Главная страница
Навигация по странице:

  • Творческие игры

  • Интеллектуальные игры

  • Заблудившийся рассказчик

  • Из пункта "А" в пункт "Б"

  • Лингвистический бильярд

  • Лингвистический морской бой

  • Подвижные игры

  • Водяной (разновидность жмурок)

  • Психологические игры

  • Социальные игры

  • Как провести отрядное дело

  • амма. Комитет по образованию СанктПетербурга Государственное бюджетное нетиповое образовательное учреждение детский оздоровительнообразовательный


    Скачать 6.23 Mb.
    НазваниеКомитет по образованию СанктПетербурга Государственное бюджетное нетиповое образовательное учреждение детский оздоровительнообразовательный
    Дата02.03.2023
    Размер6.23 Mb.
    Формат файлаpdf
    Имя файла2020_-RABOChAYa_TETRAD_VOZhATOGO.pdf
    ТипДокументы
    #964123
    страница7 из 10
    1   2   3   4   5   6   7   8   9   10
    Классификация игр
    За долгую историю педагогики ученые изучали, описывали, систематизировали игры. Об игре писали Д.Н. Узнадзе, Л.С.
    Выготский, А.И. Леонтьев, Д.Б. Эльконин. Современными педагогами разработано большое количество классификаций:
    ⎯ по характеру педагогического процесса,
    ⎯ по созданию игровой среды,
    ⎯ по характеру игровых методов и т.д.
    ⎯ наиболее удобная для нас классификация по виду деятельности:

    • подвижные
    • спортивные
    • интеллектуальные
    • социальные
    • психологические
    • творческие
    Понятно, что внутри каждой группы игры далее тоже подразделяются. Например, психологические игры могут быть на знакомство, выявления лидеров, сплочение коллектива, принятие командного решения, формирование навыков парного взаимодействия, невербального общения и т.д.
    Подвижные игры могут быть как с ведущим, так и без него, главное четко обозначить правила. Здесь это делать особенно важно, потому что, каждый ранее играл по-своему, правила могут чуть-чуть отличаться и это может вызывать ссоры и конфликты у детей в процессе игры.
    Подвижные игры могут быть как сюжетные (где действуют в определенных ролях, например, «Кошки – мышки»), бессюжетные
    (прятки, пятнашки, жмурки), игры с использованием предметов
    (кегли, кольцеброс, бабки), игры-забавы, аттракционы (бег в мешках, бой подушками, петушиные бои)
    Хороводные игры, как правило, продходят под песню или стихотворение.
    Выбирая ту или иную подвижную игру, для нас важно то, что ты действительно четко понимаешь, что несет в себе игра, помимо повышения двигательной активности и занятия паузы. Так простая игра в «Ручеек» позволит отследить не хуже социометрии те дружеские связи, которые уже возникли в отряде, а игра «Жмурки» будет способствовать приобретению навыков невербального общения, развивает внимательность и способствует развитию доверительных отношений между ребятами.
    Со спортивными играми все проще, есть строго прописанные правила, которые по идее должны соблюдаться: специальный инвентарь и судья (он же физрук). Спортивные игры делятся на командные и лично командные, а каждая из этих групп, с свою
    очередь, на олимпийские и не олимпийские. Из командных олимпийских видов спорта активно практикуется футбол, чуть реже баскетбол и волейбол, еще реже гандбол и хоккей на траве. Зато, очень популярна упрощенная вариация волейбола, придуманная еще в советские годы и названная пионерболом. Основное отличие от волейбола в том, что мяч нужно ловить, а не отбивать. К сожалению, официально правила этой игры не прописаны и их также надо подробно проговорить до того, как начнете устраивать чемпионаты.
    Из не олимпийских командных игр в лагерях часто играют в лапту, существенно реже в регби.
    Из лично командных игр в лагере с удовольствием играют в настольный теннис, шахматы и бадминтон, реже в большой теннис, хотя корты в лагерях есть.
    Из не олимпийских лично командных популярны городки и шашки.
    И вот, дальше несколько замечаний о спортивных играх. Тебе может показаться, что это совсем не твоя тема, что в лагере есть физрук, который организует и проводит соревнования по спортивным играм, и это действительно так, но, тебе же самому надо будет сформировать команду из лучших игроков по тому или иному виду спорта, а для этого провести несколько товарищеских матчей, внутриотрядных соревнований. Да иногда надо пойти просто погонять с ребятами мяч на футбольном поле или сыграть в настольный теннис, чтобы снять эмоциональное напряжение.
    Интеллектуальные игры в лагере часто используются не только как самостоятельный вид деятельности, но и как этап, часть отрядного дела. К ним относят словесные игры, загадки, квизы, викторины, ребусы, кроссворды и т.д. Словесных игр великое множество от простейшей игры в города, до гораздо более сложных игр в Анаграммы (составление нового слова перестановкой букв), мегаграммы (загадки, основанные на последовательном изменении в слове одной или нескольких букв).
    Примером может служить игра «Пары слов» (ночь – ноль – соль
    – соло – село – сено – сень – день)

    Логогриф – отыскать слово или несколько слов в одном большом. К играм со словами относятся также акростихи, шарады и т.д.
    Очень популярны и у младших, и у старших различные социальные игры.
    Малыши любят играть в сюжетно-ролевые игры – те, которые они придумывают сами, как правило, в этих играх нет ведущего, а правила, если и есть, то придумываются ребятами самостоятельно, но по ходу игры. Сюжетно-ролевые игры предполагают распределение ролей, использование известного сюжета или придумывание нового.
    Главное, для взрослых, создав условия для игровой деятельности, дальше отойти и не мешать.
    Если вы решили включиться в игровую деятельность, то скорее всего вы будете проводить ролевую игру, ее отличие от сюжетно- ролевой в том, что, во-первых, заранее разрабатываются правила игры и главное вводится мастер игры, который контролирует их выполнение и разбирает все игровые конфликты.
    Очень полезно проводить для детей, особенно, подростков деловые игры, которые имитируют разные виды деятельности, что способствует профессиональному самоопределению участников.
    Творческие игры являются также большим подспорьем для вожатого, они могут использоваться как самостоятельно, так и быть частью отрядного дела. Например, решили вы поиграть в
    «Крокодил», это веселая театральная игра, и ребят займет, и тебе позволит диагностировать уровень творческих способностей твоих воспитанников. И вместе с тем, ту же игру можно использовать как один из творческих конкурсов, разница лишь в том, что если это конкурс, то изображаться будут конкретные слова и фразы, подходящие тебе под тему отрядного дела и оценивать его будет жюри.
    Творческие игры любят все дети, от мала до велика, они могут быть музыкальными, театральными, художественными или относящиеся к техническому творчеству, главное в них то, что ребенок сам фантазирует, создает что-то новое, одним словом, творит.

