Главная страница

Книга Рожденные цифровыми. Солдатова Г. У., Рассказова Е. И., Вишнева А. Е


Скачать 6.98 Mb.
НазваниеСолдатова Г. У., Рассказова Е. И., Вишнева А. Е
Дата27.03.2023
Размер6.98 Mb.
Формат файлаpdf
Имя файлаКнига Рожденные цифровыми.pdf
ТипРассказ
#1017332
страница16 из 31
1   ...   12   13   14   15   16   17   18   19   ...   31
Внимание. Проблема внимания в психологии, с одной стороны, хорошо разработана, существует множество различных подходов к пониманию этого феномена и его исследованию (Фаликман,
2008). С другой – продолжаются дискуссии о том, насколько дан- ный феномен самостоятелен. В предлагаемом обзоре, однако, не ставится задача освещать сложную методологическую сторону вопроса, наша цель – рассмотреть исследования внимания в контек- сте использования ИКТ детьми и подростками.
Как высшая психическая функция, внимание имеет исключи- тельную важность в когнитивном развитии ребенка и успешности освоения им предметов школьной программы, в связи с чем нередко привлекает внимание исследователей, изучающих воздействие цифровых устройств на познавательные процессы. В их контексте, помимо собственно исследований внимания, можно встретить его
«отрицательное» определение в виде синдрома дефицита внимания и гиперактивности (СДВГ, англ. attention defi cit hyperactivity disorder,
ADHD, код по МКБ-11 – 6А05). В неклинических исследованиях присутствует более мягкая формулировка «проблемы с вниманием»
(attention problems). Кроме того, в когнитивной психологии также используется термин «управляющие (исполнительные) функции»
(executive functions, EFs), представляющие систему процессов, свя- занных с произвольным и устойчивым вниманием, которая позво- ляет планировать текущие действия в соответствии с общей целью, изменять реакцию в зависимости от контекста, избирательно уде- лять внимание нужным стимулам, контролировать ход выполнения сложных задач, включающих рассуждение и принятие решений

Глава 2. Особенности когнитивного развития детей и подростков в условиях цифровизации повседневности
177
(Diamond, 2013; Posner et al., 2014). В контексте высокой значимо- сти управляющих функций в процессе обучения возникли устойчи- вые опасения, что использование технологий, особенно в сензитив- ные периоды развития, может мешать формированию когнитивного контроля молодых людей как в краткосрочной, так и долгосрочной перспективе.
Исследования в данной области осуществляются с помощью единичных сравнительных и лонгитюдных срезов в разных возраст- ных группах; экспериментов; метаанализов научных публикаций и больших данных, полученных в ходе национальных и междуна- родных проектов по изучению психологического благополучия. Для диагностики уровня выраженности аспектов СДВГ применяются модификации рейтинговых шкал, например, шкала импульсивности
Барратта (Barratt Impulsiveness Scale, BIS), шкала Дюпола (DuPaul’s
ADHD rating scale) и др. Часто используются нейропсихологические пробы, в которых управляющие функции исследуются в общей структуре когнитивных способностей (обратный счет, задания на пространственное восприятие, тест Струпа, задание Саймона, зада- ние Фланкера, проба «Смешной/Грустный», пробы на отсроченное вознаграждение и др.). В исследованиях дошкольников анкетирова- ние по поводу выраженности проблем с вниманием у ребенка про- ходят родители и/или педагоги. Распространено использование для анализа данных опросных листов, заполняемых во время ежегодных или плановых визитов к врачу, медицинских карт детей (см., напри- мер: Tamana et al., 2019). Зачастую исследования дополнены оцен- кой академической успеваемости (рассматривается как зависимая от эффективности свойств внимания переменная) с помощью анализа тестов академических достижений (например, PISA, национальные исследования успеваемости по предметам школьной программы и т.д.). В нейрокогнитивных, клинико-психиатрических и биохими- ческих экспериментальных исследованиях игрового расстройства часто применяются аппаратурные методы (МРТ, фМРТ, ЭЭГ и др.).
При оценке общей двигательной активности и импульсивности ребенка также могут использоваться актиграфы.
Обзор литературы позволил выделить несколько направлений по изучению влияния цифровых устройств на формирование процесса внимания у детей и подростков.

