Главная страница
Навигация по странице:

  • Лист учета знаний

  • Инструментальные игры

  • 5.3. Ролевые учебные игры

  • принципы. СОВРЕМЕННЫЕ_ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ_технологии. В условиях модернизации высшего образования значительную роль приобретает рационализация труда преподавателя


    Скачать 0.73 Mb.
    НазваниеВ условиях модернизации высшего образования значительную роль приобретает рационализация труда преподавателя
    Анкорпринципы
    Дата01.03.2023
    Размер0.73 Mb.
    Формат файлаpdf
    Имя файлаСОВРЕМЕННЫЕ_ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ_технологии.pdf
    ТипРеферат
    #962052
    страница10 из 14
    1   ...   6   7   8   9   10   11   12   13   14
    5.2. Технология имитационно-моделирующих игр
    Имитационная игра предполагает моделирование реальной деятельности специалиста в тех или иных искусственно воссозданных производственных ситуациях.
    В структуре учебного процесса на основе игры можно выделить 4 этапа:
    1. Ориентация.Вначале осуществляется эмоциональное «погружение» в игру. Затем руководитель проводит вводную беседу, где представляет изучаемую тему (проблему), знакомит с основными представлениями, которые в ней используются. Далее он дает характеристику игровых правил, обзор общего хода игры.
    2. Подготовка к проведению.Ведущий излагает сценарий игры, останавливаясь на ее игровых задачах, правилах, ролях, процедурах, правилах подсчета очков, примерном типе решения задач. После распределения ролей
    (напр., «оптимисты», «пессимисты», «реалисты») между участниками проводится пробный «прогон» игры в сокращенном виде.
    3. Проведение.Ведущий организует ее проведение, по ходу фиксируя следствия игровых действий. Так, участникам может быть предложена блок- схема игры, где выделены в определенной последовательности ее этапы с
    121
    указанием времени на их прохождение. Подсчитывать очки можно после каждого этапа.
    4. Обсуждение.Обсуждаются основные события игры, возникавшие по ее ходу трудности и идеи, и т.п. Затем осуществляется «выгружение из игры», релаксация. Одним из результатов этого этапа может быть пересмотр хода игры, сбор предложений по внесению в нее поправок, изменений. Особое внимание уделяется установлению соответствия содержания игры содержанию учебного курса.
    Пример проведения имитационной игры «Счастливый случай»
    Тема – «первообразная и интеграл».
    Цель – закрепление основного свойства первообразной, умений пользоваться их таблицей, правилами нахождения, вычисление интегралов и площадей.
    Ход. Группа делится на три «команды», выбираются их капитаны.
    Команды садятся за свои «круглые столы». На столе каждой команды лежит
    «Лист учета знаний», где капитан напротив каждой фамилии ставит (в
    случае правильного ответа) знак «+». После всех геймов подсчитываются
    знаки «+» в строке напротив фамилии каждого члена команды. В строке
    «Всего» суммируются знаки «+», полученные всей командой по итогам
    каждого гейма, и общий результат.
    Лист учета знаний
    № п/п
    Ф.И.
    Геймы
    Сумма плюсов
    Балл за тему
    I
    II
    III
    IV
    V
    1 2
    3 4
    5 6
    7
    Всего
    Первый гейм – «Разминка».
    122

    Отгадывается кроссворд. Вопросы задаются устно всем командам по очереди. Если какая-то команда не смогла ответить, право на ответ передается другой команде. В листе учета знаний ставится знак «+» против фамилии студента, который дал правильный ответ. Затем капитаны подсчитывают количество плюсов.
    Второй гейм – «Дальше, дальше...»
    Этот гейм индивидуальный. Каждый участник за 15 мин. должен записать ответы на листочек. Затем зачитываются ответы. Правильный ответ обводят кружком и подсчитывают количество кружков (столько плюсов капитаны ставят члену команды в «Лист учета знаний») и умножают на 0,25
    (индекс правильного ответа для данных вопросов). Так каждый участник получает оценку за этот этап. Капитаны сообщают преподавателю общее число плюсов за данный гейм.
    Третий гейм – «Спешите видеть».
    Командное выполнение задания. Напр., каждая команда за 10 мин. должна найти площадь трапеции.
    Четвертый гейм – «Составьте фразу».
    Каждой команде выдается 9-10 карточек с заданием. Напр., «Вычислить интеграл». На доске − зашифрованная фраза из ответов, заменяющих некоторые буквы. После того как участники вычислят интегралы и расставят их в нужном порядке, они смогут прочесть зашифрованную фразу.
    Пятый гейм – «Гонка за лидером».
    Каждая команда получает карточку. В каждой из них по три задания: два
    – в форме теста, третье – своеобразный кроссворд. За правильное решение команда получает 2 балла. Время на выполнение задания − 20 мин.
    Подведение итогов.
    В «Листе учета знаний» суммируются плюсы и выводится общее количество баллов. На табло подсчитываются баллы, полученные каждой командой, и распределяются места. Обсуждаются итоги, ход игры, отношения участников в процессе взаимодействия и т.д.
    123