    Если посмотреть на этот вопрос глубже, то почти в каждой группе мы найдем творческие игры: ведь в сюжетно-ролевой игре они сами придумывают правила, сюжет игры, в играх со словами, таких как буриме или апокрифе пишут стихи. Таким образом, каждая из этих игр также становится творческой.
    Творчество пронизывает всю игровую деятельность ребенка, именно поэтому играть так полезно и интересно.
    Творческие игры
    Фоторобот
    Участники группы должны составить собирательный фотопортрет группы. Изображение строится из 12-15 элементов.
    Сюда входят: голова, шея, левая, правая руки, туловище, левая и правая ноги, глаза, нос, рот, уши, волосы. Каждая деталь обсуждается, например, «Предлагаю в наш фотопортрет взять голову
    Ивановой, т.к. она у нас самая умная», и т.п.
    Превращения
    В руках искусного артиста самый обыкновенный предмет может преобразиться и стать совсем не тем, чем он показался на первый взгляд. Для этого даже не нужно слов, ведь дать понять, что это за предмет, можно и пантомимой, жестами и движениями, имитируя действия с ними.
    Карандаш может стать подзорной трубой, лист бумаги - зеркалом, носовой платок - листом бумаги, подушкой или салфеткой.
    И все это - без единого слова.
    Ведущий берет в руки некий воображаемый предмет. В его руках он превращается в нечто совсем другое. После манипуляций ведущего, когда всем становится ясно, во что же превратился этот предмет, ведущий передает его по кругу следующему участнику.
    Получив предмет, этот новый участник превращает его в нечто совсем другое и производит при этом соответствующие манипуляции, чтобы зрители могли догадаться, что это за предмет.
    Таким образом, предмет путешествует от одного участника к другому и постоянно меняет свою сущность.

    Чупадонт
    Участникам за короткое время предлагается построить из себя или предложенных материалов какого-нибудь диковинного животного: Мастодонта, Чупакабру, Крокодилозавра, Бакмакодока,
    Челмедведосвина и т.д. Оценивается оригинальность, время и участие всех в действии.
    Дополни рисунок
    Для этой игры потребуется бумага и фломастеры, лучше, если будет несколько цветов. Лист бумаги прикрепляется на доску.
    Ребятам предлагается, подходя по одному к доске, рисовать на листе всё, что угодно, но с одним условием: фломастер нельзя отрывать от бумаги. Как только это произошло, подходит очередь следующего участника.
    Это продолжается до тех пор, пока не получится некая картина.
    Ты можешь заранее задать какую-либо тематику рисунка. Например, это может быть то, что вы обсуждали в последнее время или то, что сейчас волнует большинство детей.
    Интеллектуальные игры
    Шеренга
    Участники выстраиваются в шеренгу на расстоянии шага друг от друга и лицом к одной из стен помещения. Все закрывают глаза и по хлопку ведущего делают поворот вокруг своей оси.
    Поворот можно осуществлять как в левую, так и в правую сторону, но обязательно таким образом, чтобы после оказаться лицом к одной из стен (то есть на 90, 180, 270 градусов и т.д.). Задача участников после каждого хлопка совершать синхронные повороты и всем быть повернутыми лицом в одну и ту же сторону.
    Как правило, задача эта оказывается для группы невыполнимой, и после первого же хлопка участники стоят, повернутые кто куда. Для такой перемешанной шеренги ведущий формулирует новую задачу: повернуться так, чтобы оказаться повернутыми в одну и ту же сторону. Повороты продолжаются по команде ведущего до тех пор, пока не будет достигнута эта цель.

    Выбор
    Все участники рассаживаются в круг. По команде ведущего каждый из них должен указать пальцем на одного из своих товарищей по группе - допустим, на того, с кем он хотел бы составить пару в какой-то другой игре. Цель играющих - добиться в одной из попыток такого выбора, при котором группа распалась бы на пары взаимно выбравших друг друга участников.
    Эта игра требует от участников учета очень многих моментов и завершается обычно лишь после долгих и безуспешных попыток.
    Стыковка
    Игра проводится в четверках. Двое участников садятся друг против друга так, чтобы их колени соприкасались, и закрывают глаза.
    Указательные пальцы правых рук - "космические станции" - они вытягивают навстречу друг другу. Двое других игроков становятся позади сидящих. По сигналу каждый из стоящих участников начинает с помощью словесных команд или прикосновений управлять движениями правой руки сидящего перед ним. Цель стоящих за креслами игроков - свести концы указательных пальцев своих партнеров. Также возможен вариант, когда 4 человека садятся, соединившись коленями, и аккуратно пытаются соединить в центре все кончики пальцев.
    Заблудившийся рассказчик
    Участники рассаживаются в круг. Ведущий назначает тему разговора. Один из участников начинает развивать ее, а затем, следуя за случайными ассоциациями, уводит разговор в сторону. Он перескакивает с одной темы на другую, затем на третью, стремится как можно лучше "запутать" свое повествование. Затем говорящий жестом передает слово другому участнику. Слово может быть передано любому, поэтому за ходом игры следят все. Тот, на кого упал выбор, должен "распутать" разговор, то есть кратко пройтись по всем ассоциативным переключениям своего предшественника в обратном порядке - от конца к началу. Он возвращается к исходной, предложенной ведущим, теме. Затем сам "запутывает" разговор, передает слово кому-то другому, и так далее.