РОЖДЕННЫЕ ЦИФРОВЫМИ:
семейный контекст и когнитивное развитие
178
Внимание, психическое здоровье и психологическое благополучие
детей и подростков: комплексные исследования влияния экранного
времени. Данная серия исследований затрагивает аспекты изучения связи интенсивности использования цифровых устройств и выра- женности воздействия медиатехнологий на проблемы с вниманием.
Эти исследования проводятся с использованием множества показа- телей физического (нарушения сна, избыточный вес и др.) и психи- ческого здоровья (депрессия, тревожность, проблемное поведение, агрессия, конфликты со сверстниками и др.) детей и подростков.
Как правило, эффекты воздействия ИКТ на внимание и связанные с ним показатели всегда рассматриваются с учетом дополнитель- ных переменных: оценки демографических сведений, половозраст- ных и личностных особенностей ребенка, наличия у него и его родителей заболеваний и диагнозов, оценки общего уровня его пси- хологического благополучия. Довольно часто в рамках такого под- хода дополнительно исследуется влияние ИКТ на академические достижения детей и подростков.
Результаты исследований довольно убедительно свидетель- ствуют в пользу умеренной негативной корреляции использования цифровых технологий и проблем с вниманием. Исследование с уча- стием 199 родителей, оценивавших время, которое дети проводили с различными цифровыми устройствами, и способность детей к произвольному вниманию последовательно в 18, 22 и 26 месяцев, показало, что совокупное использование различных медиа в 18 месяцев отрицательно воздействует на концентрацию внима- ния в 22 месяца и позднее – в 26. При этом показатели произволь- ного внимания не выступили предикторами более интенсивного использования ИКТ в последующие возрастные периоды, что гово- рит об отсутствии двунаправленной корреляции. По мнению авто- ров работы, совокупное воздействие нескольких (а не отдельных) аспектов использования медиа в раннем детстве связано со сниже- нием последующих способностей к произвольному вниманию, поэ- тому следует поощрять традиционные виды офлайн-активности и повышать осведомленность родителей о привычках использова- ния медиа в семье (Gueron-Sela, Gordon-Hacker, 2020). Данные, полученные на подростках, показывают схожие тенденции. В Кали- форнийском двухлетнем лонгитюдном исследовании использова-

Глава 2. Особенности когнитивного развития детей и подростков в условиях цифровизации повседневности
179
ния ИКТ среди 15–16-летних учеников средних школ (N = 4100) выявлена умеренная связь между высокой частотой использования цифровых медиа и последующим появлением симптомов СДВГ (Ra et al., 2018).
В работе Л. Розена с коллегами показано, что у детей разных возрастных групп (до 8 лет, 9–12 лет и 13–18 лет, N = 1030) еже- дневное использование медиатехнологий ухудшает здоровье вне зависимости от остальных факторов, обуславливая в том числе про- блемы с вниманием. Причем для каждого возраста это были разные цифровые технологии: для детей дошкольного и младшего школь- ного возраста (до 8 лет) – плееры и цифровые игрушки, для млад- ших подростков (9–12 лет) – видеоигры и средства электронной коммуникации, для старших подростков (13–18 лет) – все цифро- вые медиа. Авторы сделали вывод о том, что необходимо устанав- ливать строгие ограничения в отношении использования медиатех- нологий для детей и подростков, поощрять здоровое питание и физическую активность дома и в школе (Rosen et al., 2014).
Наконец, метаанализ 45 эмпирических исследований показал умеренную корреляцию использования цифровых медиа с пробле- мами внимания (r = 0,32) и небольшую, но значимую корреляцию с импульсивностью (r = 0,11) (Nikkelen et al., 2014). В другом обзоре
80 исследований о взаимосвязи между экранным временем и пока- зателями здоровья тоддлеров
13
и дошкольников показано, что более интенсивное использование цифровых медиа связано с недостаточ- ным формированием управляющих функций (Li С. et al., 2020).
Воздействие просмотра телевидения на развитие управляющих
функций в младенческом, дошкольном и младшем школьном воз-
расте.Напрямую с проблемой «экранного времени» связан доста- точно большой массив эмпирических исследований, посвященных изучению воздействия просмотра телевизора и видео на внимание.
Несмотря на то что воздействие телевидения в данной работе не было в сфере нашего внимания, для изучения влияния цифровых
13
Тоддлер (англ. toddler) – так в англоязычных странах называют детей, которые начинают ходить. Шире это понятие применяют к раннему дет- скому возрасту (1–3 года), поскольку данный период является переходом ребенка к самостоятельному существованию, не уступающим по сложно- сти подростковому возрасту (в русском языке аналогичного понятия нет).