    Инструментальные игры относятся к технологии работы с документацией и предполагают не ролевые ситуации, а действия с различными инструкциями, документацией, корреспонденцией, заполнение «игровых документов». Общая цель – формирование умений работать с различной документацией, моделирование проектов.
    Инструментальная игра «Защита проектов»
    I этап. Ведущий объясняет назначение проекта и требования к нему. По рабочим группам распределяются задания.
    II этап. Группы за определенное время подготавливают проекты.
    III этап. Представление и защита проектов. Проекты принимаются в результате коллективного обсуждения.
    IV этап. Заключительное составление документальных инструкций; на основе обобщения и анализа составляется таблица (схема).
    Инструментальная игра «Патент»
    I этап. Ведущий знакомит группу с требованиями к патентам, предлагает оформить патент на решение какой-либо задачи.
    II этап. Выбирается «патентное бюро» из специалистов, педагогов, наиболее подготовленных учащихся или других компетентных лиц.
    III этап. Принятие подготовленных патентов. Патентное бюро после обсуждения принимает или отклоняет патент с соответствующей аргументацией.
    IV этап. Коллективный анализ игры.
    Инструментальная игра «Контакты»
    I этап. Ведущий проводит ввод в игру: «Вы − группа социологов, которой нужно составить схему основных видов взаимодействия социальных работников». Затем выдается индивидуальное или групповое задание:
    «Разработайте анкету для опроса социальных работников с целью определения видов их взаимодействия в процессе профессиональной деятельности».
    124

    II этап. Обсуждение разработанных анкет и выработка ее единого варианта.
    III этап. Опрос социальных работников и обработка полученных результатов.
    IV этап. Обсуждение полученных материалов, составление схемы взаимодействий социального работника в ходе его профессиональной деятельности.
    Пример имитационной игры-путешествия
    Тема – «Производная».
    Цель – обобщение знаний, их репродуктивное применение в конкретной ситуации.
    Ход.
    Группа делится на три команды, выбираются их капитаны. Команды занимают старт на игровом поле, которое представляет собой красочный планшет, изображающий маршрут восхождения на «Пик Знаний» с остановками и привалами. Привалы (их 8) пронумерованы, старт обозначен флажком. Сбоку на планшете находятся пронумерованные карманы, в которых находятся с заданиями для каждого привала.
    Капитаны по очереди бросают кубик. Команды делают ходы. На каждом привале команды выполняют задания (число их соответствует числу членов команд), взятые из соответствующего кармана. Когда каждый член команды решит свое задание, капитан имеет право на следующий бросок кубика.
    На двух привалах команду ожидает «сюрприз». На карточке, относящейся к привалу 3, написано: «Туман, снегопад, команде вернуться на базу», привал 5: «Ожидается сход лавины, срочно спуститься на один переход».
    Если в решении или при ответе на вопрос допущена ошибка, члены команды должны ее исправить. Выигрывает команда, которая раньше других поднимется на «Пик Знаний».
    Привал 1 – «Ромашка».Проверка умения находить производные функции. Команда получает бумажную ромашку, на обратной стороне
    125
    лепестков которой содержатся задания на нахождение производной. Каждый член команды отрывает лепесток и находит производную.
    Привал 2 – «Касательная».Командам выдаются карточки с заданиями, при решении которых необходимо знать геометрический смысл производной и уметь его применять.
    Привал 3 – «Туман, снегопад, команде вернуться на базу».
    Привал 4 – «Функции».Проверка умения исследовать функции с помощью производной. Всем членам команды даются карточки с заданиями исследовать функцию и построить ее график.
    Привал 5 – «Ожидается сход лавины, срочно спуститься на один переход».
    Привал 6 – «Решай сам».Каждому члену команды предлагаются задания, которые он должен решить сам.
    Привал 7 – «Теория».Проверка знаний о формулировках определений, свойств их, алгоритмах.
    Привал 8 – «Эстафета».Посвящен основным формулам темы. На полоске бумаги в столбик записаны формулы, в которых вместо одной какой- либо величины вырезан квадрат. Эта полоска наложена на чистый лист бумаги.
    Ведущий вручает ее первому члену команды, тот заполняет пустую клетку в первой формуле, передает следующему члену команды и т.д.
    В конце занятия преподаватель подводит итоги, называет команду- победителя.
    Компьютерные имитационные игры
    В последнее десятилетие заметно возросло количество компьютерных имитационных игр. Большинство из них выполняет иллюстративную функцию, дает возможность применить уже имеющиеся знания, либо освоить некоторый объем сведений в их действенном, операциональном воплощении, приобрести специальные умения.
    126