    Анализ: обычно после непродолжительного пробуксовывания игра набирает темп и проходит оживленно и весело. После того как будут усвоены все тонкости игры и налажены все необходимые взаимодействия между участниками, длину ассоциативных рядов при "запутывании" следует постоянно наращивать. Чем длиннее ряд, тем более напряженной работы памяти и внимания требует он от следящих за рассказом. Игра является одним из способов выработки внутреннего контроля, так как в ходе нее участник привыкает отслеживать ассоциативные цепочки, удерживать в уме нить разговора, последовательность событий или ход собственных размышлений.
    Игра "Заблудившийся рассказчик" затрагивает не только внимание, но и межличностные отношения членов группы. Мысль участника свободно перемещается во всех направлениях и часто выносит образы из самых глубин его внутреннего мира, поскольку темп игры не позволяет обдумывать и отбирать приходящие в голову ассоциации. Редкий участник позволит своим мыслям "звучать" до тех пор, пока не почувствует себя в доверительной атмосфере психологического комфорта и безопасности, поэтому это упражнение можно использовать как своеобразное психодиагностическое средство.
    Суета сует
    Всем участникам раздаются карточки, которые разделены на 9-
    16 клеточек. В каждой клеточке записано задание. Суть одна: записать в клеточку имя человека, который (тут открывается простор для фантазии) любит рыбу, держит дома собаку, любит звёзды… Чем неожиданней будет задание, тем лучше. Можно заложить в эту карточку то, что нужно вам. Например, выявить любителей рисования, пения, игры на гитаре и т. д. Побеждает тот, кто быстрее и точнее соберёт имена.
    Дружеское рукопожатие
    Вся группа становится в одну линию. Первый участник поворачивается к своему соседу, здоровается с ним за руку и говорит что-нибудь доброжелательное, затем он продвигается к следующему участнику, в то время как второй участник обменивается
    рукопожатием со своим соседом и т. д. Таким образом, все должны обменяться рукопожатием и добрыми словами.
    Мы похожи
    Вначале участники беспорядочно ходят по комнате и говорят каждому встречающемуся по 2 фразы, начинающиеся со слов:
    • Ты похож на меня тем, что...
    • Я отличаюсь от тебя тем, что...
    После все садятся в круг и немного рассказывают о том, какие сходства и различия они нашли между собой.
    Зип-Зэп
    Игроки стоят в кругу, ведущий подходит к любому из них и говорит «зип» или «зэп». Если звучит «зип», то игрок должен назвать имя соседа справа, если «зэп» - то слева. Тот, кто ошибся, сам становится ведущим, либо выбывает из игры. Игру можно усложнить: когда ведущий говорит «зип-зэп», все игроки должны поменяться местами.
    Рука к руке
    В игре принимают нечетное количество участников. Водящий произносит: "Все меняются местами. Рука к руке". Все участники игры, включая ведущего, ищут себе пару и берутся рука к руке. Тот, кто не успел найти себе пару, становится ведущим и продолжает игру: "Нос к носу... "Плечо к плечу"... "Ухо к уху"... и т.д.
    Передай другому
    Необходим небольшой чистый предмет, который без особого усилия можно взять руками. Здесь могут оказаться яблоко, апельсин, воздушный шарик, мячик, деревяшка и т. д. Можно разбить отряд на две команды. Команды стоят в кругу. Надо передавать "кто быстрее" предмет по кругу, но так, чтобы не брать их руками. Кто уронит предмет или схватит руками, удаляется из игры. Помогать себе можно всем чем угодно, только не руками.
    Торопись обрадовать
    Ленточка или т.п. передается по кругу. По сигналу – остановка.
    Тот, у кого в руках ленточка, дожжен обрадовать своих соседей
    (сделать комплимент, подарить что-нибудь или т.п., но повторяться нельзя). По окончании ведущий «радует» оставшихся. Упражнение
    лишний раз подстегивает ребят для выражения своих добрых чувств по отношению к другим, убеждает в том, что существует множество вариантов для проявления хороших отношений.
    Покрывало
    Реквизит: покрывало, два стула.
    Отряд делится на две команды, которые располагаются по разные стороны покрывала (простыни) так, чтобы команды не могли видеть друг друга. С каждой стороны покрывала стоит по одному стулу. По одному участнику от каждой команды занимают место на стуле, пока покрывало поднято. Затем покрывало резко опускают, и сидящие на стульях должны назвать друг друга по имени по принципу «кто быстрее».
    Охота
    Все участники распределяются по парам. Все пары, кроме одной, становятся таким образом, чтобы образовался миниатюрный лес, где каждая пара – это дерево. Участники в парах становятся в шеренгу, состоящую всего из двух человек. Пара, которая осталась, определяет, кто будет догоняющим, а кто убегающим. Догоняющий во время игры громко и агрессивно произносит своё имя, тогда как убегающий произносит его робко и трусливо. Когда догоняющий догнал убегающего, они меняются ролями и, соответственно, тембрами голоса. В любой момент, убегающий может встать впереди одной из пар, и тогда задний человек в этой паре вступает в игру, но уже в роли догоняющего, а бывший догоняющий становится убегающим.
    Интервью
    Необходимый реквизит: листы бумаги (по количеству
    участников), пишущие принадлежности.
    Каждому участнику игры предлагается выбрать из всех присутствующих того человека, с которым он меньше всего знаком.
    Разбившись таким образом на пары, можно приступать к игре, суть которой заключается в составлении биографии своего напарника и изображении на бумаге его портрета. Вожатый определяет продолжительность интервью (30-45 мин.) за которую каждый участник должен побывать как в роли репортера, так и в роли
    интервьюируемого. После этого, собравшись все вместе, участники рассказывают все то, что им удалось выяснить о своем напарнике в ходе интервью. Листки с интервью и портретами после игры крепятся на стену холла.
    Граница
    Цель игры - получить как можно больше информации о ребятах. Ход игры: чертится (определяется) граница, вожатый предлагает перейти на одну сторону тем, кто объединен каким-то общим признаком. Вожатый устанавливает простые критерии объединения, например, предлагает перейти на другую сторону границы тем:
    • кто любит мороженое;
    • у кого есть дома собака (кошка);
    • кто любит смотреть мультики и т.д.
    Таким образом, в ходе игры вожатый может выяснить:
    • кто любит петь,
    • кто любит танцевать,
    • кому сколько лет,
    • кто первый раз в лагере
    - и множество другой полезной информации, задавая эти вопросы вперемешку с самыми простыми. Вопросы задаются вперемешку, для того чтобы ребята не задумывались надолго.
    Из пункта "А" в пункт "Б"
    Цель ведущего: сделать определенное количество шагов, пройти расстояние. Цель группы – задержать его (расстояние определяется произвольно, например, от лавочки до лавочки).
    Ведущий будет стоять на месте до тех пор, пока группа будет задавать ему вопросы (любые, относительно его самого).
    Первое впечатление
    Реквизит: стулья по количеству участников, бумага,
    пишущие принадлежности.
    Стулья расставляются в две шеренги таким образом, чтобы участники игры сидели попарно друг напротив друга. Обязательным
    условием игры является полная тишина в процессе ее выполнения.
    На листе бумаги изображается следующая таблица:
    Твои сильные стороны
    Возможно, слабые
    Перед началом игры необходимо проговорить, что писать нужно именно по первому впечатлению, которое произвел на тебя человек. Еще одно немаловажное условие – не смотреть на то, что пишут тебе люди до конца игры. После того, как эти условия оговорены, происходит следующее: ребята, сидящие друг напротив друга, обмениваются своими листами и записывают в таблице своему оппоненту в каждую колонку по одному качеству, которыми, на их взгляд, обладает этот человек... После того как это сделано, играющие получают назад свои листы и перемещаются на одно место по часовой стрелке. В ходе игры желательно периодически напоминать ребятам, что важно зафиксировать именно первое впечатление, которое производит человек, и вовсе не обязательно, что это мнение окажется верным.
    По окончании игры каждый имеет возможность посмотреть записи в своем листе и проанализировать то, какое впечатление производит он(а) на людей с первого взгляда. При проведении игры в обязательном порядке учитывается возраст детей и общий эмоциональный настрой группы. Если вы не уверены в результативности, то лучше эту игру не проводить.
    Десяточка
    Участники игры образуют круг так, чтобы соседи соприкасались плечами. Задача игры – сосчитать до десяти всей командой (но не хором). Устанавливаемые ограничения: нельзя разговаривать, цифры произносятся по порядку, один человек не может называть две цифры подряд, нельзя договариваться о каком- либо определенном алгоритме (проводящий игру может в любой момент запретить любой алгоритм, даже если участники дошли до него, не договариваясь). Если нарушаются правила или цифры называют одновременно несколько человек, счет начинается заново.
    Во время выполнения задания участники смотрят на носки своих
    ботинок (дабы избежать перемигиваний, переглядываний и т.д.).
    Если счет до десяти перестает представлять трудность для команды
    – можно предложить участникам считать просто до первой ошибки
    (на данный момент, рекорд, известный авторам – 42). Дерзайте!
    Вариант: группа также становится в круг, но участники закрывают глаза. На счет ведущего, делают три шага в произвольном направлении. Проводится игра. Если ведущий видит, что участникам не удается справиться с заданием, то ребята открывают глаза.
    Несколько секунд свободно передвигаются. Замирают на том месте, где их застал сигнал ведущего. Ведущий предлагает прокричать несколько раз всем вместе кричалку, направленную на поднятие духа. Например, «Наш отряд – лучше всех!». Затем, не сходя с места, участники закрывают глаза, и игра продолжается.
    Болото
    Дощечки расположены в две линии, пополам, по количеству участников; одна свободная дощечка ложится между линиями посередине. Задание: участникам нужно поменяться местами в зеркальном отображении. Условия: задание выполняется молча; если кто-то коснулся земли, все начинается сначала. Дощечки должны быть такого размера, чтобы только один человек мог на неё встать.
    Верёвочка
    Для проведения этой игры возьмите верёвку и свяжите её концы так, чтобы было образовано кольцо (длина верёвки зависит от количества участвующих в игре ребят.)
    Ребята встают в круг и берутся двумя руками за верёвку, которая находится внутри круга. Задание: «Сейчас всем надо закрыть глаза и, не открывая глаз, не выпуская из рук верёвку, построить треугольник». Сначала возникает пауза и полное бездействие ребят, затем кто-то из участников предлагает какой-то вариант решения: например, рассчитаться и далее строить треугольник по порядковым номерам, - и затем руководит действиями.
    Практика этой игры показывает, что обычно эти функции на себя берут лидеры.
    Игру можно продолжать, усложняя задачу, и предложить ребятам построить квадрат, звезду, шестиугольник.

