Сборник докладов РНСК-2021. Сборник докладов РНСК-2021 (Часть 2). Сборник научных трудов новосибирск, 2021
Скачать 5.01 Mb.
|
Список литературы 1. Девятиклассник умер от... передозировки компьютерными играми. Читайте на WWW.KP.RU: https://www.kp.ru/daily/23531/41170/ (дата обращения 30.04.2021) 2. Подросток всю ночь играл в компьютерную игру и умер. Электронный ресурс. Режим доступа: https://lenta.ru/news/2019/11/06/teenager/ (дата обращения 30.04.2021) 3. Башкирии умер 17-летний геймер, игравший в компьютер 22 дня почти без перерывов Электронный ресурс. Режим доступа: https://www.newsru.com/russia/01sep2015/gamer.html (дата обращения 30.04.2021) 4. Скородумова О. Б., Меламуд В. Э. Компьютеризация // Знание. Понимание. Умение. 2005. №3. С.211–213. 5. Фуко М. Герменевтика субъекта / М. Фуко. – М.: Наука, 2007. - 680 с. НОРМЫ ПОВЕДЕНИЯ В ГЛОБАЛЬНОЙ СЕТИ В.П. Морозов, Н.А. Чуркина Сибирский государственный университет телекоммуникаций и информатики nb1468@ngs.ru Любое общение должно осуществляться на основе определенных этических принципов, норм и правил. Это также относится к общению в сети интернет. В современном обществе существует острая необходимость в формировании этических норм и ценностей, которые должны регулировать процессы взаимодействия в виртуальном пространстве и определять правила поведения пользователей Интернета. Игнорирование пользователями этических 276 ценностей и норм приводит к нарушению коммуникативного процесса и появлению аморальных форм поведения, которые делают общение в интернет-пространстве неэффективным Ключевые слова: этика, интернет, социальные сети, плагиат В условиях современности актуальность этической проблематики обостряется, так как многие ученые отмечают, что изменяется сам человек под воздействием информационных технологий. Современные ученые обозначили наиболее актуальные проблемы компьютерной этики: компьютерные преступления, защита частной жизни, интеллектуальная собственность и профессиональная ответственность [2, с.129]. Истоки компьютерной этики уходят в 40-е годы ХХ века. Увеличение проблем, связанных с этической сферой в сети интернет, вызвало необходимость создания специальных моральных кодексов. Содержание отдельных кодексов условно могут быть сведены к следующим: запрет причинения вреда людям посредством компьютерных технологий; запрет причинять неудобства другим пользователям; запретна использование компьютера для распространения непроверенных и ложных сведений; запрет на пользование нелицензионными программами. Для изучения проблематики использования этики в интернет- пространстве нами было проведено социологическое исследование, в котором приняли участие студенты СибГУТИ. В данном опросе приняли участие 52 человека. Возраст опрошенных варьировался от 17 до 26 лет. В основном это студенты технического направления обучения. По результатам опроса, мы можем утверждать, что проблемы этики в сети интернет интересуют современную молодежь, которая понимает важность преодоления таких аморальных форм поведения в интернет- пространстве как троллинг, буллинг, флейм, речевая агрессия и пр. Представители молодого поколения готовы учиться и применять этические нормы в своей коммуникации в интернет-пространстве для того, чтобы более комфортно чувствовать себя в общении с другими. Список литературы 1. Авдеева И. А. Информационная, компьютерная и прикладная этика как теоретические составляющие этики глобального коммуникативного пространства // Вестник ТГУ. 2014. №9 (137). URL: 277 https://cyberleninka.ru/article/n/informatsionnaya-kompyuternaya-i- prikladnaya-etika-kak-teoreticheskie-sostavlyayuschie-etiki-globalnogo- kommunikativnogo (дата обращения: 20.04.2021). 2. Манжуева О. М. Актуальные темы компьютерной этики // Вестник ЗабГУ. 2014. №1. С.129 –133. 3. Минаев С.В. Этапы становления компьютерной этики // Ученые записки ОГУ. Серия: Гуманитарные и социальные науки. 2017. №4 (77). С.264–267. РЕПРЕЗЕНТАЦИИ РОБОТОВ В МАССОВОЙ КУЛЬТУРЕ (НА ПРИМЕРЕ МУЛЬТИПЛИКАЦИОННЫХ ФИЛЬМОВ) С.З. Полозов, С.