РОЖДЕННЫЕ ЦИФРОВЫМИ:
семейный контекст и когнитивное развитие
180
экранов очень важно также знание времени телевизионного про- смотра. В связи с этим кратко остановимся на результатах его исследования у младенцев, тоддлеров, а также дошкольников (до
7 лет). Как правило, в данных работах учитываются характер детско-родительских отношений и стиль воспитания, изучаемыe с помощью наблюдения за свободной игрой и/или организованным взаимодействием в паре родитель–ребенок (обычно – мать), опо- средствованного использованием цифровых медиа (например, экс- периментальный дизайн с включенным и выключенным телевизо- ром), и последующей экспертной оценкой результатов.
Результаты общенациональных, лонгитюдных, с масштабной выборкой исследований, проведенных в США (Christakis et al.,
2004), Австралии (Cliff et al., 2018), Новой Зеландии (Landhuis et al.,
2007), Японии (Inoue et al., 2016) и Канаде (Tamana et al., 2019) с использованием регрессионных моделей и контролем множества ковариат, подтверждают гипотезу о том, что просмотр телевидения в детстве может способствовать развитию проблем с вниманием, и позволяют авторам предположить, что эти эффекты могут быть долгосрочными. В частности, у дошкольников, проводящих у экрана телевизора больше 2 часов в день, риск соответствия критериям
СДВГ повышается более чем в 7 раз (Tamana et al., 2019). Каждый дополнительный час ежедневного просмотра телевизора детьми старше 3 лет ведет к снижению показателей чтения и внимания, увеличению риска СДВГ (Zimmerman, Christakis, 2005). Эти резуль- таты позднее нашли подтверждение у других авторов (Miller et al.,
2007). Был сделан вывод об оправданности жестких рекомендаций
Американской академии педиатрии для детей разного возраста, согласно которым детям младше 2 лет просмотр телевизора вообще не рекомендуется (Christakis et al., 2004; Zimmerman, Christakis,
2007).
Механизмы, определяющие характер влияния просмотра теле- видения и видеоматериалов на внимание и управляющие функции, до конца неясны, однако рассматриваются следующие гипотетиче- ские эффекты: а) эффект «инерции внимания» (attentional inertia)
(Anderson, Choi, Lorch, 1987); б) высокая скорость предъявления
контента (McCollum, Bryant, 2003; Lillard, Peterson, 2011; Kostyrka-
Allchorne, Cooper, Simpson, 2019); в) эффект прерывания (Wright,