    Лингвистический бильярд
    В игре заняты 2-4 команды (участника) и ведущий. Для проведения игры необходимо игровое поле в виде бильярдного стола.
    В каждой из шести лунок по 3 карточки с надписями
    “существительное”, “глагол”, “прилагательное”, но расположены они так, чтобы играющие не видели надписей. Кроме того, для игры необходимы карточки-шары, на которых написаны буквы. Из имеющихся 33х (по числу букв алфавита) наугад выбираются 16, и в произвольном порядке они располагаются на игровом поле (для четырёх участников или длительной игры количество шаров может быть увеличено).
    Чтобы забить шар, игроку (команде) необходимо составить слово. Выбрав два шара, находящихся на одной прямой, ребята придумывают слово так, чтобы буква одного шара была начальной, а буква другого - конечной. Это слово может быть существительным, глаголом или прилагательным.
    После чего играющие выбирают лунку, в которую хотят забить шар. Из неё ведущий наугад достает карточку. Если надпись на ней соответствует части речи, к которой относится слово, то шар - начальная буква - считается забитым и удаляется с поля вместе с карточкой из лунки. В случае несовпадения и шары, и карточки остаются в игре. Ведущий записывает слова за каждым участником.
    Играющие делают ходы по очереди. Выигравшим считают участников (команду), набравших наибольшее количество очков.
    Оно высчитывается, исходя из таблицы (суммируются очки всех букв каждого составленного слова):
    А-1
    Б-2
    В-2
    Г-2
    Д-2
    Е-1
    Ж-2
    З-2
    Р-1
    С-1
    Т-1
    У-2
    Ф-3
    Х-3
    Ц-3
    Ч-3
    И-2
    Й-3
    К-1
    Л-1
    М-1
    Н-1
    О-1
    П-1
    Ш-3
    Щ-3
    Ъ-2
    Ю-3
    Ь-2
    Э-3
    Ю-3
    Я -2

