Главная страница
Навигация по странице:

  • Загидуллина М. В. Подростки: чтение и интернет в повседневной жизни // Социологические исследования. – 2016. – № 5. – С. 115-123.

  • Гаджиев Г. М. Вредное воздействие компьютерных игр на поведе- ние подростка / Г. М. Гаджиев, С. Л. Исаков // Право и образование. – 2016. – № 7. – С. 88-93.

  • Приложение

  • Сборник рефератов статей из периодических изданий за 2016 г. Москва 2017 Составители С. Г. Миронова О. В. Кузьмина


    Скачать 1.09 Mb.
    НазваниеСборник рефератов статей из периодических изданий за 2016 г. Москва 2017 Составители С. Г. Миронова О. В. Кузьмина
    Дата18.03.2021
    Размер1.09 Mb.
    Формат файлаpdf
    Имя файлаyouth_rus_2017.pdf
    ТипСборник
    #186060
    страница18 из 19
    1   ...   11   12   13   14   15   16   17   18   19
    РАЗДЕЛ 4. ИНФОРМАЦИОННОЕ
    ОБЕСПЕЧЕНИЕ МОЛОДЕЖИ
    Проблемы информационной безопасности молодежи.
    Доступ к социально-значимой информации.
    Формирование информационной культуры молодежи
    Загидуллина М. В. Подростки: чтение и интернет в повседневной
    жизни // Социологические исследования. – 2016. – № 5. – С. 115-123.
    Сегодня чтение продолжает оставаться базовым навыком, веду- щим к развитию критического мышления, служит основой познаватель- ных процессов, формирующих креативный, продуктивный образ мыс- лей. в связи с этим проблемы подросткового чтения особенно актуальны. в докладе Общественной палаты РФ «Влияние интернета на российских подростков и юношество в контексте развития российского информаци- онного пространства» указываются три основных возрастных подгруппы подросткового возраста: 10-11, 12-14, 15-17 лет. Чтение первой подгруп- пы подростков в новых технологических условиях в настоящее время из- учено мало.
    В 2013 г. Челябинский государственный университет провел в шко- лах Челябинска и Южноуральска (Челябинская обл.) опрос учащихся 4 и 5 классов с целью выявления места интернет-коммуникаций в их жиз- ни, в досуговой сфере.
    Выяснилось, что 10-летние респонденты в свободное время преиму- щественно смотрят ТВ, общаются с друзьями, играют в компьютерные игры.
    11-летние школьники проводят время у телевизора, слушают музыку и общаются с друзьями. Компьютерные игры у 11-летних занимают при- мерно такое же место, как общение с друзьями. в целом отличия незначи- тельны. у более старших школьников ощутимо возрастает интерес к ин- тернету, общению в соцсетях и одновременно падает интерес к чтению
    (как к журналам и газетам, так и к книгам). Основным занятием мальчи- ков оказываются компьютерные игры, просмотр ТВ-программ и встре- чи с друзьями. Девочки чаще слушают музыку, встречаются с друзьями, смотрят телевизор. Они больше общаются по телефону, читают книги и меньше смотрят фильмы.
    Интерес к книге в досуговых предпочтениях группы «читателей»
    (т. е. тех школьников, которые указали одной из позиций чтение книг как преимущественное проведение досуга), в проведенном исследова-