    Приведем примеры компьютерных игр, широко используемых в учебных целях за рубежом [5].
    Игра «Орегон». Создана в начале 80-х гг. В игре воспроизводится историческая обстановка в США середины XIX в. Учащийся выполняет роль пионера-переселенца, задача которого – попасть на дальний запад. В условиях игры задаются начальные ресурсы. В ходе игры неожиданно для ученика возникают новые обстоятельства, которые влияют на имеющиеся ресурсы – уменьшают или увеличивают их в зависимости от решений и действий играющего. Приключенческая форма, динамизм игрового сюжета делают привлекаемые исторические сведения запоминающимися.
    Игра «Хаммураби». Учащийся выступает в роли царя древней Вавилонии.
    Он должен распределить запасы зерна, решая, сколько оставить для посева, для питания, для торговли с ближайшими городами-государствами. Решения принимаются в неожиданно меняющейся обстановке: урожайные годы сменяются неурожайными, иногда зерно в хранилищах приходит в негодность и т.д. В игре используются исторические сведения, применяются вычислительные навыки, экономические расчеты.
    Игра «Лимонадный киоск». Игрок выступает в роли торговца освежающими напитками. По ходу игры он должен принимать решения, определяя количество напитка, предназначенного для продажи, его цену, содержание и количество рекламных плакатов и т.п. В игре участвуют меняющиеся внешние факторы (погода, которая отражается на спросе продукта, рекламное шоу, способствующее продаже напитков и т.д.). В ходе игры учащиеся вовлекаются в «экономику на локальном уровне», учатся принимать решения в быстро меняющейся обстановке.
    Игра «Малярия». Учащийся пытается контролировать имитируемую
    ЭВМ вспышку малярийной эпидемии. Среди предлагаемых ресурсов и средств
    – пестициды, медикаменты, вакцинация населения, полевые госпитали. В результате учащиеся узнают, что «с болезнью можно успешно бороться, если нет затруднений с финансовой поддержкой».
    127

    Игра «Президентские выборы».Разработана для курсов обществознания средней школы. Моделируется предвыборная кампания. В ходе игры учащиеся принимают решения, как распределять фонды на проведение кампании, учитывая данные по каждой прошедшей неделе условного игрового времени. В начале игры учащимся дается возможность самостоятельно определять ряд предварительных условий, включая идеологические ориентации кандидатов.
    Вопросы
    1. Что такое «имитационно-моделирующая игра»?
    2. Каковы, с вашей точки зрения, общепедагогические и организационно- методические возможности использования имитационно-моделирующих игр в обучении?
    3. Каковы основные шаги (этапы) игровой технологии обучения?
    Сформулируйте сводное описание обобщенной модели имитационной игры.
    4. Вспомните конкретные примеры учебных (имитационных) игр из своего собственного опыта (в качестве участника, ведущего, наблюдателя).
    Какие результаты использования игр вам вспоминаются как наиболее значимые?
    Задание для самостоятельной работы
    Подготовьте описание имитационной учебной игры, используемой для решения конкретной педагогической задачи (тема и технология – по выбору).
    Литература
    1.
    Абрамова И.Г. Игротехнические приемы (Рекомендации для организации игровых занятий в школе). СПб.: Образование, 1992.
    2.
    Белавина И.Г. Восприятие ребенком компьютера и компьютерных игр // Вопр. психологии. 1993. № 3.
    128

