Главная страница

микеладзе вино коты. Покаяния и сохранения личной и социальной памяти в современной литературе. 80


Скачать 467.08 Kb.
НазваниеПокаяния и сохранения личной и социальной памяти в современной литературе. 80
Дата25.11.2022
Размер467.08 Kb.
Формат файлаdocx
Имя файламикеладзе вино коты.docx
ТипДокументы
#812750
страница10 из 27
1   ...   6   7   8   9   10   11   12   13   ...   27

10. Игровой принцип в литературе постмодернизма.


В постмодернизме царит тотальная ирония, общее осмеяние и насмешки со всего. Многочисленные постмодернистские художественные произведения характеризуются сознательной установкой на ироническое сопоставление различных жанров, стилей, художественных течений. Произведение постмодернизма - это всегда высмеивание предыдущих и неприемлемых форм эстетического опыта: реализма, модернизма, массовой культуры. Подчеркнуто иронический, игровой принцип, характерный для постмодернистского мироощущения, отразился в художественной практике этого течения. Игра есть способ нарушения любой одномерной логики, выход за ее рамки.

В многозначном смысловом пространстве художественного действа зритель получает право на риск, выбирая свою версию из числа возможных интерпретаций. Тогда и итог зрелища он рассматривает уже как свою собственную находку, как результат собственного свободного выбора.

Благодаря игровому принципу, вложенному в постмодернистское произведение искусства, осуществляется «работа по высвобождению символической энергии» эстетического объекта. Ж. – Ф. Лиотар отводит эту роль языковым играм. Игровой эксперимент с реальностью возможен в поле любого текстового пространства, будь то художественное творчество или повседневное поведение. Вследствие осуществления игрового принципа увеличивается свободное перемещение смыслов из текста в контекст и наоборот. Игра становится средством совмещения и смещения смыслов. В игровой ситуации отчетливо проявляет себя «складчатость» смыслового поля – легкость перемещения из одной смысловой плоскости в другую, условность границ понятийного и жизненного пространства.

В хаотическую игру втягиваются значения, слова, знаки, цитаты, автор играет с текстом и в тексте и тексты играют с ним, вовлекая в эту игру читателя и весь мир. Через игру текст рождается как бы на наших глазах, спонтанно, «бессознательно, поворачиваясь всеми гранями». Таким образом, «в процессе чтения все трое — автор, текст и читатель превращаются в единое, бесконечное поле для игры письма».

Постмодернистская игра во многом обусловлена развитием информационных систем, СМИ, компьютерных технологий, тотальным проникновением их в культуру и искусство. Все типы виртуальной реальности, создаваемой СМИ, компьютером и Интернетом, так или иначе не только берутся на вооружение, но постоянно воссоздаются в постмодернистском тексте, в игровом мире симулякров, фикций. По утверждению Бодрийяра, в постмодернизме всегда имеют дело не с вещами, а с симулякрами, своеобразными масками, «копиями копий», вступающими в игровое поле текста. Особое место в нем занимают языковые игры.

Постмодернистский играющий автор как будто определяет и «творит» игровой порядок, но подчас «заигрывается», разрушая границы текста, сам становится одним из объектов игры.

Авторская маска. Авторская маска всегда не тождественна автору, но традиционно занимает первостепенное положение по отношению к другим персонажам. В постмодернистском произведении намечается тенденция к «снижению» данного образа: он уже не претендует не только на объективность, но и на особое место в системе персонажей. И об этом следует помнить при изучении творчества Борхеса, зачастую наряду с игрой и вымыслом описывающего реальные события и лица. Таковы, например, рассказы «Рагнарёк» и «Тлён, Укбар, Orbis Tertius». В начале последнего из них Борхес-повествователь и его друг Биой Касарес обдумывают детали романа, в котором «рассказчик о каких-то событиях умалчивал бы или искажал бы их и впадал во всяческие противоречия». Эта деталь интересна намеком автора на ловушку, которую ставит авторская маска. И действительно, образ автора в рассказах данного писателя часто не проясняет смысл рассказа, а только вовлекает читателя в сеть лабиринта смыслов. Один из примеров такой игры с читателем – рассказ «Рагнарёк».

В рассказе «Поиски Аверроэса» Борхес втягивает нас в процесс собственного написания рассказа. Сначала воссоздав образ реальной исторической личности, повествователь затем сам же и уничтожает ее.

В рассказе «Другой» тоже присутствуют сразу две авторские маски. Повествование ведется от лица Борхеса, встретившего в старости девятнадцатилетнего Борхеса. В рассказе первостепенную роль играют не фантастические черты (прошлое и будущее у писателя зачастую свободно «вторгается в настоящее»), а постмодернистский ракурс произведения. Так, рассказчик предлагает различные трактовки происходящего и тут же опровергает их. Например, в середине рассказа он доказывает молодому Борхесу, что их встреча реальна, а в конце заявляет, что для другого она была сном, а реальностью – только для него.

Таким образом, «авторская маска» у Х. Л. Борхеса является не столько залогом «успешной коммуникации с читателем», сколько своеобразным инструментом создания игры с ним. Борхесовские рассказы и сложны, прежде всего, потому, что он зачастую внезапно раскрывает читателю карты игры. Возникает некий парадокс, когда читатель не знает, принимать ли внезапную искренность автора за скрытую иронию или верить ей. Специфика постмодернизма Борхеса в том, что эта игра призвана не запутать читателя и не привести к определенному авторскому замыслу.

На протяжении всего творческого пути Кортасар был заворожен темой игры. «Я играю, когда пишу, - признавался Кортасар. - Но играю серьезно, как играл ребенком... Следовательно, это понятие игрово­го не следует ни преуменьшать, ни презирать. Я думаю, это ядро, сво­его рода константа позитивного в человеке».