    181
    нии совпадает с российским исследованием 2012 г. «Влияние интернета на российских подростков...».
    По вопросу «Чем ты преимущественно занимаешься в свободное время?» существенное расхождение группы «читателей» со средними данными по всей выборке проявилось в следующих моментах: значи- тельно меньше выборов ТВ-просмотра, как способа времяпрепровожде- ния; меньшее внимание компьютерным играм; меньший интерес к соцсе- тям и в целом к интернету.
    Что касается источников информации, вызывающих интерес под- ростков, то «читатели» в меньшей степени обращаются за информаци- ей к интернету и телевидению, они меньше ценят информацию, получа- емую от друзей, зато намного важнее для них информация, полученная из книг, учебников, от «авторитетных» взрослых (учителя и родители). в группе «читателей» готовность провести за компьютером весь день встретилась реже (менее четверти опрошенных), чем в среднем по всей выборке (более трети респондентов).
    При сравнении возраста начала пользования интернетом в среднем по выборке и у «читателей» выявилось несколько тенденций. Больше половины школьников, которые до сих пор не пользуются интернетом, оказались в группе «читателей». в среднем «вход» в сеть у этой группы несколько отсрочен, однако отклонения в целом не являются значитель- ными, и это не дает возможность предположить, что книга компенсирует информационные «поставки» со стороны интернета.
    Что касается распределения времени, проводимого в интернете, то «читатели» меньше, чем в среднем по выборке, смотрят видеоролики, бродят по сайтам, общаются в соцсетях, переписываются по электронной почте. в то же время в группе «читателей» выше показатели поиска ин- формации в интернете, а также чтения новостей. Любопытно, что «чита- тели» вдвое легче переживают отсутствие интернета.
    Информация о том, существует ли взаимосвязь читательской ак- тивности школьников и медиа-оснащенности дома, в котором они жи- вут, позволяет уточнить, является ли чтение сегодня прерогативой де- тей из бедных семей, не способных создать школьнику технологическую среду, адекватную вызовам современного информационного простран- ства. в исследовании 2013 г. вопрос о медиа-оснащенности был состав- лен с учетом современных реалий. По данным исследования, в малом го- роде степень оснащенности жилищ выше, чем в крупном, где, возможно, социальные контрасты ярче. в целом заметно, что медиаоснащенность за прошедшие десять лет повысилась, и домашняя библиотека занимает в жилищах большее место. Если сравнить средние показатели медиа-ос- нащенности с показателями группы «читателей», можно видеть, что ме- диаоснащенность жилищ «читателей» несколько выше средней по всем

    182
    параметрам (и значительно превосходит средний показатель по позиции
    «домашняя библиотека»). Таким образом, тезис о компенсаторной функ- ции чтения в современных досуговых предпочтениях подростков в связи с этим не состоятелен.
    Большинство школьников, выбравших чтение книг в качестве од- ной из основных форм проведения досуга, написали пояснения в свобод- ной форме о том, что именно они читают. Общие группы предпочтений таковы: магическое (волшебство, фантастика, фэнтези, сказки, мифоло- гия, ужасы, жизнь Христа, былины и герои); увлекательное вымышлен- ное (приключения, детективы, боевики); увлекательное реальное (путе- шествия, природа и животные); познавательное (атласы, энциклопедии, книги для мальчиков/девочек, оружие, техника, спорт, космос, история мира, война); смешное; разное.
    Очевидно, что феномены психологические доминируют (страшное, смешное, интересное, удивительное). Однако выделить из преимуще- ственно жанрового репертуара эти позиции затруднительно, поскольку неизвестно, о каких сказках, приключениях, путешествиях шла речь.
    Лидером читательских преференций у 10-11-летних школьников является «вымышленное» - фантазийное, магическое, страшное. Пред- почтения подростков коррелируют с преференциями массового чтения в целом, разве только место «детективов» занимают «приключения». Та- кая же ситуация обнаруживается в читательской аудитории конца XIX в. и в конце XX в. Эти параллели помогают понять, что современные предпочтения мало чем отличаются от исторически сложившихся, а чте- ние продолжает выполнять традиционные функции.
    Таким образом, группа «читателей» демонстрирует несколько клю- чевых отличий в рамках общей выборки. Во-первых, видна четкая тен- денция снижения интереса к чтению от 10-летнего возраста к 11-летнему.
    Во-вторых, вне поля зрения осталось так называемое e-reading, чтение цифровое. Гендерные различия тоже существенны, и книги охотнее чи- тают девочки, чем мальчики (что многократно фиксируется социолога- ми чтения).
    Читательские предпочтения школьников, выбирающих позицию
    «чтение книг» в качестве основной формы проведения досуга, оста- ются неизменными по сравнению с традиционными (характерными как для эпохи начала демократизации чтения в России, так и для постсо- ветского периода). Пальму первенства здесь держит литература, способ- ная удивить школьника. Однако и познавательные источники занимают не последнее место.
    Исследование также показало, что «читатели» менее активны в со- циальных сетях, менее подвержены интернет-зависимостям различного рода. Они позднее «подключились» к интернету, а в их интернет-стра-