Глава 2. Особенности когнитивного развития детей и подростков в условиях цифровизации повседневности
181
Huston, 1983; Lorch, Castle, 1997; Valkenburg, Vroone, 2004; Pempek et al., 2010; Nathanson et al., 2014); г) воздействие характера кон-
тента (жестокий, развлекательный/образовательный, реалистич-
ный/фантастичный) (Zimmerman, Christakis, 2007; Lillard, Li,
Boguszewski, 2015; Li H. et al., 2020; Fan et al., 2021); д) гипотеза
альтернативных издержек (Anderson, Pempek, 2005; Schmidt et al.,
2008; Christakis et al., 2009; Kirkorian et al., 2009; Barr et al., 2010;
Pempek, Kirkorian, Anderson, 2014; Linebarger et al., 2014).
Некоторые особенности телевизионных программ действи- тельно могут быть вредны для малышей из-за чрезмерной нагрузки на ресурсы внимания. Но тем не менее в целом ряде исследований не удалось воспроизвести связь между просмотром телевидения в умеренных количествах и развитием проблем с вниманием (Obel et al., 2004; Foster, Watkins, 2010). Так, анализ данных Националь- ного лонгитюдного исследования молодежи показал, что риск раз- вития проблем с вниманием был значительным только для 10% детей, смотревших телевизор более 7 часов в день (Foster, Watkins,
2010). Авторы заключили, что телевизионное воздействие может нанести ощутимый вред вниманию только при очень высоких уров- нях просмотра. В еще одной экспериментальной работе показано, что просмотр телевидения отрицательно связан с когнитивными способностями детей в контрольной выборке, но не в выборке детей с СДВГ, что, по мнению авторов, предполагает допущение возмож- ности ограничения эффектов воздействия телевидения определен- ными сензитивными периодами развития (Acevedo-Polakovich,
Lorch, Milich, 2007).
Такое предположение подтверждается тем, что данные о влия- нии просмотра телевизора на управляющие функции в более позд- нем, подростковом, возрасте противоречивы (Johnson et al., 2007;
Landhuis et al., 2007; Parkes et al., 2013). Даже в 4–5 лет он не имеет явного негативного эффекта на внимание (Zimmerman, Christakis,
2007). Это можно объяснить тем, что примерно с 3 лет у детей раз- вивается способность к обучению на адекватном возрасту телевизи- онном контенте (Anderson, Hanson, 2010; Pempek et al., 2010).
Таким образом, большинство работ демонстрирует наличие негативного влияния просмотра телевизора на работу управляю- щих функций, на проявление некоторых симптомов СДВГ, на

РОЖДЕННЫЕ ЦИФРОВЫМИ:
семейный контекст и когнитивное развитие
182
возник новение проблем с вниманием. Наиболее четкая отрицатель- ная связь между длительностью просмотра и показателями внима- ния просматривается в исследованиях, проведенных на выборках детей до 3 лет. Воздействие телевизора в столь раннем возрасте может обуславливать дальнейшие трудности ребенка в обучении.
Исследования на выборках детей более позднего возраста не дают возможности утверждать о наличии доказательств, подтверждающих отрицательную долгосрочную связь между даже умеренным просмо- тром телепередач и когнитивным развитием. Кроме того, имеются данные также о позитивных эффектах от просмотра телевидения и видео на онлайн-платформах, особенно в том случае, если предъ- являемое на экране выполняет образовательную функцию и контро- лируется взрослыми (Thakkar, Garrison, Christakis, 2006; Barr et al.,
2010; Linebarger et al., 2014; Anderson, Subrahmanyan, 2017). Взаимос- вязь между просмотром телевизора и когнитивными результатами определяется характером использования альтернативного времени, типом контента, к которому осуществляется доступ, а также стилем воспитания и социально-экономическим статусом семьи (Barr et al.,
2008; Linebarger et al., 2014; Canadian Paediatric Society, 2017).
Видеоигры
14
: чрезмерный, нормативный и развивающий гейминг
и его воздействие на СДВГ, внимание и управляющие функции.
Существует распространенное мнение, что видеоигры значительно увеличивают «экранное время», кроме того, они обладают широким спектром воздействия на когнитивное развитие ребенка. В отличие от телевизионных исследований, работы в данном направлении обычно проводятся на более старших возрастах. В зависимости от исходной исследовательской позиции, условно можно выделить три базовых подхода в изучении этого направления: клинический, нор- мативный и развивающий.
Клинический подход – исследования игрового/интернет-игрового расстройств (код 6С51 по МКБ-11) как заболеваний, проявляю-
14
Видеоигры – электронные игры, требующие поведенческого взаимо- действия с пользовательским интерфейсом для создания аудиовизуальной обратной связи на устройстве отображения. Охватывают различные жанры в зависимости от типа и цели игры: аркады, боевики, шутеры, приключе- ния, ролевые игры, симуляторы, стратегии, головоломки, карты, гонки, образовательные и др.