П. Сторожева Сибирский государственный университет телекоммуникаций и информатики semen.polozov.03@mail.ru Понятие искусственный интеллект, как в прочем и просто интеллект, весьма неопределенны. Если обобщить все сказанное за последние тридцать лет, то оказывается, что человек просто хочет создать себе подобного в той или иной форме, хочет, чтобы какие-то действия выполнялись более рационально, с меньшими затратами времени и энергии. Ключевые слова: мультипликация, роботы, массовая культура Людей в середине 50-х годов прошлого столетия сильно поразили возможности вычислительных машин, особенно способности ЭВМ, безошибочно выполнять множество задач одновременно. В головах ученых и писателей сразу возникли фантастические идеи о мыслящих машинах. Именно в этот период начинают зарождаться первые технологии искусственного интеллекта. Тема искусственного интеллекта и роботов в целом остаётся весьма популярной с середины прошлого столетия и актуальна по сей день. Вероятно, именно поэтому она нашла столь обширное отражение в массовой культуре – в книгах, фильмах и даже мультипликации [1]. Писатели-фантасты, режиссёры и художники описывают мир будущего – как далёкого, так и не очень – где искусственный интеллект развился до такой степени, что может конкурировать с человеком. 278 Писатели-фантасты, режиссёры и художники описывают мир будущего – как далёкого, так и не очень – где искусственный интеллект развился до такой степени, что может конкурировать с человеком. Все мы помним в мультфильме «Ну, погоди» как робот - заяц гонялся за волком. Далее будет рассмотрено, в каких произведениях в жанре мультипликации раскрывается эта тема. «Макрон-1», 1981г. Первый аниме-сериал о роботах был выпущен в 1981 году. «Трансформеры», 1984г. Первый аниме-сериал о роботах- трансформерах, которые способны трансформироваться из машин в боевых роботов. Первый показ состоялся 17 сентября 1984 года. Из этого сериала узнаваемым и культовым персонажем трансформеров вышел доблестный герой Оптимус-Прайм. «Роботек», 1985 г. Первый научно-фантастический аниме-сериал о боевых роботах-машинах. Состоит из 3 повествований "Robotech: The Macross Saga" 36 серий, "Robotech: The New Generation" 24 серии и "Robotech 3000" 25 серий. Действие происходит в конце XX века, повествование ведется о борьбе отважных пилотов с нападавшими на Землю пришельцами. «Стальной гигант», 1999 г. Как нельзя лучше это подтверждает робот-великан из замечательного американского мультика «Стальной гигант». Имеющий вид грозного и устрашающего великана, на самом деле инопланетный робот отличается удивительной добротой и добродушием. Этот трогательный и немного печальный (в конце робот погибает, защищая жителей городка от столкновения с ракетой) мультик о безобидном роботе-великане учит добру, дружбе и человечности. «Пиноккио 3000», 2004 г. В фантастическом мультфильме «Пиноккио 3000», вышедшим на экраны в 2004 году, авторы попытались затронуть тему желания искусственных механизмов стать настоящими людьми. После приключений, пережитых потрясений и волнений, научившись дружить и делать добро, с помощью волшебства феи Киберины робот Пиноккио становится настоящим мальчиком. «Роботы», 2005 г. Полнометражный мультипликационный фильм о сказочной стране, заселенной исключительно роботами. Образ робота Родни отличается амбициозным и целеустремленным характером, он не пасует перед трудностями, смело и открыто выступает против социальной несправедливости. «Валл-И», 2008 г. Рассказывает о милом и забавном роботе на гусеничном ходу, испытывающем самые настоящие человеческие 279 эмоции и чувства, способном совершать самые невероятные поступки во имя любви и блага всего человечества. «Астробой», 2009 г. Полнометражная анимационная лента о судьбе мальчика-робота, которого создал гениальный ученый, тоскующий по своему сыну. Узнав, что он робот, Астробой убегает из плавающего в небесах Метрополиса и оказывается внизу, на планете, полностью покрытой мусором и отходами. Там он находит настоящий друзей и возвращается в город, чтобы победить злого робота-разрушителя Миротворца и спасти всех людей ценой своей жизни. «Лего Фабрика Героев», 2011 г. В фантастическом мультипликационном сериале «Лего Фабрика Героев» (2011-2014) создана целая вселенная роботов. Роботы-герои наделены небывалой храбростью, мужеством, невероятной силой, хитростью и смекалкой, ведь без них тоже нельзя даже роботу. «Робокар Поли», 2011 г. Образ машин-роботов, всегда готовых прийти на помощь в любой беде, очень удачно создан в мультипликационном сериале «Робокар Поли», появившийся на свет в 2011 году в Южной Корее. Тема искусственного интеллекта и роботов в массовой культуре является весьма популярной. Авторы сценариев и режиссёры используют образы роботов в мультфильмах для того, чтобы описать мир будущего, так как роботы и искусственный интеллект, как правило ассоциируются с далёким высокотехнологичным будущим. Образы роботов становятся более «человечными», наделяются чертами дружественности человеку, умения испытывать эмоции, сопереживать, качествами, которыми не обладали образы роботов в ранних мультипликационных сюжетах. Искусственный интеллект и роботы изображаются в мультипликации не только как бездушные и агрессивные машины, но и как чувствительные, эмоциональные и альтруистически настроенные миловидные существа, которые, могут, не задумываясь, пожертвовать собой ради спасения человечества. Отметим так же, что искусственный интеллект и роботы являются не только героями мультфильмов, но и помощниками при создании мультипликационных фильмов, генераторами идей, а также контролёрами процесса создания мультфильма. Список литературы 1. Волкова А.