    183
    тегиях большее место занимает интерес к поиску информации и чтению новостей. Эти данные не позволяют заключить, что чтение препятствует
    «интернетизации» подрастающего поколения или способствует некото- рой «инфантильности» в освоении интернет-технологий.
    Наконец, анализ медиа-оснащенности домохозяйств показывает, что «читатели» имеют более «медиабогатые» условия жизни. в связи с этим вопрос о компенсаторном характере чтения должен быть снят.
    Наиболее перспективным направлением исследований должно стать изучение связи чтения с технологическим ландшафтом, основные изме- нения самой «фактуры» чтения, превращение этого навыка в осознанно используемый и совершенствуемый инструмент, его операциональность и связанная с этим качеством сущностная перестройка основных харак- теристик как самого чтения, так и носителей читаемого.
    Представлен список литературы из 46 наименований.
    Гаджиев Г. М. Вредное воздействие компьютерных игр на поведе-
    ние подростка / Г. М. Гаджиев, С. Л. Исаков // Право и образование. –
    2016. – № 7. – С. 88-93.
    В последнее время в словарях появляется новый термин «компью- терная лудомания», или гейминг, который определяется как форма пси- хологической зависимости, проявляющаяся в навязчивом увлечении ви- деоиграми и компьютерными играми. в России с 2000 г. компьютерный феномен изучают специалисты центра изучения истории психологии
    «Омега гнозис 21».
    В Европе было проведено множество исследований, основываясь на которых, можно предположить, что компьютерные игры с элементами жестокости и насилия могут приводить к выбору агрессивных стратегий поведения. Исследования, направленные на выявление влияния компью- терных игр на агрессивное поведение такой возрастной группы, как под- ростки, проводятся по трем основным направлениям: эксперименты социальных психологов; исследования нейрофизиологические, биологи- ческие, психологические; тестирование, опросы и диагностика игроков.
    Так, в области социальной психологии ученые из университета г.
    Оханомизу (Япония) провели масштабное эмпирическое исследование с целью определения степени влияния компьютерных игр на сознание подростков. Исследователи выявили чрезвычайно резкое повышение агрессивности у подростков, в играх отождествляющих себя с «положи- тельным» героем, насилие которого всегда оправданно. Было также дока- зано, что компьютерные игры с жестоким содержанием приводят к сни- жению эмпатии у подростков. Группе студентов колледжа давали играть