Глава 2. Особенности когнитивного развития детей и подростков в условиях цифровизации повседневности
183
щихся в виде паттерна постоянного или повторяющегося игрового поведения, которое может происходить в Сети или офлайн.
Результаты нейробиохимических и клинико-психиатрических исследований показывают, что игровое расстройство часто сопро- вождается СДВГ. Особое внимание уделяется роли префронталь- ных структур и дофаминергической системы (Han et al., 2009). Ней- ронные механизмы, лежащие в основе игровой зависимости, напоминают механизмы наркомании, поскольку запускают высво- бождение большого объема дофамина, по величине эквивалентного высвобождаемому при злоупотреблении психоактивными веще- ствами (Koepp et al., 1998). У подростков-геймеров обнаруживается более сильная функциональная активация в вентральном полосатом теле – области, связанной с дофаминергическими реакциями на ожидание обратной связи и обработку вознаграждения (Kühn et al.,
2011). Таким образом, частые игры могут увеличить зависимость от внешнего вознаграждения (Swing et al., 2010). Однако, поскольку исследования посредством методов нейровизуализации основаны на небольших выборках, в которых не учитывается целый ряд важ- ных факторов, причинно-следственная связь между играми и ней- рокогнитивными последствиями остается неясной.
В исследованиях с использованием методов самоотчета диагно- стики различных видов поведения, связанных с интернет- зависимостью, наиболее популярным был (и остается) опросник
Янга (Young’s Internet Addiction test, IAT), измеряющий степень бес- покойства, компульсивное использование Интернета и связанные с этим поведенческие и эмоциональные проблемы, а также влияние данного увлечения на жизнь респондента. Дизайн такого рода исследований также предполагает заполнение опросников, в той или иной форме включающих вопросы о частоте и интенсивности использования различных онлайн-технологий, после чего выборка делится на подгруппы с низким, средним и высоким (чрезмерным) уровнем интернет-активности. Далее, как правило, производится сравнение полученных результатов с нормативными показателями внутри данной выборки.
Анализ показывает, что подростки с интернет-зависимостью проявляют бо́льшую импульсивность и имеют различные комор- бидные психические расстройства, которые могут быть связаны

РОЖДЕННЫЕ ЦИФРОВЫМИ:
семейный контекст и когнитивное развитие
184
с психопатологией интернет-зависимости (Yoo et al., 2004). Под- ростки 12–18 лет с признаками интернет-зависимости имели значи- тельно более высокий общий балл шкалы импульсивности Баррата и неспособности справиться с импульсивными побуждениями в нейропсихологических тестах (проба GoStop) (Cao et al., 2007).
Продолжительный видеогейминг, даже у благополучных подрост- ков, связан с такими аспектами СДВГ, как гиперактивность и оппо- зиционное поведение (Chan, Rabinowitz, 2006). В серии лонгитюд- ных работ (Gentile, 2009; Gentile, Lim, Khoo, 2012; Swing et al.,
2010) также обнаружено, что около 8–10% детей демонстрировали симптомы игровой зависимости, и именно для этой группы оказа- лись характерны проблемы с вниманием и способностью концен- трироваться на учебе, снижение успеваемости, трудности в обще- нии и самоконтроле. Связь может быть двунаправленной: дети, страдающие проблемами внимания, могут с большей вероятностью проводить время за видеоиграми, которые, в свою очередь, могут еще сильнее влиять на развитие их когнитивных функций (Gentile,
Lim, Khoo, 2012). По результатам своих лонгитюдных исследова- ний авторы сделали вывод о том, что эти приобретенные проблемы могут сохраняться и в более позднем возрасте. Главным выводом стало предложение о необходимости сокращения времени, которые дети проводят за видеоиграми. Этот вывод также подтверждается результатами систематических обзоров и метаанализов литературы: у подростков с интернет-зависимостью более выражены симптомы
СДВГ (Li et al., 2020), проявления тревоги и депрессии (González-
Bueso et al., 2018).
Нормативный подход – уравновешивающая тенденция к рассмо- трению видеоигр в качестве одного из нормативных развлечений в структуре досуговой деятельности. Подход связан с общей оцен- кой результатов исследований по данной проблеме: отмечается, что ряд критериев оценки распространенности интернет-игрового рас- стройства больше подходит для диагностики тяжелых видов зави- симости. Данные различных исследований показывают, что в реаль- ности большинство детей играют в пределах условной «нормы»
(1–3 часа в день), а действительно аддиктивные паттерны, как и в случае с просмотром телепередач, демонстрируют только упо- мянутые выше 8–10% (Солдатова, Теславская, 2017; Ferguson,