    3.
    Белавина И.Г. Психологические последствия компьютеризации детской игры // Информатика и образование. 1991. № 3.
    4.
    Журавлев А.П. Языковые игры на компьютере. М., 1988.
    5.
    Кларин М.В. Инновационные модели обучения в зарубежных поисках.
    М.: Арена, 1994.
    6.
    Клейсон Д. Компьютерные игры и решение задач // Импакт: наука и общество. 1984. № 2.
    7.
    Методические рекомендации к проведению деловых игр в курсе педагогики / Сост. Е.С. Заир-Бек, Е.И. Казакова, Н.В. Седова. Л.: РГПУ, 1991.
    8. Мухина С.А., Соловьева А.А. Нетрадиционные педагогические технологии в обучении (Сер. «Среднее профессиональное образование»).
    Ростов-н/Д: Феникс, 2004.
    5.3. Ролевые учебные игры
    Учащийся проигрывает условные жизненные, производственные ситуации, что необходимо для его развития, изменения социальных позиций, ролей в обществе, для формирования ценностных ориентаций и профессиональных интересов, потребностей и навыков. Каждая роль в игре приобретает определенную личностную окраску, в ней отражаются профессионально значимые или профессионально недопустимые черты личности.
    «Игра-драматизация». Действенность ее связана с эмоциональной рефлексией, активизацией всех учащихся, вниманием к переживаниям и мыслям каждого. Здесь может быть использован такой игротехнический прием как «паратеатр», когда разыгрывается микроситуация и демонстрируется поведение человека в этой обстановке. Участник игры должен мобилизовать весь свой опыт, знания и навыки, суметь вжиться в образ определенного лица, понять его работу, оценить обстановку и найти правильную линию поведения.
    Паратеатр позволяет увидеть все многообразие факторов, приводящих к той или иной линии поведения, получить информацию об уровне социального,
    129
    профессионального, интеллектуального и нравственного развития участников игры.
    Игротехнические приемы «психодрама» и «социодрама» близки к
    «паратеатру». Это тоже «театр», но уже социально-психологический, в котором диагностируется умение чувствовать ситуацию в коллективе, оценивать, понимать и изменять состояние другого человека. Выбирается какая-либо конфликтная ситуация, в разрешении которой заинтересованы все участники.
    Участники делятся на три-четыре команды, каждая из которых отстаивает чьи- либо интересы (напр., учащихся, родителей, администрации учебного заведения). После коллективного обсуждения команды должны изложить такую программу действий, которую примут все участники и которая устранит конфликт. Одна из команд, выслушав все программы действий, должна оценить потенциальные возможности каждой подгруппы для разрешения конфликта.
    Игра «Отдел кадров»
    Педагогическая задача – формирование умений самопрезентации и
    ведения переговоров с работодателем при собеседовании для приема на
    работу.
    Ход.
    Вводная часть. Вводное слово ведущего. Распределение ролей – руководитель предприятия, менеджер по кадрам, сотрудники предприятия, сотрудник предприятия, который 5 мин. назад был уволен, молодые специалисты, претендующие на вакантную должность, опытные сотрудники, претендующие на вакантную должность.
    Игрокам даются рекомендации.
    Руководителю предприятия – «Вы проводите встречу с кандидатами на вакантное место, отобранными менеджером по кадрам. Вы можете менять тон беседы с доброжелательного на резкий, проверяя соискателей на стрессоустойчивость».
    130