Сила игры – во всемогуществе фантазии и веры. Основа творчества для Кортасара – в поэзии, а суть поэзии – игра. Поэтому любимыми его героями не­изменно будут фавориты игры – дети, чудаки, люди богемы, обита­тели сумасшедшего дома, артисты цирка. С помощью игры, абсурдности игрового поведения, регулируя свои поступки по стро­гим законам, ими самими изобретенным, они пытаются преодолеть абсурдность большого мира. Для Кортасара игра – это способ отгородиться от реальности, возможность украсить серую повседневность, попытка жить так, как если бы на свете не существовало никакой иной реальности, кроме игры.

Причем само понятие «игры» в его эстетической системе весьма многослойно. Начинаясь как «игра в бисер», овеянная ореолом авторитета Борхеса и Гессе, игра писателя-эрудита со всеми темами и мотивами чело­веческой культуры, она перестает быть уделом посвященных, ста­новится методом художественного преобразования реальности. По собственному признанию писателя, он во всех своих романах ставил перед собой цель высвободить этот игровой «положительный заряд», скрытый в душе его персонажей и читателей.

В романе «Игра в классики» предстает перед нами в этой классической позе ничегонеделания. Его «сумрачный путь» – возведенное в систему «дуракаваляние», т. е. опять же игра, развивающаяся сразу же в нескольких планах и на нескольких уровнях – житейском, эстетическом, философском. Все подвергать сомнению, ничего не принимать всерьез, признать, что «отказ от действия и есть протест в чистом виде», означает для Орасио Оливейры неприятие какой-либо устойчивой модели человеческого поведения.

Игровое начало в романе Кортасара проявляется на всех уровнях его структуры, в первую очередь, в названии. Оно может иметь двойственную интерпретацию. С одной стороны, это детская игра в классики, расчерченные мелом на асфальте. Главное правило игры: проскакать по клеточкам от Земли до Неба, следуя траектории камешка. По ходу романа герои постоянно сталкиваются с этой забавой: они наблюдают, как играют дети («…в этой головокружительной погоне за счастьем, похожей на детскую игру в классики…»), обыгрывают этот мотив в своих философских диспутах («Чтобы добраться до Неба, нужны камешек и носок ботинка…»), пытаются по­знать свою судьбу, мысленно раскладывая клеточки как пасьянс («вот-вот доберусь наконец до последней клеточки…»), играют сами («И тут он поступил совсем глупо: подогнув левую ногу, запрыгал мелкими прыжками на одной ноге по коридору»). В классики любит играть Мага; бродяжка Эммануэль перепрыгивает с одной клеточки на другую, гуляя с Оливейрой; Талита играет ночью, думая, что ее никто не видит; Тревелер прыгает по светящимся в темноте клеткам.

«Классики» как принцип движения от клеточки «земля» к клеточке «небо» определяют направление поисков главного героя – поисков спасительной гармонии, преодоления разлада и человеческой раз­общенности, поисков духовности.

Герои все время играют. Так Талита, балансируя между домами на опасной высоте, принимает предложение Оливейры сыграть в «вопросы-на-весах», которые требуют концентрации внимания и могут вывести ее из равновесия. История с Эммануэль – это игра в Гераклита. Оливейра решил по его примеру «погрузиться в навоз, чтобы вылечиться от грыжи», и чуть не попал в полицейский участок. Даже свое самоубийство Оливейра обставляет как театральное действо: есть декорации из ниток и тазов с водой, зрители под окном (сумасшедшие, директор цирка, Тревелеры), но состоится ли действие или в последнюю минуту главный актер передумает, остается невыясненным. Вообще, игра со смертью – характерный прием для постмодернистской эстетики. Кроме эпизода с Талитой, рискующей жизнью, смерти Рокамадура и самоубийства Оливейры, в романе есть еще один имплицитный эпизод встречи со смертью – концерт пианистки Берт Трепа. Ее фамилия (Trepat) – омоним архаичного французского слова, означающего «смерть» (trepas). Своим описанием пианистки Кортасар подчеркивает ее сходство с «карнавальным чучелом смерти». К тому же, в числе произведений, которые «синтезировала» Берт Трепа, «Пляска смерти» Сен-Санса.

Двойничество – еще один способ литературной игры в романе. Одна из характерных особенностей творчества Кортасара – игра с дублированием, двойниками, параллельными рядами персонажей и судеб. Как и у Достоевского, двойничество является одним из излюбленных его литературных приемов. При всей пестроте и при всем богатстве мотивов двойничества можно предложить следующую схе­му его проявлений в романе «Игра в классики»: двойники, дополняю­щие друг друга (Мага/Орасио; Тревелер/Орасио); двойники-близнецы, представляющие собой разные формы одного и того же явления (Мага/Пола; Мага/Талита; Орасио/Морелли; Талита/Тревелер); двойники-пародии, гротескно деформирующие героев (Осип/Орасио; Берт Тре­па/Мага; Эммануэль/Мага). Однако и сам роман имеет двойника. Главная пара – это, конечно же, два произведения в одном, состоящие из одних и тех же глав, и при этом абсолютно разные. Второй роман предлагается читать, следуя определенной таблице.

Кстати, если следовать этой таблице и переходу в соответствии с цифровым кодом с одной главы на другую, то предпоследней главой будет 58-я, а последней – 131-я. Но, продолжая играть с читателем, Кортасар направляет нас затем обратно в 58-ю. В результате мы сно­ва попадаем в предыдущую клеточку, и так – до бесконечности. Тем самым Кортасар, эгоистичный, как истинный ребенок, на веки веков привязывает к себе читателя, а роман пре­вращается в мистический лабиринт без выхода.
1   ...   6   7   8   9   10   11   12   13   ...   27


написать администратору сайта