    Лингвистический морской бой
    Игра проходит на двух игровых полях размером 10 на 10 клеток, пронумерованных как в обычной игре «Морской бой».
    Противники загадывают по одному десятибуквенному слову.
    На игровом поле располагают 10 слов-кораблей: 1 - четырёх-, 2 - трёх-, 3 - двух-, 4 однопалубных. Первые буквы слов-кораблей входят в состав загаданного слова. Корабли-однопалубники – его отдельные буквы.
    Далее игра идет по правилам обычного «Морского боя»: при попадании в корабль открывается буква, стоящая в этой клетке.
    Победителем является тот участник, который отгадал загаданное слово первым.
    Кругозор
    На листочке в столбик записывают «Город, река, животное, насекомое, писатель или поэт, птица, растение» (можно продолжить), и выбирается первая буква этих слов, далее возможны варианты: или кто быстрее вспомнит эти названия, или сколько человек уложится, например, за 1 минуту.
    Контакт
    Ведущий загадывает какое-либо слово и сообщает участникам его первую букву. Участник вспоминает любое слово на эту же букву и задает вопрос ведущему (например, на букву «с» слово «сено»: «А это не скошенная трава?»), если кто-то другой из участников догадался, о каком слове спросил первый участник раньше, чем ведущий, то он произносит слово «Контакт», и они вместе, первый участник и второй, начинают считать до пяти, и должны одновременно озвучить слово (в нашем примере «сено»). Задача ведущего успеть отгадать слово на заданный вопрос. Если он не успевает, то говорит вторую букву своего загаданного слова, после чего все участники вспоминают слова, начинающиеся уже на эти две начальные буквы.
    Задавать вопросы можно в любом порядке, но по очереди, ведущий говорит вторую букву только в том случае, если два или более участника одновременно произнесли слово после счёта до
    пяти. Кто первый из участников отгадает загаданное слово, становится следующим ведущим.
    Кинолента
    Ведущий объявляет название кинофильма, который сейчас будет создаваться. Первый участник повторяет название фильма и называет следующее слово (обязательно существительное), которое определяет ту картину, что представилась его воображению.
    Например, «Охотники, лес...»
    Второй участник команды повторяет сказанное и добавляет своё слово, развивая сюжет. Например, "Охотники, лес, костер..." Так накапливаются слова-кадры. Каждый участник повторяет все слова, сказанные до него, и добавляет новое.
    Через определенное, ограниченное, число кругов в сценарии должен наступить логический финал (например, через два круга).
    Если участников много, можно разбиться на команды.
    Подвижные игры
    Почта во все города
    Игроки становятся в большой круг. Каждый отмечает свое место (отчерчивает круг). Один из игроков в центре круга - он "почтальон". Все участники игры выбирают себе название города.
    Затем ведущий объявляет: "Почта идет из Харькова в Киев".
    Участники игры, чьи города были названы, стараются как можно быстрее поменяться местами, а "почтальон" стремиться занять освободившееся место. Игрок, оставшийся без места, становится "почтальоном". Если "почтальону" долго не удается занять чье-то место, то ведущий говорит: "Почта идет во все города! " и все игроки должны поменяться местами.
    Олень
    Игра проводится следующим образом: один участник сидит с завязанными глазами. Остальные участники располагаются по кругу вокруг него на расстоянии 10-12 метров. Руководитель указывает пальцем на одного из них. Этот участник должен попытаться подойти к “оленю” - к участнику с завязанными глазами. Этот последний старается услышать приближение подкрадывающегося. Если он услышит шаги, шорох и т.п., то он указывает рукой направление,
    откуда слышится звук. Если он указал неправильно, то руководитель не подает сигнала, и “охотник” продолжает приближаться к “оленю”.
    Если же тот правильно указал направление, то руководитель приказывает (рукой, но можно и голосом) последнему вернуться в исходное положение, а потом подает знак другому участнику. Этот, в свою очередь, пытается подкрасться к “оленю”. Игра кончается, если кому-либо из участников удастся подойти к “оленю” так близко, что он может дотронуться до него рукой. Игра также кончается, если
    “олень” отразил 10 попыток подобраться к нему. ВАЖНО!
    Подкрадывающийся должен неслышно, бесшумно подойти к
    “оленю”, а не проскакивать последние метры просто “на скорость”.
    Этого нельзя допускать!
    Муха
    Необходимый реквизит: газета, или лист бумаги, или пластиковая бутылка.
    Все играющие встают в круг. Выбирается водящий, который держит в руке газету, либо просто свернутый лист бумаги, либо пустую пластиковую бутылку. По легенде, в кругу летает «муха», которую должен прихлопнуть водящий. «Муха» садится на плечо кого-либо из участников. Один из стоящих в кругу называет имя того, у кого «на плече сидит муха», и указывает на него рукой. Цель водящего прихлопнуть «муху» до того, как она «перелетит на плечо» другого участника. Цель игроков - до того, как водящий «прихлопнет муху» у него на плече, назвать имя другого участника и указать на него рукой. Если водящий успел осалить игрока, тот автоматически становится водящим, а водящий занимает его место в кругу. После смены водящего, первым называет имя только что освободившийся игрок.
    Освободившийся, вставая на место нового водящего, на время игры «приобретает» имя того человека, на место которого он встал.
    То есть каждое место имеет свое имя, которое не меняется до конца игры.
    Челнок
    Посередине площадки проводят черту, неподалёку от которой выстраиваются две команды по 4-6 человек. Представитель одной из
    них выходит к черте и прыгает с места как можно дальше от черты.
    К отметке, куда допрыгнул представитель первой команды, выходит представитель другой команды и прыгает обратно к черте. После этого ещё один представитель первой команды вновь прыгает в обратную сторону и т.д. Если последний прыжок оказался за чертой, то завершающая соревнование команда побеждает: сумма длинны прыжков её членов больше. Если последний прыгун не допрыгивает до черты, то победа на стороне команды, начинавшей игру.
    Перетягивание
    Перед игрой необходимо провести инструктаж по технике безопасности. На земле проводят длинную черту. Играющие становятся вдоль неё так, чтобы составилось две команды: одна по одну сторону черты, другая – по другую. Расстояние между ними - один шаг. По первому сигналу ведущего члены команд берутся попарно за руки. По второму сигналу каждый старается перетянуть своего соседа за черту. Переступивший за неё обеими ногами считается пленником и выбывает из игры, а перетянувший его может теперь помочь одному из членов своей команды: обхватив его сзади руками, вместе с ним пытается перетянуть члена другой команды.
    Команда, взявшая большее число пленных, считается победительницей. Если ты не уверен, что сможешь контролировать поведение ребят своего отряда, лучше эту игра не проводить.
    Вдогонку за мячом
    Две команды (по 4-6 человек) выстраиваются шеренгами по одному справа и слева от ведущего и рассчитываются по порядку номеров. Ведущий кидает мяч как можно дальше вперёд и громко называет какой-либо номер. Два участника игры, имеющие этот номер, устремляются к мячу, чтобы завладеть им и сразу же бросить партнёрам по команде. Если это удаётся, команда получает очко. В том случае, когда мяч перехвачен противником, очко засчитывается ему.
    Затем снова выстраиваются две шеренги и игра продолжается.
    Ведущий называет номера в любой последовательности, и, чтобы выиграть, нужно быть внимательным. Побеждает команда, набравшая большее число очков.