    Менеджеру по кадрам – «Вы проводите собеседование с соискателями на вакантную должность. Вы можете менять тон беседы с доброжелательного на резкий, проверяя соискателей на стрессоустойчивость».
    Сотрудникам предприятия – «Вас расспрашивает об условиях работы молодой специалист, претендующий на вакантную должность».
    Сотруднику предприятия, который 5 мин. назад был уволен: «Вы только что уволены. Вас расспрашивает об условиях работы молодой специалист, претендующий на вакантную должность».
    Молодым специалистам, претендующим на вакантную должность: «Вы пришли на собеседование в организацию. Специальность, полученная вами в вузе, соответствует вакансии, но у вас нет опыта работы».
    Опытным сотрудникам, претендующим на вакантную должность: «Вы пришли на собеседование в организацию, ваша квалификация соответствует вакантной должности, но вас не устраивают предлагаемые условия оплаты и условия работы».
    Этапы игры.
    1. Соискатели на вакантную должность договариваются с менеджером по кадрам по телефону о встрече.
    2. Беседа соискателей друг с другом при ожидании собеседования.
    3. Беседа соискателей с сотрудниками данного предприятия при ожидании собеседования.
    4. Беседа соискателей с сотрудником предприятия, который 5 мин. назад был уволен.
    5. Беседа соискателей с менеджером по кадрам.
    6. Беседа соискателей с руководителем предприятия.
    7. Подведение итогов игры. Рефлексия участников. Оценка «зрителями» качества исполнения ролей и качества принятых решений.
    Игра «Необитаемый остров»
    131

    Игра сочетается с направляемой дискуссией. Преподаватель предварительно выделяет в учебном материале предмет обсуждения. Напр.,
    «Изучение различий в социальных ориентирах для разного общественного строя» (предположим, капиталистического и социалистического). Поясняется, что речь идет о преобладающей ориентации, характерной для общественного строя. Так, применительно к капитализму равенство относится к возможностям, но не к результатам достижений каждого и не к распределению благ.
    Свободное предпринимательство предполагает свободу использовать свою деятельность с тем, чтобы добиться максимально возможного неравенства, не ущемляя при этом свободу и других членов общества.
    Группу делят на две подгруппы. По условиям игры они попадают на необитаемый остров, где должны провести несколько лет и выжить. Каждая подгруппа получает идентичные карты острова и перечень имеющихся в ее распоряжении ресурсов (запасы еды, материалы для построек, одежда и пр.), достаточных при продуманном подходе к распределению всех основных работ.
    Организация жизни для каждой из групп регламентируется заданными правилами. Одна из групп ориентируется на максимально возможную индивидуальную свободу, другая − на максимально возможное равенство.
    Игровые инструкции ориентируют участников на создание таких черт в социальной организации, которые перекликаются с чертами общественного устройства при капитализме и социализме.
    В ходе игры каждая подгруппа развивает свой сценарий общественного устройства. Обсуждение сложившихся в игре вариантов, с одной стороны, основано на ярком и конкретном игровом опыте участников, с другой, − дает исходный материал для достаточно широких обобщений. При обсуждении специально обращается внимание на чувства и переживания каждого участника.
    При проведении такой игры важно, чтобы у педагога была изначальная установка на проблемность, причем эта установка была бы выражена инструментально в поиске бинарных оппозиций (противостоящих идей).
    132

    Действенность игры связана с ее эмоциональной рефлексией, активизацией всех участников.
    Вопросы
    1. В чем отличие ролевых учебных игр от развлекательных?
    2.
    Как можно кратко охарактеризовать позицию педагога в ролевых играх?
    3. Каков характер реакции педагога на ошибки, вопросы, правильные или неверные ответы учащихся и т.д.?
    4. Какие игротехнические приемы используются в играх-драматизациях?
    В чем их ценность?
    5. Какие ролевые учебные игры вы можете предложить при изучении специальных дисциплин?
    Задание для самостоятельной работы
    Подготовьте описание ролевой учебной игры для решения конкретной педагогической задачи (тема по выбору) по схеме: цель игры; комплект ролей и рекомендации игрокам; условия и правила игры; сценарий игры (или ее этапы).
    Литература
    1. Большаков В.Ю. Психотренинг: Социодинамика. Игры. Упражнения.
    СПб., 1996.
    2. Вербицкий А.А. Игровые формы контекстного обучения. М.: Знание,
    1983.
    3. Кларин М.В. Инновационные модели обучения в зарубежных поисках.
    М.: Арена, 1994.
    4. Колеченко А.К. Энциклопедия педагогических технологий. СПб., 2002.
    5. Мухина С.А., Соловьева А.А. Нетрадиционные педагогические технологии в обучении. Ростов-н/Д: Феникс, 2004.
    6. Щуркова Н.Е. Собрание пестрых дел: Методический материал для работы с детьми. М.: Новая школа, 1994.
    133

    1   ...   6   7   8   9   10   11   12   13   14


    написать администратору сайта