Глава 2. Особенности когнитивного развития детей и подростков в условиях цифровизации повседневности
185 2010). В обзоре четырех исследований с участием более 18 тыс. респондентов обнаружено, что диагноз «видеоигровое расстрой- ство» может быть поставлен около 1% из них (Przybylski, Weinstein,
Murayama, 2017). На это указывают и данные Дж. Фергюсона, кото- рый показал, что ведущая роль в объяснении проблем с вниманием принадлежит гендерному фактору, девиантным чертам личности, проблемам в семье и тревожности, а проблемы с успеваемостью больше зависят от уровня семейного дохода. При этом есть иссле- дования, которые демонстрируют, что просмотр телевизора или видеоигры не имеют значимого влияния на проблемы с вниманием
(Ferguson, 2010). Еще одно лонгитюдное исследование выявило, что, в отличие от раннего просмотра телевидения, игры детей посредством цифровых устройств в возрасте 5 лет не были суще- ственно связаны с какими-либо неблагоприятными поведенческими или когнитивными последствиями в возрасте 7 лет (Parkes et al.,
2013).
Имеются и результаты, постулирующие пользу от видеоигр.
В масштабном кросскультурном исследовании детей младшего школьного возраста также показано, что время, которое подростки тратят на видеоигры, не имеет значимой корреляции с проблемами с вниманием и успеваемостью. Напротив, видеоигры выступают позитивным фактором, улучшающим общее психическое здоровье, особенно когда речь идет о подростках с трудностями в социализа- ции (Kovess-Masfety et al., 2016). Результаты опроса школьников
7–8 лет показали, что дети, которые вообще не играют в видеоигры, более гиперактивны, нежели дети, играющие около 1 часа в день.
Более того, учителя детей, предпочитающих одиночные игры, гово- рили, что эти дети менее гиперактивны, более послушны и вовле- чены в учебный процесс. Исследование детей 7–11 лет показало, что только дети, которые играли в видеоигры более 9 часов в неделю, были более подвержены риску проблем с поведением и снижен- ными просоциальными навыками, в то время как умеренный гей- минг (1 час в неделю) связан с лучшим развитием зрительно- моторных навыков в обследованной выборке (Pujol et al., 2016). По мнению ученых, эти результаты свидетельствуют в пользу умерен- ного гейминга и его использования в развивающих целях (Przybylski,
Mishkin, 2016), смещая, таким образом, акцент на поиск «золотой

РОЖДЕННЫЕ ЦИФРОВЫМИ:
семейный контекст и когнитивное развитие
186
середины», в ответ на вопрос: сколько детям разных возрастов играть полезно, допустимо и вредно?
Развивающий подход – быстрорастущая область исследований, в которых основное внимание уделяется проверке гипотезы о том, могут ли видеоигры использоваться для улучшения различных показателей физического и психического здоровья и благополучия детей и подростков, в том числе улучшения когнитивных функций.
Предполагается, что в игре участникам необходимо постоянно интегрировать ряд сенсорных входов, реагировать на значимые для восприятия стимулы (или игнорировать их) и реализовывать адап- тивные стратегии для удовлетворения постоянно меняющихся тре- бований виртуальной среды, что способствует развитию их когни- тивных функций (Bavelier et al., 2012a). Игры, таким образом, могут привести к улучшению внимания, когнитивного контроля, распо- знавания образов, способности решать проблемы, более эффектив- ным стратегиям обучения (Bavelier et al., 2012а; Green, Bavelier,
2012), в том числе в долгосрочной перспективе (обзоры: Spence,
Feng, 2010; Bavelier et al., 2012a).
Исследования, предполагающие обучающее воздействие, дей- ствительно продемонстрировали улучшение конкретных показате- лей зрительно-пространственного избирательного внимания после коротких периодов видеогейминга (Feng, Spence, Pratt, 2007; Spence et al., 2009), зрительно-пространственной рабочей памяти (Thorell et al., 2009), отслеживания нескольких объектов (Oei, Patterson,
2013), переключения между двумя задачами (Li et al., 2009). Эти результаты дополнительно подтверждаются данными о том, что видеоигры, даже в течение относительно короткого периода вре- мени, могут изменять нейронные реакции, связанные с нисходя- щим когнитивным контролем, и улучшать модуляцию зрительно- пространственного избирательного внимания (Bavelier et al., 2012b).
При анализе показателей центрального и периферического зрения оказалось, что любители поиграть, по сравнению с не-геймерами, демонстрируют высокий уровень способности к вниманию (Green,
Bavelier, 2003). Исследования изображений мозга в процессе игры показывают, что опытные игроки демонстрируют меньшую актива- цию в зрительной области коры для обработки движений и в лобно- теменной сети во время выполнения задач, требующих внимания,