    Эстафеты-поезда
    Перед командами, стоящими в шеренгах (по 8-10 человек), проводится стартовая линия, а в 10-12 м от каждой из них ставятся стойки или кладутся набивные мячи.
    По сигналу ведущего первые номера из каждой команды бегут к стойкам, обегают их, возвращаются к своей колонне, но не останавливаются, а огибают её и снова бегут к стойкам. Когда они пересекают стартовую черту, к ним присоединяются вторые номера, обхватив первых за пояс. Теперь уже игроки вдвоём обегают стойку.
    Точно так же к ним присоединяются третьи номера и т.д. Игра заканчивается, когда вся команда, изображающая вагончики поезда
    (не расцепляясь), финиширует, т.е. последний игрок пересекает линию старта. В игре большая нагрузка приходится на первые номера, поэтому при повторении игры участники в шеренгах располагаются в обратном порядке.
    Летел лебедь
    Ребята становятся в круг, положив свою правую руку на левую руку соседа. Под каждое слово считалки поочередно делается ход – хлопок по левой руке соседа слева. Летел – лебедь – по –синему – небу – загадал –число - …Тот человек, на кого выпало слово “число”, называет вслух любое двухзначное число и делает хлопок. Хлопки вслух считаются. Задача человека, на кого выпадает это число, быстро убрать руку из-под хлопка. Кто не успел – выбывает. Таким образом, выясняется самый ловкий в отряде
    Еще речевки: Летел-гусь-кричал-женюсь-сколько-раз-…
    Шла-собака-по-роялю-и-нажала-ноту-…
    Летели-дракончики-ели-пончики-сколько-пончиков-ели- дракончиков…
    На-улице-Пушкина-дом-Колотушкина-квартира-под-номером-

    Летела-ворона-в-голубых-панталонах-читала-газету-под- номером-…
    Колдунчики
    На ограниченной территории участники разбегаются, а один человек (салка) их догоняет. Тот, кого он догнал, останавливается,
    разводит руки в стороны и кричит: "Чай-чай, выручай". Не пойманные игроки подбегают к пойманному и дотрагиваются до него
    (выручают). После этого игрок может опять убегать.
    Варианты игры:
    1. Салок может быть несколько
    2. Для освобождения игрока нужно оббежать его вокруг.
    Зайцы и морковка
    На асфальте или на полу в зале мелом рисуется круг диаметром
    8-10 метров. В круг кладут 10 кубиков. Круг - это огород, а кубики - морковка. Выбирается Хозяин, который будет охранять огород. Все остальные игроки - зайцы. По сигналу ведущего зайцы могут вбегать в круг и воровать морковь, а Хозяин должен ловить зайцев.
    Пойманный заяц выбывает из игры, но Хозяину разрешается ловить их только в пределах круга.
    Победитель - заяц, оставшийся последним.
    Заколдованный замок
    Играющие делятся на две команды. Первая должна расколдовать «замок», а вторая команда - помешать им в этом.
    Замком может служить дерево или стена. Около «замка» находятся главные ворота - двое ребят из второй команды с завязанными глазами. Вообще у всех игроков этой команды глаза должны быть завязаны. Они произвольно, так, как им хочется, располагаются на игровой площадке. Игроки, которые должны расколдовать «замок», по команде ведущего начинают бесшумно двигаться к главным воротам. Их задача - незаметно дойти до ворот, пройти сквозь них и дотронуться до «замка». При этом игра считается оконченной, когда все участники первой команды коснулись «замка». Но задача второй команды с завязанными глазами осалить тех, кто движется к «замку».
    Те, кого осалят, выбывают из игры. По окончании игры команды меняются ролями.
    Перед началом игры надо оговорить одно условие: будут ли ребята из второй команды стоять на месте или они могут передвигаться по площадке.
    Хвост дракона

    Участники выстраиваются друг за другом и берут впередистоящего за талию. По команде тот, что стоит первым, пытается поймать того, кто стоит последним в цепочке, а последний уворачивается. Когда последний пойман, он переходит в начало цепочки.
    Вариант: Участвуют две команды по 10 человек. Строятся друг за другом, руки на пояс впереди стоящего. Получается два дракона.
    Задача первого - поймать за хвост второго, т. е. последнего игрока. Игроки хвостовой части могут увертываться от головы первого дракона. Нельзя расцепляться, играющие должны крепко держаться друг за друга. После игры задания меняются, теперь уже второй дракон должен поймать хвост первого.
    Угадай, чей голосок
    Участники берутся за руки, образуя хоровод. В середину встает водящий, он закрывает глаза. Хоровод начинает движение в одну сторону, водящий в другую. Участники при движении говорят слова:
    "Как построились мы в круг, повернулись разом вдруг. Как услышишь" - следующие слова говорит один из участников хоровода, - "скок - поскок". Дальше опять весь хоровод: "Угадай, чей голосок?" - и с этими словами очень быстро передвигается по кругу, чтобы водящий запутался. Когда сказаны последние слова, хоровод и водящий останавливаются, водящий открывает глаза и должен угадать, кем были сказаны слова "скок - поскок". Если с трех попыток игрок не отгадан, водящий остается, а слова "скок - поскок" произносит уже другой участник хоровода.
    Водяной (разновидность жмурок)
    Участники ходят хороводом вокруг водящего, который с закрытыми глазами вращается в другую сторону. Хоровод говорит следующие слова: "Водяной, водяной! Что сидишь ты под водой?
    Выйди на минуточку, поиграем в шуточку!" После этих слов участники хоровода разбегаются, водящий кричит "Стоп!" - и все замирают на том месте, где их застал крик. Водящий с закрытыми глазами ходит и ищет разбежавшихся. Во время этой процедуры никому, кроме водящего, ходить не разрешается. Если он кого-то нашел и угадал имя, то этот человек становится новым водящим.