А. Человек и нечеловеческие существа: возможности взаимодействия // Вестник РГГУ. Серия «Философия. Социология. Искусствоведение». 2020. № 2. С. 47–56. DOI: 10.28995/2073- 6401- 2020-2-47-56 280 НОВАЯ ЦИФРОВАЯ ОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ СРЕДА В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ ОРГАНИЗАЦИИ Г.И. Прокудин, М.А. Логутова Сибирский государственный университет телекоммуникаций и информатики loguter@inbox.ru Цифровая образовательная среда - это новое для современного общества явление. Это цифровое пространство, которое состоит из совокупности информационных систем, объединяющих всех участников образовательного процесса, к которым относится администрация образовательного учреждения, учителя (преподаватели), ученики (студенты) и их родители. Цифровизация общества дает много возможностей для образовательного процесса: онлайн-конференции, презентации, видео-и-аудио-лекции, различные каналы для размещения информации и др. Новая информационная среда располагает участников образовательного процесса к творчеству, позволяет концентрировать внимание на актуальных знаниях, развивает умения и навыки работы с компьютером и различным программных обеспечением. Ключевые слова: цифровизация, информационно- коммуникативные технологии, научно-технический прогресс, студенты Что такое новая цифровая образовательная среда? В настоящее время это понятие как никогда актуально, однако его границы аморфны, а смысл часто заменяется смежными категориями. Не вдаваясь в формулировки, могу выразить своё мнение: это не только необходимый элемент перехода от традиционного подхода к обучению к инновационному – один из этапов перехода к постиндустриальному обществу, но и своего рода фундамент для качественно нового информационно-коммуникативного пространства. Конечно, нельзя сказать, что цифровая образовательная среда зародилась на наших глазах – здесь и сейчас, ведь глобальный характер влияния информационных технологий на нашу жизнь проявил себя еще во второй половине прошлого века. Однако темпы роста – вот что имеет значение, а сейчас они ускоренно наращивают обороты в сложных условиях изоляции участников образовательного процесса. Очевидно, что по мере развития человеческого общества развивалась и образовательная среда. Доступность образования здесь 281 играет ключевую роль. Современные образовательные организации просвещают не сотни и не тысячи участников образовательного процесса, будь то студенты или же ученики средней общеобразовательной школы. Такая массовость объясняется внедрением информационных технологий в приевшийся нам процесс традиционного обучения. Такие компании как «ZoomVideoCommunications», мессенджеры, как Discord, и даже сотовые операторы – все они являются посредниками между участниками образовательного процесса, теми, кто формирует новую цифровую образовательную среду. К 2024 году Минпросвещение РФ планирует подвести итоги федерального проекта «Цифровая образовательная среда», целью которого является: «Создание современной и безопасной цифровой образовательной среды, обеспечивающей высокое качество и доступность образования всех видов и уровней» [1]. Сложно прогнозировать успехи этого эксперимента. В условиях суровых российских реалий, когда многие пожилые преподаватели отказываются работать «в режиме онлайн», а у некоторых обучающихся попросту недостает технических устройств для активного участия в диалоге с образовательными площадками, процесс повсеместного внедрения информационно-коммуникативных технологий (ИКТ) не будет протекать согласно оптимистичным планам и срокам. Однако мне хочется верить в успех этих начинаний, т.к. я являюсь активным сторонником любого научно-технического прогресса и внедрения его в образовательные учреждения. Список литературы 1. Национальные проекты России// [Электронный ресурс] URL: https://futurerussia.gov.ru/cifrovaa-obrazovatelnaa-sreda (дата обращения 20.09.2021) 282 ЦИФРОВЫЕ МЕДИА КАК НОВЫЕ ФОРМЫ КОММУНИКАЦИИ А.