Глава 2. Особенности когнитивного развития детей и подростков в условиях цифровизации повседневности
187
что предполагает лучший нисходящий контроль зрительно-про- стран ственного избирательного внимания (Bavelier et al., 2012b;
Feng, Spence, 2018). Видеоигры могут способствовать обучению конкретным задачам, обеспечивая постоянную обратную связь и четкие цели, что, как считается, усиливает возбуждение, внима- ние и мотивацию во время их достижения (Przybylski, Rigby, Ryan,
2016; Feng, Spence, 2018). Опытные игроки лучше игнорируют отвлекающие факторы (Green, Bavelier, 2003; Dye, Bavelier, 2010;
Mishra et al., 2011; Chisholm, Kingstone, 2015), у них лучше развито отслеживание информации в течение длительных периодов вре- мени (Boot et al., 2008) и симультанное восприятие (Green, Bavelier,
2006; Bavelier, Green, Dye, 2010), а также переключение между задачами (Strobach, Frensch, Schubert, 2012; Pohl et al., 2014; Bavelier,
Green, 2019). У опытных геймеров лучше развита рабочая память, они быстрее обновляют информацию (задачи N-back и стоп-сигнал), хотя и демонстрируют более низкую скорость торможения реакции по сравнению с не-геймерами (Colzato et al., 2013). Учет таких осо- бенностей может быть важен при создании оптимальной среды обу- чения не только для детей с СДВГ, но и в целом для средней школы.
Как и в случае с телевидением, форма, цель и содержание игры – важные факторы, которые следует учитывать при оценке когнитив- ных последствий гейминга. Не меньшее значение имеют индиви- дуальные различия в когнитивных способностях, мотивации, вовлеченности, заинтересованности (Boot et al., 2008; Przybylski,
Wang, 2016). Некоторые дети могут приобретать определенные навыки быстрее, чем другие. Например, было показано, что нейро- анатомические вариации в разных отделах мозга коррелируют с различиями в приобретении навыков после игровых сессий
(Erickson et al., 2010). Следовательно, любые преимущества трени- ровок, полученные в процессе игры, могут зависеть от скрытого потенциала игроков к совершенствованию (Bavelier, Green, 2019).
Восприятие преимуществ игры также может варьировать в зави- симости от возраста (Dye, Green, Bavelier, 2009; Hartanto, Toh, Yang,
2016), так как разные свойства внимания формируются с разной скоростью. Основное развитие нейронной сети, лежащей в основе контроля внимания, за который в дополнение к латеральным пре- фронтальным областям отвечает и передняя поясная извилина,

РОЖДЕННЫЕ ЦИФРОВЫМИ:
семейный контекст и когнитивное развитие
188
происхо дит в возрасте 3–7 лет (Rueda et al., 2005), но нельзя исклю- чать, что исполнительные функции продолжают активно разви- ваться и в подростковом возрасте. Результаты исследований пока- зывают, что чем раньше ребенок начинает заниматься видеоиграми и чем больше продолжительность игровой практики
1   ...   12   13   14   15   16   17   18   19   ...   31


написать администратору сайта