    Похитители
    Две команды выстраиваются друг напротив друга на расстоянии 10 метров. В центре между командами поместите какой- нибудь предмет (кеглю, булаву или клюшку). Участники каждой команды должны рассчитаться по порядку. Руководитель называет номера, а играющие с соответствующими номерами выбегают в центр. Их задача - схватить предмет и вернуться к своей команде, стараясь это сделать так, чтобы участник противоположной команды не успел его догнать. За удачное "похищение" начисляется по 2 очка.
    Если соперник сумел его запятнать - 1 очко.
    Психологические игры
    Плот
    Для этого задания нужна дощечка (или что-то другое) такого размера, чтобы всей группе участников было трудно на ней поместиться. Задание: всем уместиться на «плоту» и простоять 30 секунд, не касаясь частями тела или одеждой земли. Дается время на обсуждение. Количество попыток не ограничено. Условие: выполняется молча.
    Варианты: задание выполняется на определенное время; разрешается разговаривать, но только в промежутках между попытками.
    Узелок
    Команда разбивается на две группы, каждый участник берется одной рукой за канат, на котором заранее были завязаны несколько простых узлов. Задача всей группы, не касаясь второй рукой и в полной тишине, распутать все узлы.
    Тарелка
    Сначала по кругу передаётся пустая тарелка. Затем тарелка, наполненная водой (тарелка должна быть неглубокой), затем – тарелка, наполненная водой, но передается с закрытыми глазами.
    После каждого этапа проводится рефлексия.
    Кто я?
    Всей группе на спины прикрепляются бумажки, на которых написано какое-то слово. С началом игры все свободно
    перемещаются и посредством немого общения, мимики пытаются показать друг другу, какое же слово они прочитали друг у друга.
    Через некоторое время все собираются вместе, в круг, и делают предположения, что же за слово, по их мнению, у них на спине.
    Медуза Горгона
    Для этой игры желательно найти музыку, лучше вальс или просто медленную композицию. Все участники разбиваются на танцевальные пары, не обязательно мальчик-девочка. Ведущий объясняет, что сейчас у нас начинается бал.
    Звучит музыка, и пары танцуют. Когда музыка останавливается, все меняются парами, и ведущий сообщает, что у нас в зале появилась
    Медуза Горгона. Никто не знает, кто она (до игры ведущий тайно её выбирает), но теперь, когда Медуза Горгона будет с кем-нибудь в паре, то она может незаметно для всех пожать своему партнеру руку два раза, обозначив тем самым, что она его заколдовывает. Тот, кому
    Медуза Горгона пожала руку, дотанцовывает этот танец с ней, находит себе нового партнера и в конце следующего танца, очень красиво и эффектно, с восклицанием «Неееееееет!!!» «превращается в камень». Пары снова меняются.
    Как только кто-то из участников догадывается, кто же Медуза
    Горгона, он поднимает руку и говорит: «Я знаю, кто Медуза
    Горгона!» Если среди ребят есть кто-то, кто также имеет предположение, то они вдвоём или втроём, на счёт три, показывают на того, кто, по их мнению, Медуза Горгона. Если они показали правильно, то Медуза Горгона изгоняется, но, если они показали на разных людей или не на того человека, они застывают, тоже
    «каменеют», а бал продолжается.
    Три перемены в одежде
    Один участник выходит и становится перед остальными, чтобы те могли его внимательно осмотреть. Время на осмотр - от 1 до 3-х минут. Потом он уходит из помещения и производит в своей одежде какие-либо три малозаметных перемены: отстегивает пуговицу, развязывает шнурок у ботинка, слегка завертывает рукав у рубашки, из кармана высовывает уголок платка, переворачивает пояс у брюк и т.д. Произведя три перемены в одежде, он возвращается в
    помещение. Каждый из участников должен написать на бумаге, какие перемены произведены.
    Определение времени
    Руководитель просит участников поднять одну руку. Опустить руку каждый участник должен, когда, по его мнению, прошла минута. Руководитель по часам определяет и записывает, кто на сколько ошибся. Когда все опустят руки, объявляется результат.
    Другой вариант: участники должны неподвижно сидеть 5 минут.
    Каждый участник поднимает руку, когда, по его расчету, прошло нужное время.
    Определение количества
    На стол высыпается горсть гороха, бус или мелких гвоздей.
    Количество должно быть больше пятидесяти. Участники подходят к столу и после пяти секунд наблюдения должны сказать, сколько горошин (бус или гвоздиков) лежало на столе. Победит тот, кто вернее определит количество.
    Разорванное письмо
    Пишется несколько писем одного содержания и на листах одинакового размера. Число писем соответствует числу участников или числу команд, в зависимости от того, какие соревнования проводятся. Письма разрываются на мелкие клочки, по возможности одной формы и на одинаковое количество клочков. Клочки смешиваются. Кто сможет скорее сложить письмо и прочесть его?
    Письма можно шифровать.
    Тень
    Участники работают в парах. Необходимо проиграть роли - двое идут по дороге через поле: один впереди, другой на два шага сзади. Второй участник - это "тень" первого. "Тень" должна повторить точно все действия первого участника, который то сорвет цветок на обочине, то нагнется за красивым камушком, то поскачет на одной ноге, то остановится и посмотрит из-под руки и т.п.
    Письмо
    Все играющие становятся в круг и берутся за руки. Один из игроков - водящий, он находится в центре круга. Любой участник может "послать телеграмму" другому участнику по его выбору. При
    этом он говорит: «Я посылаю письмо ... (кому)" и незаметно пожимает руку одного из соседей. Сосед, почувствовав пожатие своей руки, должен "передать телеграмму" дальше, своему соседу и т.д., пока телеграмма не дойдет до адресата. Адресат, получив телеграмму, говорит: "Телеграмму получил". Задача водящего - перехватить телеграмму, т.е. заметить пожатие чьей-нибудь руки.
    Если водящий заметил пожатие, то он сообщает об этом всем и переходит на место этого игрока, а передающий телеграмму становится водящим.
    Поиски вещей
    В комнате прячется какая-либо вещь. Ключ, кружка, значок и т.д. Предмет прячется так, чтобы был мало заметен, но все же виден без того, чтобы надо было передвигать мебель, открывать шкафы...
    После этого участники начинают искать предмет. Нашедший предмет не трогает, а подходит к руководителю и тихо говорит ему, где находится предмет. Важен момент, когда он увидит предмет. Он не смеет издать восклицания, не смеет протягивать руку к предмету и не должен резко поворачиваться, и бросаться к руководителю.
    Участник должен владеть собой и, найдя предмет, не подать и вида, что уже нашел его. Делая вид, что продолжает искать, он отходит подальше от предмета и подходит к руководителю. Если участников мало, то игра продолжается, пока все участники не найдут предмета, или до тех пор, пока не останется только один не нашедший. Если играющих много, то игру можно закончить, если предмет найден тремя участниками. Во время первых игр предмет прячет руководитель, далее - участники. Поиск может быть проведен и между командами.
    Футболка с надписью
    Ведущий говорит о том, что всякий человек «подает» себя другим. Говорит о футболках с разными надписями, приводит примеры "«говорящих" надписей. Затем ребятам предлагается в течение 5-7 минут придумать надпись на своей футболке.
    Оговаривается, что эта надпись в дальнейшем может меняться.
    Важно, чтобы она что-нибудь говорила о ребенке сейчас – о его любимых занятиях и играх, об отношении к другим, о том, чего он
    хочет от других и т.п. После выполнения задания каждый зачитывает свою надпись. Ведущий во всех случаях дает эмоциональную поддержку.
    Затем проводится очень короткое обсуждение: - О чем в основном говорят надписи на футболках; - что мы хотим сообщить о себе другим людям. В заключении ведущий показывает (желательно выполненную в шуточной форме) надпись на своей футболке.
    Электрическая цепь
    Команда разбивается на пары. Партнеры садятся напротив друг друга, где соединяют руки и ступни, образуя таким образом, электрическую цепь, по которой ток течет по сцепленным рукам и ногам. Задача участников: встать, не разрывая электрической цепи.
    Теперь объединитесь по две пары друг с другом, чтобы получилась электрическая цепь, состоящая из четырех человек. Задача остается прежней — встать всем вместе, не разрывая цепь. Когда этот этап благополучно завершен, снова объедините группы, чтобы образовать электрическую цепь, состоящую из 8 человек. В конце концов вы получите электрическую цепь, образованную всеми участниками, которые должны подняться.
    Два главных условия:
    1) электрический ток должен беспрепятственно течь по замкнутой электрической цепи, образованной сцепленными руками и ногами;
    2) на каждом этапе участники должны отрываться от земли одновременно.
    Социальные игры
    Тайный друг
    Правила игры: Утром на общем собрании лагеря объявляется начало игры. Каждый участник тянет жребий (заранее заготовлены листочки бумаги, где записаны фамилии и имена всех играющих и названия их отрядов). Таким образом, каждый из игроков узнаёт своего тайного друга.
    В течение всего дня или другого периода задача игрока - делать приятное своему тайному другу, но так, чтобы он не догадался, кто это делает.

