий вид машины, как гештальт (целостное и одномоментное восприятие элементов сложного пространственного образа), должен иметь смысл. Формы должны иметь значение. Они должны сообщать, куда пойти, чтобы положить оригинал в машину, и где должны выходить копии. Формы должны быть "самообъясняющимися". Следующий слой — это устройства отображения информации и органы управления, которые должны вести вразумительный диалог на языке человека, а не в виде машинных кодов. Вместо "посмотреть на Е-7", должно быть сказано — "открыть дверцу вниз в этом месте", а слова и пиктограммы должны объяснять, где эта дверца и как ее открыть. Далее должно быть сказано: "Прекрасно, теперь надо повернуть эту ручку в этом направлении", и это должно быть показано. Третий слой — графические средства, которые должны органично дополнять указания на устройствах отображения информации по мере приближения пользователя к машине. Еще один слой — это все формы и детали рабочей поверхности машины, которые должны быть рационализированы наподобие того, как это делается в отношении рабочего места для обеспечения наивысшей эффективности деятельности. Следующий слой должен обеспечить понимание того, когда, как и где вы получите доступ внутрь машины для выполнения каждой задачи. В тех случаях, когда вы уже получили этот доступ, должно быть ясно, что и как надо делать — эта смысловая нагрузка ложится на шестой "информационный слой".

На этом этапе формирования эргодизайнерской стратегии разработчики осознали, что работа, к которой они приступили, не имела прецедентов: превратить непонятную машину в прозрачную информационную систему, инструктирующую пользователя на всех этапах использования, технического обслуживания и ремонта.

Копировальная машина, которая относилась к капитальному оборудованию, обслуживаемому по традиции армией специалистов корпорации, должна была стать массовым изделием, которое охотно приобретали бы покупатели. Разработчики превратили ее внутреннее устройство из устрашающего склада металлооборудования в дорожную карту с указанием куда идти и что делать. Внутренние компоненты машин (ящики для бумаг, тонер, детали проявителя и фоторецептора) спроектированы

354

таким образом, что стало предельно ясно, как ими пользоваться, вынимать их и заменять. Предложена новая конфигурация машин, их геометрия, исходя из предпосылки, что для пользователя рабочая поверхность должна быть рабочим местом, обеспечивающим эффективный трудовой процесс. Прежде для инженера поверхность машины была не более, чем дождевой плащ или кожух, уберегающий элегантный механизм машины от того, чтобы кто-нибудь не пролил на него кофе. Понимание рабочей поверхности как рабочего места привело к представлению о дизайне "тотальной задачи", который должен конструктивно обеспечить решение всех задач копирования от начала до конца — место для оригиналов и копий, место для выполнения вспомогательных работ и соответствующих средств, как, например, машинки для скрепления копий и жидкости для коррекции. Рационализация по методу тотальной задачи затронула все детали от формы рукояток и ручек для доступа внутрь машины до графических знаков, четко указывающих пользователю, что, где, когда и как нужно делать.

Такие принципы операбельности, как "послойная информация" и перцептивные "каналы", визуально-формальная понятность (семантический дизайн) и дизайн тотальной задачи, породили новую архитектуру машин, их новые конфигурации и, в свою очередь, новый внешний вид машин. Например, концепция дизайна последовательного доступа означала, что фронтальная часть новых машин не должна быть в виде слепых дверок; она должна представлять собой веер выдвижных ящиков для легкого доступа к бумаге и внутренним деталям. Даже цвета машин были выбраны так, чтобы они усиливали понятность машин.

Общие нейтральные тона как бы отодвигали саму машину на задний план, а небольшие яркие пятна разного цвета использовались для функционального кодирования: зеленый — для ввода документов, красный — для выхода копий, синий — для подачи бумаги. Эти кодовые цвета были использованы во всех устройствах и механизмах, которые имели отношение к указанным функциям машины.

Первые признаки дизайнерской стратегии корпорации "Ксерокс" начали проявляться на рынке в 1983 г., т.е. всего два года после того, как начата была разработка этой программы, и за год до того, как были опубликованы окончательные рекомендации.