    184 20 минут в безобидную игру типа компьютерного тенниса, а другая груп- па столько же времени играла в «стрелялку». Из лаборатории студенты выходили поодиночке через коридор, в котором специально приглашен- ная актриса тихо стонала, изображая жертву преступника. Те, кто в игре стрелял, в четыре раза реже предлагали «потерпевшей свою помощь».
    Исследования нейрофизиологических, биологических, психологи- ческих процессов в головном мозге киберзависимых подростков прово- дили ученые из Центра магнитно-резонансных исследований Китайской академии наук (г. Ухань) совместно с Шанхайским университетом Чжао
    Тонг. Они сделали МРТ-сканирование головного мозга интернет-зависи- мых подростков. Ученые пришли к выводу, что у киберзависимых про- исходит поражение белого вещества головного мозга в областях, от- вечающих за эмоциональную обработку данных, принятие решений и когнитивный контроль. Это пристрастие провоцирует такие измене- ния головного мозга, которые ранее были зафиксированы при других формах зависимости, в частности, при употреблении алкоголя и ко- каина. Кроме того, исследования, проводимые на факультете медици- ны в университете Медицинской школы штата Индиана (США), пока- зали, что особенно сильно жестокие сцены действуют на подростков с деструктивным поведением. Изучая МРТ головного мозга подрост- ков с нарушенным поведением, исследователи обнаружили, что после агрессивных компьютерных игр у них заметно снижается мозговая ак- тивность лобных долей, что притупляет оценку реальных последствий жестокого поведения. в Японии и Англии у нескольких детей, которые с раннего детства излишне увлекались компьютерными играми, врачи выявили новый вид заболевания - синдром видеоигровой эпилепсии.
    Это расстройство не приводит к угасанию умственных способно- стей ребенка, однако способствует формированию таких типичных для эпилепсии отрицательных черт личности, как подозрительность, агрессивное поведение, импульсивность и горячность. Исследователи из Рейнского Боннского университета им. Фридриха Вильгельма (Гер- мания) провели анализ ДНК интернет-зависимых, который выявил ге- нетическую мутацию гена CHRNA4, встречающуюся и у тех, кто при- страстился к курению.
    Особое место в исследовании компьютерного феномена зависимо- сти занимают тестирование, опросы и диагностика интернет-игроков, ин- тернет-зависимых подростков. в 1994 г. в Питтсбургском университете в Бредфорде (США) был разработан самый популярный тест-опросник, направленный на выявление интернет-зависимости. Оказалось, что рас- пространенность данного расстройства сходна с распространенностью патологического азарта и составляет около 5% пользователей интернета.
    По данным американских психологов, большинство психологических ис-

    185
    следований, проведенных за последние 20 лет, показывают четкую связь между жестокостью в компьютерных играх и повышением агрессивно- сти поведения игроков в реальной жизни.
    Компьютерная игра становится одним из видов аддиктивного пове- дения - особого типа форм деструктивного поведения, которые выража- ются в стремлении к уходу от реальности посредством специального из- менения своего психического состояния. Российские ученые сравнивают зависимость от наркотических веществ с кибернетической лудоманией, т. к. работают те же самые рецепторы адреналина, серотонина, дофамина в центрах удовольствия, однако это нехимическая, а чисто психическая зависимость. Между кибернетической лудоманией и страстью к азарт- ным играм прослеживается четкая взаимосвязь - азарт. От всех других чувств азарт отличается тем, что его предметом являются сами положи- тельные эмоции.
    Анализ результатов экспериментов, исследований, тестирований, опросов и диагностики позволяет констатировать, что зависимость от компьютерных игр - это симптом более глубоких проблем, обуслов- ленных сочетанием внутренних и внешних факторов.
    Микропричины этой зависимости следующие: психохарактерологи- ческие свойства личности (тревожность, эмоциональная напряженность, склонность к негативизму и заниженная самооценка, эмоциональная не- устойчивость, низкие коммуникативные свойства, склонность к избега- нию проблем и ответственности, незащищенность, погруженность в мир собственных переживаний, замкнутость); шизоидный, истероидный, ла- бильный и эпилептоидный типы акцентуации подростков; гиперкомпен- сация комплекса неполноценности как средство избавления от психоло- гического дискомфорта; сложности в принятии своего физического «Я»; параллельно с кибернетической лудоманией подросток страдает от иных пристрастий (алкоголизм, наркомания); одиночество, депрессии. Под- ростки, у которых содержание таких гормонов, как дофамин (допамин), серотонин, в крови понижено изначально, пытаются найти выход в игре как в погоне за эйфорией.
    Макропричины подростковой зависимости таковы: социальные (не- достаточная профилактическая и разъяснительная работа в семье, осла- бление контроля гигиены труда за компьютером, массовая увлеченность окружающих ребенка сверстников и взрослых (родителей) компьютер- ными играми и интернетом, отсутствие альтернативного досуга); про- явление эскапизма (от англ. escape - убежать, спастись). Бегство в «вир- туальную реальность» является одним из способов приспособления подростков к действительности из-за недостатка взаимопонимания с со- циальным окружением, противоположным полом, близкими, сверстника- ми, неблагополучной атмосферы в семье; высокий уровень социальной