    В качестве приятного можно послать "живое письмо"
    (попросить кого-нибудь передать на словах), попросить ди-джея поставить какую-нибудь хорошую песню для тайного друга, незаметно преподнести маленький подарочек. На вечернем клубе происходит обмен впечатлениями и узнавание тайных друзей.




    Как провести отрядное дело?
    Чтобы провести отрядное дело, для начала нужно разобраться в том, что же это вообще такое? Ведь данное понятие ты не встретишь в классических учебниках по педагогике и методике воспитательной работы. Отрядное дело вещь очень специфичная и характерна исключительно для организации воспитательной работы в ДООЛ.
    Под отрядным делом мы понимаем воспитательное мероприятие, проводимое вожатым со своим отрядом в течение смены. Часто неопытные вожатые путают его с игрой, но это большая ошибка, ведь в отличии от игры отрядное дело подразумевает решение различных педагогических задач. Ещё иногда за отрядное дело пытаются выдать подготовку к общелагерным мероприятиям, прогулки, спортивные занятия, просмотр кинофильмов. Но на самом деле отрядное дело - это коллективное мероприятие, проводимое в отряде, имеющее воспитательные цели, задачи и планируемые результаты.
    Для того, чтобы отрядное дело прошло успешно, его надо тщательно подготовить. Хорошо, если к моменту приезда на смену в лагерь в твоей копилке уже будет 5-6 отрядных дел, тщательно подготовленных по представленному ниже алгоритму.
    Итак, с чего начать?
    1.
    Цель
    Подумай над тем, для чего ты будешь проводить своё отрядное дело. Отвечая на этот вопрос, следует избегать ответов, лежащих на поверхности, таких как:
    • надо для отчёта по практике;
    • требует администрация лагеря;
    • в программе смены запланирован день отрядного дела.
    Цель твоего отрядного дела может быть обусловлена тем периодом смены, в который ты его проводишь. В организационный период смены целью может быть знакомство детей друг с другом, с территорией ДООЛ, с его традициями и законами, выявление интересов воспитанников. В заключительный период – создание психологически комфортной атмосферы подведения итогов, расставания с отрядом и с лагерем. Также цель отрядного дела могут
    подсказать те проблемы, которые порой возникают в отряде.
    Например, проблемы во взаимоотношениях мальчиков и девочек, отсутствие интереса к теме смены, неудачная сформированность временного детского коллектива.
    2.
    Форма
    Форма отрядного дела во многом зависит от возраста воспитанников, с которыми ты работаешь. Это могут быть:
    • Различные игры на местности;
    • Поиски клада (в особенности для младших и средних отрядов);
    • Квесты (средние и старшие отряды);
    • Различные варианты ролевых игр и «зарниц»;
    • Игры по станциям;
    • Творческие конкурсы;
    • Интеллектуальные конкурсы;
    • Викторины;
    • Тематические дни.
    Но и это ещё не всё…
    3.
    1   2   3   4   5   6   7   8   9   10


    написать администратору сайта