Е. Рещиков, М.А. Логутова Сибирский государственный университет телекоммуникаций и информатики loguter@inbox.ru В век бурного развития научно-технического прогресса мы располагаем новыми возможностями для получения и передачи информации, общения. Цифровые медиа появились благодаря развитию цифровых технологий. В связи с этим, развитие различных ресурсов в сети Интернет привело к появлению новых способов продаж, рекламы, средств массовой информации. В настоящее время большинство пользователей потребляют контент с мобильных устройств в различных жизненных ситуациях. Ключевые слова: веб-сайты, СМИ, Интернет, коммуникации, мобильные устройства, информация В наше время, изобретение новых технологий в сфере IT, а также улучшение их качества, зачастую, очень сильно влияют на разные факторы нашей повседневной жизни. Начиная от новых моделей телефонов и заканчивая новыми нейросетями. Но, наверняка, какую- либо часть жизни почти каждого человека занимают цифровые медиа. Цифровые медиа, в настоящий момент, по сути, являются информационным пространством любого человека, владеющим компьютером или же смартфоном. В это пространство, например, входят социальные сети, те или иные аудио-, видеозаписи, видеоигры, веб-сайты и, конечно же, СМИ, которое включает в себя все возможные варианты передачи информации от газеты до подкаста. До появлений широкого спектра технологий, связанных с передачей информации и разнообразных утилит для редактирования текста, для того чтобы какая-либо статья появилась в условной газете, нужно было помимо самой статьи отправить ее на проверку в редакцию, а потом и вовсе печатать на носители. Однако, сейчас все это делается в считанные секунды, ведь есть широкий выбор транслирования разного рода данных, как уже было указано выше, есть средства, которые в реальном времени могут помочь редактировать текст для избегания тех или иных ошибок. Печать и вовсе ушла на второй план, ведь есть разные цифровые медиа для СМИ, от сайтов с серверами до маленькой новостной группы в социальной сети. Также стоит отметить, что в цифровом пространстве гораздо более просто передавать данные не 283 исключительно строкового значения, а например фотографии или видеозаписи, возможно даже иметь ссылки на другие статьи, что многократно упрощает процесс поиска смежной информации. Ввиду бурного развития технологий, появляются и новые варианты для развития коммуникаций в электронном пространстве. Первые возможности для общения появились еще до создания сети Интернет. Это были мессенджеры для общения внутри локальной сети. С появлением интернета, появляются и новые варианты общения уже не только внутри локальной сети, которая заточена наверняка в одном или нескольких зданиях, а по всему земному шару. В 1988 году появляется новый вариант общения, посредством онлайн чата, работающего по протоколу IRC. IRC (Internet Relay Chat) - протокол обмена данными на базе TCP, позволяющий в реальном времени вести обмен данными. TCP (Transmission Control Protocol) - один из главных протоколов передачи данных в интернете. Разработан для управления передачей данных. Со временем появления протокола HTTP (HyperText Transfer Protocol) - протокол передачи любого рода произвольных данных и их удобного отображения, и также HTTPS (более новая версия HTTP), сама процедура отправки сообщений, ввиду создания первых браузеров заметно ускорилась. Для нового вида чатов не нужно было устанавливать программы, а сама страница чата обновлялась раз в несколько секунд, благодаря чему появлялись новые сообщения. Во второй половине 1990-х годов начала развиваться альтернатива веб чатам и IRC. Наиболее известной программой на постсоветском пространстве стала ICQ. Она не требовала каких-то сложных процедур по настройке программы, а так же позволяла общаться наедине с любым пользователем данной программы. Примерно в то же время, что ICQ, стали появляться и первые форумы. В них, в основном, основными участниками были те или иные сообщества, обсуждающие те интересы, по которым они объединялись. В настоящие время, большую часть коммуникаций каждого человека занимают мессенджеры и социальные сети. С их появлением начался отток людей от форумов и чатов ввиду того, что соцсети и мессенджеры являются гораздо более приятными и имеют больший функционал посредством постоянных работ по их усовершенствованию. Сама форма коммуникации посредством интернета гораздо упростила жизнь большому количеству людей. Эта форма общения может не только объединять людей по тем или иным взглядам в разные |