Первая копировальная машина, в которой были использованы элементы разрабатываемой дизайнерской стратегии,— это модель 1075, ставшая первым американским изделием, удостоенным в 1983 г. премии за дизайн, которая присуждается Министерством внешней торговли и промышленности Японии. Это было самое удачное изделие корпорации "Ксерокс" за все время производства копировальных машин. Оно стало стандартом для последующей "Серии 10"— копировальных машин, восстановивших лидерство корпорации в этой отрасли промышленности.

Простота и удобство использования, ремонта и обслуживания — вот те преимущества, которые постоянно отмечали заказчики, сравнивая модель 1075 с предыдущими моделями. Конструкция машины, безболезненно,

355

"как по шпаргалке", проводила пользователя по всем этапам выполнения задач. Примечательно, что в одном из испытаний девушку, успешно справившуюся с целым рядом сложных задач, включая ликвидацию затора бумаги, спросили, что она думает, в частности, о заторе бумаги. Она ответила: "О каком заторе?" Это подтвердило гипотезу операбельности. Люди не предполагают, что машина может работать бесперебойно. Они не прочь устранять перебои в работе, и они даже не почувствуют их как перебои в выполнении задачи, если неисправность устраняется ими легко и быстро. В исследовательском центре Паоло Альто (там была сформулирована эта гипотеза) это было названо "проектированием преодоления повреждений".

В процессе создания эскизов и макетов средств индикации и органов управления специалистам все больше казалось, что они используют не те средства. Средства отображения информации и органы управления — это электронные устройства, приводимые в действие программными средствами, а проектанты работали с обычной бумагой, макетными материалами и настольными моделями с жесткой электронной связью. Становилось очевидным, что для концептуального эскизирования необходимы гибкие электронные средства. Электронный инструмент нужен был также для создания опытных образцов, моделирования, испытания и многократного составления программ. Таким инструментом дизайнеры и эргономисты не располагали и не знали, как его создать.

Между тем подобные средства относительно давно, начиная с 1970 г., разрабатывались Исследовательским центром Паоло Алто корпорации "Ксерокс". В лаборатории интеллектуальных систем этого центра под руководством А.Хендерсона были созданы уникальное программное обеспечение и соответствующие аппаратные средства для выполнения проектных работ. Компьютезирован-ный инструмент проектирования кардинально преобразил культуру дизайнерского и эргономического проектирования.

Высокая компьютерная культура проектирования обусловила создание компьютеризованной базы данных по эргономике и результатам испытаний. Разработаны были также собственные программы по эргономике и проверке операбельности путем моделирования ускоренных циклов, что позволило заменить дорогостоящие и длительные эмпирические лабораторные испытания. Проверка операбельности, требовавшая ранее 30 испытуемых, шести недель и 330 000 долларов, теперь проводилась в течение нескольких дней двумя эргономистами, на что затрачивалось всего несколько тысяч долларов. Положен был конец и разделению между "художниками проектирования" и "бухгалтерами проектирования". Теперь дизайнеры и эргономисты работали вместе по одной и и той же компьютерной программе, которая стала также и средством общения между этим отделом и инженерным корпусом корпорации "Ксерокс". Подход к дизайну органов управления, средств индикации, инструкций и графических средств для копировальных машин стал менее ориентирован на текст и больше на графику. При этом интенсивно использовались икони-ческий, визуальный, графический интерфейсы.

С внедрением "серии 10" операбельность в корпорации перестала быть бранным словом и стала теперь одним из важных факторов конкурентной борьбы. С введением "серии 10" доля корпорации на мировом рынке повысилась с 42 до 55%, что явилось беспрецедентным случаем в американской индустрии, являющейся мишенью для японских фирм и корпораций.

Существенно изменились роль и место дизайна и эргономики в управлении корпорацией "Ксерокс". В корпорации "Ксерокс" до 1980 г. на дизайн и эргономику смотрели как на нечто, имеющее отношение к изделиям, но весьма второстепенное и для успеха фирмы необязательное. Никто не помышлял о том, что они могут выполнять важную стратегическую функцию менеджмента в корпорации. После создания новой копировальной машины подразделение эргодизайна включено было в управление, которое определяет деловую стратегию корпорации и подчиняется непосредственно ее президенту.

356
1   ...   56   57   58   59   60   61   62   63   64


написать администратору сайта