    186
    фрустрированности, когда молодой человек, сталкиваясь с какими-либо препятствиями, не может достичь своих целей.
    Под влиянием компьютерных игр у подростков деформируется со- знание, влекущее за собой снижение или утрату эмоциональной чув- ствительности к фактам жестокости и насилия благодаря их постоян- ному присутствию в компьютерной игре; происходит снижение уровня эмпатии - сопереживания эмоциональному состоянию другого человека; повышение тревожности и страха - перемены в мировоззрении игрока, в результате которых он начинает воспринимать мир как место, в кото- ром царят зло и жестокость. Итогом такого мировоззрения может стать использование подростком превентивной агрессии не только в угрожаю- щих ситуациях, но и там, где реальной опасности не было; интернет-ад- дикция может заострить существующие психологические или психиче- ские расстройства.
    В интернете огромное множество убийств совершено на фоне ком- пьютерной лудомании. Компьютерные игры начинают серьезно вли- ять на причину совершения преступлений несовершеннолетними. Ана- лиз результатов исследования показал, что кибернетическая лудомания
    - это новая аддикция (зависимость, пагубная привычка) нашего века. Со- временный рынок компьютерных игр демонстрирует стабильный рост.
    Разработчиков и продавцов компьютерных игр в погоне за прибылью не слишком заботит психическое состояние подрастающего поколения.
    Всего в мире насчитывается около 1 млрд. человек, предпочитающих играть в компьютерные игры, и их количество ежегодно увеличивается.
    Растущие масштабы этой проблемы требуют включить ее в профи- лактическую базу государственных и общественных органов и служб.
    Следует установить возрастные ограничения по продаже жестоких игр и ввести ответственность за нарушение закона, а также привлечь к ответ- ственности за недосмотр лиц, занимающихся воспитанием подрастаю- щего поколения. Необходимо создавать действенные рычаги воздействия на данную проблематику и разрабатывать нормативную базу борьбы с вредным воздействием компьютерных игр на поведение подростка.
    Важнейшее место в борьбе с киберзависимостью должны играть роди- тели, поскольку именно непедагогические методы воспитания ребенка, включающие привитие интереса к компьютерным играм из желания успокоить капризного ребенка, приводят к деградированию личности.
    От невинного времяпрепровождения за компьютерной игрой до по- глощения ею всего времени и лудомании - тончайшая грань, часто неви- димая, но переступать которую не следует, поскольку это может привести к гибели не только самого киберзависимого, но и ни в чем не повинных людей.
    Представлен список литературы из 6 наименований.

    187
    Приложение
    Рубрикатор
    1. Положение молодежи в РФ
    1.0. Молодежь как социальная группа. Особенности демографической ситуации
    1.0.1. РФ
    1.0.2. Регионы
    1.1. Правовая защищенность молодежи РФ
    1.2. Государство и молодежная политика
    1.2.1 Реализация ГМП РФ (правовое регулирование, мероприятия, целевые программы, международное сотрудничество)
    1.2.2. Практика реализации ГМП в регионах РФ (правовое регу- лирование, мероприятия, целевые программы, международное сотрудничество)
    1.2.3. Научное и информационое обеспечение ГМП
    1.2.4. Деятельность неправительственных организаций в интересах детей и молодежи
    (1) Российские организации
    (2) Международные организации
    1.3. Международная практика и мировые тенденции в сфере молодеж- ной политики
    1   ...   11   12   13   14   15   16   17   18   19


    написать администратору сайта